• Title/Summary/Keyword: 사용자 중심 상호작용

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An User-Centered Design(UCD) Approach for Ubiquitous Service Evaluation: an Evaluation Metric focus on Human-System Interaction Capability (사용자 중심의 유비쿼터스 서비스 설계 지원을 위한 상호작용성 평가 metric 개발)

  • Lee, Joo-Hwan;Bahn, Sang-Woo;Yun, Myung-Hwan
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02a
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    • pp.292-297
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    • 2008
  • 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스 환경은 사용자와 시스템간의 상호작용성이 매우 중요하며, 이러한 상호작용성을 사용자 중심의 시각에서 평가하기 위한 새로운 평가 기법의 개발이 필요하다. 본 연구는 유비쿼터스 서비스의 특성이 반영된 사용자 중심의 상호작용성 평가 metric 개발을 목표로 한다. 이를 위하여 첫째, 기존의 유비쿼터스 서비스 평가방법론을 검토하여, 유비쿼터스 서비스 평가를 위한 평가 속성을 정의하였으며, 둘째, 대인 서비스 평가기법, 사용성 평가기법, 정신측정학 기반의 평가기법 등의 기존의 서비스 평가방법론의 한계를 극복할 수 있는 사용자중심의 상호작용성 평가 metric 을 개발하였다. 그리고 본 연구에서 제안된 평가 metric 을 u-home 서비스의 평가에 실제로 적용하여 그 유효성을 검증하고 각 지표별 중요도를 구해보았다. 본 연구에서 제안한 상호작용성 평가 metric 은 유비쿼터스 서비스 상호작용성 수준을 평가함으로써 잠재 서비스 사용자들을 분석하고, 제안된 프레임워크의 서비스 개발단계에서의 잠재 서비스 사용자에 대한 요구사항 수렴 및 수준 파악에 유용하게 활용될 수 있다.

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가전 기기 사용자 인터페이스의 상호작용 방식 평가 : VTR 예악녹화 기능을 중심으로

  • 이용희;김경택;차혜영
    • Proceedings of the ESK Conference
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    • 1998.04a
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    • pp.99-104
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    • 1998
  • 가전 기기의 기능이 다양하게 발전하면서 새로운 기능을 적절하게 수용하기 위한 사용자 인터페이스 설 계가 중요시되고 있다. 본 논문에서는 대표적인 가전 기기의 하나인 VTR의 사용자 인터페이스를 조사하 였다. 특히, VTR에서 사용자가 빈번하게 어려움을 호소하는 예약녹화 기능에 따른 사용자의 상호작용 방 식을 중심으로 국내외 가전사의 네 가지 제품에 대하여 설계의 특징을 파악하였다. 사용자의 어려움을 야기하는 설계 요인으로 인터페이스의 물리적인 측면보다는 상호작용의 일관성 등 기능적인 측면을 중 심으로 평가하였다. 마지막으로, 몇 가지 인간공학적 척도에 대한 자료를 실험적으로 측정하여 분석 분석 결과와 비교하였다.

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Effects of Interaction with Interface Agents on Psychological Experiences of Users: Based on Types of Conversation and Users' Personality (인터페이스 에이전트와의 상호작용이 사용자의 심리적 경험에 미치는 영향: 대화유형과 사용자의 성격특성을 중심으로)

  • Park, Joo-Yeon
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.560-567
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    • 2007
  • 컴퓨터 에이전트가 우리의 일상에 미치는 영향력이 커지고 에이전트와의 상호작용이 대인 상호작용과 유사하게 변화할수록, 업무적 효율성보다 에이전트와의 상호작용에서 사용자가 겪게 되는 심리적 사회적 경험이 중요해진다. 사용자의 긍정적인 심리적 경험을 유도하기 위해 에이전트와 사용자의 상호작용에서 사회적 실재감(social presence)을 증진시키고자 하는 연구가 이루어져 왔다. 이러한 연구들에서는 에이전트의 언어적/비언어적 커뮤니케이션에 대인적 요소를 적용함으로써 사회적 실재감을 증진시키고자 하였다. 본 연구에서는 대인관계에서 매우 중요한 커뮤니케이션 요소인 상호적 자기노출(self-disclosure)이 사용자들의 사회적 실재감 인식과 에이전트 평가, 사용자 경험에 있어 어떠한 효과를 갖는지 살펴보고, 또한 개인의 성격변인인 애착유형(attachment styles)은 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 또한 사회적 실재감이 에이전트 평가와 사용자 경험에 대한 효과를 매개하는지 알아보았다. 실험 결과 에이전트와의 상호적 자기노출 교환은 사회적 실재감을 증진시키고 에이전트에 대한 호의적 평가와 긍정적인 사용자 경험을 유도하였으며, 향후 상호작용 의사를 증진시켰다. 또한 피험자의 애착유형에 따라 사회적 실재감, 에이전트 평가, 사용자 경험, 향후 상호작용 의사가 다르게 나타났다. 종속변인에 대한 자기노출 교환과 애착유형의 효과는 지각된 사회적 실재감에 의해 매개되는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 에이전트 설계에 커뮤니케이션적 측면이 중요하게 고려되어야 함을 시사한다. 또한 에이전트가 사용자들에게 미치는 심리적 효과는 사용자의 성격 특성에 따라 다르게 나타날 수 있다는 것을 시사한다.

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Personalized User Interface for U-Service Selection and Interaction (U-서비스의 선택 및 상호작용을 위한 개인화된 사용자 인터페이스)

  • Yoon, Hyo-Seok;Kim, Hye-Jin;Woo, Woon-Tack
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02a
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    • pp.360-366
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    • 2007
  • 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 사용자는 환경에서 제공되는 수 많은 서비스 (U-서비스)중에서, 사용자의 특성, 필요, 선호도에 따라 적합한 서비스를 쉽게 선택하여 사용할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 사용자의 맥락에 따라 U-서비스를 선택하고 상호작용을 할 수 있는 사용자 인터페이스로 personal companion 을 제안한다. Personal companion 은 서비스 발견 기법과 카메라 기반의 상호작용 방법을 통해 서비스를 선택하고, 선택한 서비스의 인터페이스를 개인화 함으로써 다수의 서비스와 직관적인 상호작용을 가능케 한다. 이를 위해 기존 마커의 가시성을 줄이는 새로운 형태의 마커를 제안하고 카메라 기반의 상호작용 방법에 응용한다. Personal companion 의 유용성 검증을 위해 PDA 와 UMPC 플랫폼에 구현한 후, 스마트 홈 테스트 베드의 여러 응용 서비스를 선택하고 상호작용을 하는데 적용하였다. 제안한 personal companion 은 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 사용자와 U-서비스를 사용자 중심적으로 연결시켜 주는 중요한 매개체의 역할을 할 수 있을 것으로 기대된다.

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A Study on the Attachment Building Process of Digital Products based on the User's Behavior (사용행동에 기반을 둔 디지털 제품의 애착형성과정 연구)

  • Hwang, Yeon-Hee
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.10 no.1
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    • pp.115-121
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    • 2019
  • This study presents "Indispensability" and "Irreplaceability" as new variables for studying the attachment process of digital products that are different from physical products. To analyze this quantitatively, we will set up an integrated model to explore how attachment can be formed through different product-user interactions and time value which are necessary for attachment formation. Analysis of 197 respondents' data for empirical analysis showed that system-centric interactions did not affect the duration of use, whereas user-centric interactions affected the duration of use. In addition, the effects of the period of use on the Indispensability and the Irreplaceability were demonstrated, and the effects on the Indispensability were greater than Irreplaceability.

The Impact of Interaction Factors of Digital Contents on Flow and Use Intention (디지털콘텐츠의 상호작용요인이 몰입과 사용의도에 미치는 영향)

  • Kim, Chang-Su;Lee, Sung-Ho;Oh, Eun-Hae
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.11 no.9
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    • pp.212-224
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    • 2011
  • Users in the Web 2.0 era, which is based on the convergence of wired and wireless technologies, tend to have a high regard for digital contents interactions, as compared to the technology experienced at the analog era. To boost the digital contents business, it is necessary to focus on the digital contents(DC) interactions based on user-centered thinking to satisfy user preferences. According to previous studies, this study classified DC interactions into three types: interaction between users, interactions between contents and users, and interactions between system and users. This study empirically verifies that DC interactions factors affect flow as well as DC flow influences the DC use intention.

Seamless Multimedia Streaming on User's Interaction (사용자 상호작용에 대한 끊김없는 멀티미디어 스트리밍)

  • Kim, Kyung-Deok;Kim, Sang-Wook
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.1335-1340
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    • 2006
  • 본 논문에서는 사용자의 상호작용에 대해서 끊김없이 재생하는 멀티미디어 스트리밍 기법을 제안한다. 제안하는 멀티미디어 스트리밍 기법은 기존 디코딩 버퍼와 스트림 버퍼 외에 스트림 백업 버퍼를 추가로 사용한다. 추가된 스트림 백업 버퍼는 사용자의 상호작용에 효율적으로 지원할 수 있도록 현재 재생 위치를 중심으로 기존 스트림 버퍼의 2배 크기만큼 미리 버퍼링하여 효율적인 탐색과 빠른 재생을 지원한다. 사용자가 요구하는 대부분의 탐색작용은 현재 재생 위치 근처에서 일어날 확률이 높으므로, 제안한 멀티미디어 스트리밍 기법을 이용하여 사용자 상호작용에서 거의 지연 없이 효율적으로 재생한다. 본 논문에서는 구현 환경으로 멀티미디어 스트리밍을 지원하기 위한 MS사의 MMS서버를 이용하여 멀티미디어 스트리밍을 송수신하고 기존 재생기들과 제시한 멀티미디어 스트리밍 기법을 적용한 재생기와의 성능을 비교 평가하였다. 제안한 스트리밍 기법의 적용 예로서는 원격 강의 및 네트워크 게임 등이 있다.

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지능형 로봇과 얼굴 인식 융합기술

  • Kee, Seok-Cheol
    • Review of KIISC
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    • v.17 no.5
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    • pp.25-31
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    • 2007
  • IT기술과 지능을 로봇에 융합시킴으로써, 로봇이 스스로 사용자를 인식하여 사용자가 원하는 일을 하고 원하는 정보를 검색해 주는 인간 중심적 서비스를 제공하는 것이 지능형 로봇의 궁극적인 목표이다. 사용자가 원하는 서비스를 제공하기 위해서는 다양한 의사소통 채널을 통해 인간과 로봇, 두 개체간의 상호작용 및 의사소통 연결 고리를 형성하는 인간-로봇 상호작용(HRI: Human-Robot Interaction)기술 개발이 반드시 필요하다. HRI 기술에는 얼굴 인식, 음성 인식, 제스처 인식 및 감정 인식 등 로봇이 인간의 의사표시를 인식하기 위한 기술들이 있다. 본고에서는 지능형 로봇과 로봇의 시각 지능화의 가장 핵심적인 기능인 얼굴 인식의 융합 기술 동향에 대해서 응용 서비스 및 표준화 이슈를 중심으로 살펴보고자 한다.

Influential Factors on the Interactivity in the Interactive Space I ; Focus on the Analysis of Intersubject & Interaction Factors (상호작용 공간의 상호작용성 영향요인 I ; 인터서브젝트(Intersubject)와 인터랙션(Interaction) 요인의 세부유형 분석을 중심으로)

  • Lee, Jeong-min
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.10 no.5
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    • pp.152-164
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    • 2010
  • Interactive space became one of the major design paradigms. For elevating the interactive effect, we need user-centered design methodology which uses the influential factors on the interactivity. This research is the first one of three linked- studies and categorizes the three main factors on the interactivity-Interface /Intersubject/Interaction. 'Interface' is the field for the interactivity. It will be the main subject for the second study. 'Intersubject' is the performer for the interactivity. Its specific attributes are analyzed in terms of user's needs for interactivity and six subdivisions are analyzed-functional & artistic need /external & subconscious need/info-communication & sympathy need. 'Interaction' is the performance for the interactivity. Its specific attributes are discussed in terms of behavioral interactive process and again sixsub-steps are analyzed-junction/immersion/ mental model/action/transformation/neo-experience.

User-centric Immersible and Interactive Electronic Book based on the Interface of Tabletop Display (테이블탑 디스플레이 기반 사용자 중심의 실감형 상호작용 전자책)

  • Song, Dae-Hyeon;Park, Jae-Wan;Lee, Chil-Woo
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.9 no.6
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    • pp.117-125
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    • 2009
  • In this paper, we propose user-centric immersible and interactive electronic book based on the interface of tabletop display. Electronic book is usually used for users that want to read the text book with multimedia contents like video, audio, animation and etc. It is based on tabletop display platform then the conventional input device like keyboard and mouse is not essentially needed. Users can interact with the contents based on the gestures defined for the interface of tabletop display using hand finger touches then it gives superior and effective interface for users to use the electronic book interestingly. This interface supports multiple users then it gives more diverse effects on the conventional electronic contents just made for one user. In this paper our method gives new way for the conventional electronics book and it can define the user-centric gestures and help users to interact with the book easily. We expect our method can be utilized for many edutainment contents.