최근 모바일 분야는 많은 새로운 도전들에 직면하고 있다. 과거 무선인터넷과 이동통신 분야에서의 고유한 사업모델과 수익 창출 방식은 한계에 부딪히고 있고, 산업간 경계의 붕괴는 많은 새로운 경쟁자들과의 경쟁을 요구하고 있다. 이동통신 시장의 핵심 성장 동력이었던 가입자 수와 음성통화 시장의 정체는 데이터 중심의 새로운 산업 모델로의 전환을 요구하는 배경이 되고 있다. 나아가 빠른 기술의 발전과 높아지는 사용자의 요구들은 단순히 정보소비형의 모델이 아닌 사용자가 참여하고 사용자에 의해 변화되며 개방된 인프라와 서비스 모형들을 요구하고 있다. 과거 유선통신이 2001년을 기점으로 음성 위주에서 데이터 통신 위주로 급격하게 변화되었듯이, 이동통신 또한 데이터 통신 위주의 전환기에 다다르고 있다. 이러한 일련의 변화 동향들을 "모바일 웹 2.0"이라 통칭하고 있다. 본 고에서는 이러한 모바일 웹 2.0 기술 동향과 차세대 모바일 웹 표준화 동향을 살피고 고찰함으로써 거시적 관점에서의 차세대 모바일 웹 기술 표준화의 진화 경로를 살피고자 한다.
This research employs the intelligent survey agent and online application from to help people to locate the information they would want from Internet quickly. Corporate sectors and indivisuals are in need of valuable and relevant information to swiftly adapt to the Internet-driven business or educational environment. Based on Internet GUI environment, this user-friendly online survey and online application form program uses the agent of increasing the interest and participation of users. The system helps along with the decision making process by quickening the information gathering process.
Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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2023.11a
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pp.132-134
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2023
최근 해양·선박 분야에서 다양하고 복잡한 사회문제들이 존재하고 있으며, 이러한 사회적 문제들을 해결하기 위한 기술의 개발·적용이 필요한 실정이다. 사회문제 해결을 위한 기술개발에 있어 중요한 것은 같은 문제를 공유하고 있는 실사용자들의 경험에 기반한 의견이다. 본 연구에서는 선박에서의 통신과 관련된 사회문제 해결을 위해 해당 분야에서의 연구·실험과 관련된 사용자 환경을 분석하고, 그들의 의견·경험 공유를 위한 리빙랩(Living Lab) 체계를 구축하여 이러한 연구 현황 및 운영 방안, 향후 계획에 대해 제시하고자 한다.
The screen sports game is a motion-based game developed by combining the PC game and the sensor so that the user can directly participate in the game. Following screen golf, which was very popular in the 2000s, screen baseball has been on the rise since 2016. Most of the games released today employ the interface of traditional PC games. However, there is a need for a method that allows the user to manipulate the screen baseball in a more intuitive manner. In this study, we utilize a Kiosk independent of the game, which enables users to intervene naturally without disturbing the flow of the game. Such a Kiosk-based interface results in increased immersion in the game.
The Journal of The Korea Institute of Intelligent Transport Systems
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v.17
no.2
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pp.1-17
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2018
The living lab is a user-participatory innovation space where users can solve problems by themselves. Living Lab members are able to participate in all aspects of product development from technology conception. In this study, to prevent pedestrian accidents, auto-image sensing signal system was developed in Jeonju City, using the Living Lab method. In addition, we measured effectiveness of the auto-image sensing signal system with respect to pedestrian waiting time, pedestrian and driver signal violation, and pedestrian jaywalking. It was also compared the measures before installation, after installation and after applying Living Lab method. As a result, all of the three measures of effectiveness appeared to be more effective after Living Lab than after installation. Overall, this study is very significant in that it is the first case where the living lab is applied in transportation.
The fact that the limits of information recency, diversity, and usability are mainly caused by the supply oriented geospatial data and service development is commonly recognized. It is recently tried to overcome the limits by facilitating user experience and VGI(Volunteered Geographic Information) in several geospatial web services. This study suggests conceptual architecture and service scenario for geospatial collaborative platform prototype through review and examination of previous researches. The prototype, composed of 4 unit modules: 3D POI Creation Module, 3D POI Application Module, 3D POI/Event Management Module, 3D POI/Event Monitoring Module, provides the capability of collaboratively dealing with geospatial work. The suggested service scenario is demonstrated by developing prototype for the service modules.
This study examined user experiences of motion-based games. Focusing on the playing experiences, in-depth interviews and survey were conducted on seven families with various family members detailing the gameplay. These qualitative methods were conducted interpretive way such as a month-long participant observation. As a result, the game Sensible meantime, the results were excluded from the game with the older generation of women and the elderly, leading to game culture game is trying to communicate was confirmed.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2008.06c
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pp.11-14
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2008
웹 2.0 환경에서 인터넷 사용자가 생성하는 정보는 폭발적인 규모로 증가하고 있다. 또한 UCC 등의 사용자 참여 서비스 및 VOD, IPTV 등의 대용량 서비스가 본격화 되고 있다. 그러나 이러한 데이타 전송량 증가 속도를 네트워크 전송 설비의 증설이 따라가지 못하고 있는 실정이다. 이를 극복하기 위해 P2P 기술을 이용하고 있지만 대부분의 P2P 기술들은 실제 물리적인 네트워크 상태를 고려하지 않고 응용 계층만을 고려하기 때문에 데이타 전송의 비효율이 발생하게 된다. 게다가 이러한 비효율을 해결하기 위한 방안들은 분산형 Pure P2P 시스템이나 구조적 P2P 시스템에 대한 연구가 대부분이고 비구조적 중앙 집중형에 대한 연구는 없는 실정이다. 본 논문에서는 물리적인 네트워크 정보와 그래프 클러스터링 기법을 적용한 계층적 클러스터링 방법을 이용하여 실제 기업에서 운영하는 중앙 집중형 P2P 시스템에서 성능을 향상 시킬 수 있는 기법을 제안한다. 그리고 이를 통해 기존의 기법들이 가지고 있는 과도한 메시지 교환, 고정된 랜드마크의 유지 등의 문제점을 보완하여 대규모 데이타의 효율적인 전송을 가능케 하는 실제적인 P2P 환경에 적합한 오버레이 네트워크 모듈을 구현하였다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.19
no.11
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pp.127-135
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2014
Interactive-typed devices and contents that have been often applied in the field of entertainment and game are the technology that allows you to maximize the enjoyment and participation of users through the interaction of each. In this paper, we designed an interactive-typed smartphone app that is based on the Android platform, implemented the wearable Bluetooth device to control via a interactive interface with a vibration sensor and three-axis acceleration sensor. We tested the functionality and 3-axis motion's operability by using smartphone app, interface interactive-typed device that has been developed, prove useful as a wearable Bluetooth device that has the convenience of the user. Further, it is shown that by implementing the optimized protocol of the sensor data transfer over Bluetooth, it is possible to reduce the malfunction of the content of the smart phone.
As more and more advanced technology implemented in Computer Game, various of technical skill must be applied to satisfy the demand of the users specifically in the immersion and convenience of the games. As a result, The number of interactive games, which are controlled by user's physical action so that make the games more immersible, are increasing. In Addition, as the amount of information that happens in the games increases, many studies are going on to provide efficient user-interface. In this study, we develop an interactive game using a controller designed by us, which consist of Wii controller and an attached secondary display that provides game information to user. In addition, we conduct a survey with questions about immersion and convenience of the game to understand how users feel when doing the suggested game, and to compare our game environment with general FPS game environment that uses mouse and keyboard.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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