Journal of the Korean Society for information Management
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v.28
no.4
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pp.7-31
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2011
The aims of this study are to provide an overview of research trends on user interface in the field of Information Science. This study attempts to address the following four questions: 1) what are the research areas or subject topics, 2) what are the patterns of user interface publication, 3) what methods are often used to what topics, and 4) what are the changes in the subject topics and research methods over the past ten years. It analyzed a total of 128 research articles published in four Korean LIS journals and one U.S. journal. The study also reviewed 72 articles published in Korean journals for identifying research trends. The study found that the most productive areas were 'web site evaluation', followed by 'search interface', 'information design' and 'interaction style design'. The most frequently used research methods were survey methods, followed by unobtrusive methods, and experiments. Journal of the Korean Society for Information Management published the most articles on research of user interface. The research of user interface was conducted more frequently in the early 2000s than later years.
The digital multimedia environment, centered on Information and Communications Technologies (ICT) technology, has transformed our imagination into a diverse experience. The flexible display, which was born as a means of human-machine communication required in a highly information-oriented society, It is creating a new market by linking with Internet of things. ecause the interface of a flexible display can provide a physical form as a result of input or output, user-centered interface design is paramount. Therefore, the researchers of this paper have studied the physical deformation and characteristics of flexible display by user manipulation through literature and case studies. Therefore, the authors of this paper studied the physical deformations and characteristics of flexible displays by user manipulation through literature and case studies. This research suggests the following guidelines for a flexible display interface design for the user experience. First, it must be designed to provide the functionality that users need in a variety of display environments. Second, in using the interface, external factors should be removed from the viewing angle of multi-users. Third, all possible user actions should be considered on flexible displays other than touch and contact. Fourth, flexible design of flexible display requires changing interface design for user experience.
본 논문에서는 가상현실기반 스토리텔링 시스템을 제작할 때 고려될 일반 사용자를 위한 디자인 방법론을 제안하고자 한다. 최근 가상현실 기술을 이용하여 시각적으로 실감성 높은 콘텐츠를 제작하는 연구에 많은 시도와 진척이 이루어지고 있다. 그러나 시각적 콘텐츠 이상의 의미를 전달하는 방법이나 이를 위한 개인화된 인터페이스에 대한 연구는 아직 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 콘텐츠의 개인화된 체험과 그를 위한 인터페이스를 중심으로 스토리를 구성하는 방법을 제안한다. 첫째, 문화재(콘텐츠)에 대한 사용자의 관심도를 고려해 인터랙션(혹은 이벤트) 스토리라인을 구성한다. 둘째, 가상현실기반 프로젝트에 대한 사용자의 경험도를 고려하여 개인화된 인터페이스를 구축한다. 그리하여 사용자가 가상현실기반 스토리텔링을 경험할 때 관심도와 경험도에 맞는 개인별 맞춤 스토리를 경험할 수 있게 하는 것이다. 제안된 스토리텔링 기법은 디지털 에듀테인먼트 시스템에 효과적으로 활용될 것으로 기대된다.
Since the emergence of the smartphone and tablet PC whose wireless internet accessibility has improved, personal computing environment has shifted from PCs to mobile web based mobile devices, and therefore the use of information and the communication method have been changing rapidly. Under the circumstance, domestic universities have actively been establishing mobile websites for smartphone users. Such mobile websites, however, focused on diverse functions and a showy design rather than on usability or accessibility, and were developed simply for the purpose of public relations. For this reason, students are now faced with difficulties in using the websites. Therefore, this paper proposes a novel web interface with the consideration of usability and accessibility in order for users to easily use and assess proper information. The matters to be taken into account in developing a mobile website are an intuitive interface design, user experiences, a user customized interface and compliance with web standards.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2008.05a
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pp.955-960
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2008
Supporting the interactive relation between gamer and computer, and offering the game world information, the user interface in online games plays an important role for a gamer to lead game into the intended direction. The purpose of this study is to analyse a currently utilized online game with educational implications and to analyse its user interface design elements, in order to suggest the strategy how to reformative educational online games.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06a
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pp.337-339
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2012
최근 인간공학 및 감성공학 분야에 대한 관심이 크게 증가하여 다양한 연구가 활발히 진행되고 있다. 바이오피드백 인터페이스 기술에 대한 기초 연구로서 복합 생체신호를 처리하고 모델링 하는 시스템을 만드는 것은 매우 중요하며 이러한 기술들의 궁극적 역할은 쾌적한 삶의 환경을 제공하는 것이므로 생체 신호 분석을 기반으로 한 인간 중심의 시스템이 미래 기술의 핵심 키워드가 될 것이다. 본 논문에서는 생체신호(EEG, ECG)분석을 통해 사용자의 집중도 및 감정 상태를 인식하고 사용자의 의도를 효과적으로 반영 가능한 바이오피드백 인터페이스를 설계하였다. 기존의 단일 생체신호를 이용한 인터페이스 기법에 비해 복합 생체신호를 분석함으로써 사용자의 상태 및 의도를 판단함에 용이하고 활용성이 향상 되도록 하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2009.11a
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pp.129-132
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2009
컴퓨터의 소형화로 휴대성과 공간의 제약이 없는 컴퓨터 인터페이싱 방법의 필요성이 증가하고 있으며, 이와 관련하여 인간-컴퓨터 상호작용(HCI)을 위한 제스처 기반의 제어방식에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 기존의 손동작 인터페이스 구현들은 컴퓨터를 제어하기 위하여 사용방법에 대한 선행학습이 필요하였다. 이 논문은 사용자의 손 모양과 손끝 정보만을 가지고 선행학습이 요구되지 않는 간편한 인터페이스 구현방법을 제안하였다. 이를 위해 1대의 웹캠과 인텔의 오픈소스 영상처리 라이브러리 OpenCv를 사용하였다. 차영상과 화소값 기반의 영상처리과정을 통해 실시간으로 손 영역을 추적하고 이를 이진화 시켰다. 손가락의 움직임도 값이 변하지 않도록 중심모멘트를 설정하여 마우스 커서 움직임을 상대적으로 활용하였다. 상황에 따라 손 끝점을 절대적 좌표로 활용하여 손이 웹캠에서 벋어날 때 움직임을 자연스럽게 연결시켰다. 마지막으로 검지의 움직임 하나 만으로 마우스 클릭 이벤트를 수행함으로써 보다 사용자에게 친숙한 핸드마우스 인터페이스를 구현하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2006.11a
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pp.265-268
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2006
유비쿼터스 컴퓨팅 환경이 확대됨에 따라, 기존의 키보드와 마우스만을 사용자 인터페이스로 주로 사용했던 방법에서 벗어나 좀 더 사용자 중심의 멀티모달 유저 인터페이스 적응이 요구되고 있다. 이에 XHTML+Voice는 음성 및 시각을 모두 제공할 수 있는 새로운 서비스 패러다임으로서 기존의 음성정보만을 제공하거나 시각적인 정보만을 제공하는 시스템과는 달리 XHTML내에 VoiceXML을 삽입함으로써 두 언어의 장점을 모두 활용할 수 있다. 본 논문에서는 VoiceXML의 이러한 장점을 살려 스마트 홈을 구성하는 여러 가전기기들의 인터페이스를 미리 템플릿으로 만들어 두어 모바일 디바이스를 통해 이것들을 제어하는 시나리오를 제안하고 구현하는 방법에 대해 실험하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.11a
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pp.307-310
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2007
모바일 단말기 컨텐츠 제공자에서 생산되는 대부분의 모바일 응용 SW는 짧은 개발 기간과 생명주기, 그리고 시장 선점이라는 특성을 가지고 있다. 또한 국내 모바일 응용 SW의 경우 다양한 모바일 단말기의 화면크기 그리고 다양한 모바일 플랫폼을 지원해야 하는 특성과 제약사항을 가지고 있다. 이러한 제약사항을 극복하기 위해서 본 논문에서는 모바일 응용 SW의 사용자 인터페이스 모델을 제시하고 있으며 이를 이용하여 모바일 응용 SW개발 방법을 제시한다. 모바일 플랫폼에 독립적인 인터페이스 모델을 사용함으로써 개발자는 사용자인터페이스 개발에 소모되는 시간을 최소화하고, 구현에 그 정보를 사용함으로써 기민하고 좀 더 빠르게 모바일 응용 SW를 개발할 수 있는 장점을 가진다.
Before Market 차량용 정보기기는 엔터테인먼트, 네비게이션, 커뮤니케이션 기능을 중심으로 발전하고 있다. 각각의 시스템은 하드웨어, 소프트웨어 개발환경 및 사용자 요구조건이 상이하고 부품개발업체가 다양하기 때문에 완성차업체에서 인포테인먼트 시스템으로의 통합을 위해서는 각기 다른 환경을 고려한 일관된 사용자인터페이스를 위한 설계가이드라인이 요구된다. 차량환경에 있어 차량정보기기의 조작은 잠재적으로 안전에 부정적인 영향을 주는 행동으로 규정할 수 있고 의무적 규제의 대상이 되기 때문에 안전을 고려한 유저인터페이스의 개발은 이제 막 시작한 차량 내 컨텐츠 시장의 발전을 위해서도 중요하다 할 수 있다. 본 연구는 유저인터페이스 가이드라인 개발을 위한 것으로 기존 양산된 차량정보기기에 대한 분석, 경쟁차 벤치마킹, 국제 표준유저인터페이스 설계가이드라인 연구를 통해 기본방향을 수립하고 적용을 위한 구체적인 화면, Work-flow, GUI를 포함하여 표준을 정의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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