디지털 정보환경에서 하나의 단일기능에서 복잡한 복합기능으로 새롭게 발전하고 있는 정보매체의 사용자 인터페이스 특성은 이용의도 향상을 위한 새로운 사용자 인터페이스 평가방법을 요구하고 있다. 본 연구는 정보매체의 인터페이스 특성을 하드웨어 구성요소인 물리적 컨트롤 구조특성과 정보내용의 명확성을 전달하는 콘텐츠 표현 특성으로 구분하여 정보매체의 기술수용관점에서 이용의도 향상을 위해 고려되어야 할 인터페이스 특성에 대해 논의하였다. 물리적 컨트롤 인터페이스, 콘텐츠 표현 인터페이스 특성요인으로 148명의 사용자에 대한 설문내용을 기초로 정보매체의 기술수용과 관련된 인지된 유용성, 인지된 이용 용이성, 그리고 이용의도에 대한 가설을 검증하였다. 연구결과 물리적 구조 인터페이스와 콘텐츠 표현 인터페이스 특성은 인지된 유용성에 유의한 영향을 미치는 것으로 파악되었으며, 정보매체의 이용 의도는 인지된 유용성과 인지된 이용 용이성에 의해 영향을 받는 것으로 밝혀졌다. 본 연구를 통해 사용자 인터페이스에 대한 설계는 디자인 관점에서 접근하기 보다는 성능에 대한 유용성 평가과정 그 자체로서 물리적 구조 인터페이스와 콘텐츠 표현 인터페이스 특성의 중요성을 확인하였다.
최근, 디지털 컨버전스 현상이 여러 분야에 걸쳐 일어나고 있으며, 그 중 디바이스 간의 융합이 대표적인 사례라고 할 수 있다. 디바이스 간의 융합은하나의 디바이스만으로도 많은 서비스를 이용 가능하게 만들고 있다. 이러한 디지털 컨버전스 디바이스의 서비스를 쉽고 편하게 이용하기 위해 디바이스와 직관적으로 상호작용을 할 수 있는 사용자 인터페이스의 설계는 매우 중요하다. 그러나 현재 디지털 컨버전스 디바이스에서 사용 중인 사용자 인터페이스는 이에 부합하기에는 아직 최고의 성능(Quality)과 가치 (value)를 발휘하지 못하고 있다. 따라서 본 고에서는 디지털 컨버전스 디바이스를 위한 차세대 인터페이스 입력신호로 시용되고 있는 생체신호(근전도, 안전도, 뇌전도)에 대해 알아보고, 이와 같은 생체신호를 기반으로 하는 사용자 인터페이스 시스템들의 국내외 연구 개발 동향에 대하여 살펴본다.
스마트 스페이스들이 주거환경에 적용되면서 많은 주거환경들이 스마트 홈으로 구축이 되고 있다. 이러한 스마트 홈에서는 주거민의 편의성과 안락함을 추구하는 방향으로 다양한 연구가 이루어지고 있다. 본 연구에서는 이러한 스마트 홈 환경에서 주거환경을 제어하기 위한 새로운 User Interface를 제안한다. 제안하는 인터페이스는 스마트 홈에서 가장 활발하게 사용될 수 있는 홈 서버와 개인의 스마트 폰에서 동작하게 되며 이러한 각각의 환경에 적합한 인터페이스를 설계하였다. 이렇게 설계된 인터페이스를 사용자 테스트를 통하여 검증하였으며 이에 대한 결과와 정성적인 평가 결과에 대해서 기술한다.
컴퓨터를 비롯한 통신의 영역과 가전제품의 영역이 교차되면서 새로운 차원의 정보가전제품들이 등장하고 있으며 이들 제품들에게 있어 사용자 인터페이스는 매우 중요한 요소라 할 수 있다. 특히 영상기기류에 장착되는 OSD와 리모컨은 사용자 인터페이스의 핵심적인 요소로서 본체의 매력적인 스타일링 못지않게 심도깊은 연구가 필요한 부분이다. 그럼에도 불구하고 OSD 디자인에 대한 담당자나 영역이 불명확하여 회로기술자들이 단순기능의 이전모델부터 해온 경험과 단순한 직관을 바탕으로 사용자의 시각이 아닌 엔지니어의 시각에서 설계하여 왔다. 이에 본 연구에서는 기업에서의 개발사례를 바탕으로 인터페이스 디자이너에 의한 사용자 중심의 OSD 개발 프로세스를 규명하고 OSD의 특수성 즉 OSD가 제한된 용량의 마이컴과 메모리에 저장되어 제품에 내장되고 디스플레이되는 매체도 해상도에 제약이 있는 TV화면으로 하드웨어적인 사양에 많은 영향을 받으며, 입력장치가 리모컨으로 제한된 수의 입력버튼을 가지고 모든 조작이 가능해야 한다는 점 등 을 고려한 실행단계별 가이드라인을 제시한다.
가상현실은 컴퓨터를 이용하여 만들어진 가상의 환경에서 사용자가 오감을 통해 현실과 유사한 느낌을 경험할 수 있도록 해주는 기술이다. 햅틱 인터페이스는 사용자가 촉각으로 가상 환경과 상호 작용을 할 수 있도록 해주는 기술로서 사용자가 가상 물체를 실제로 만지는 듯한 착각을 불러 일으켜 보다 현실에 가까운 가상 경험을 할 수 있도록 도와준다. 본 논문에서는 다양한 용도로 사용할 수 있는 3차원 햅틱 인터페이스 장치를 설계 및 제작하고, 순발력 재활훈련의 목적으로 가상공간을 시각적으로 보여주는 입체영상 시스템과 연동하여 일부 제한적인 기능을 갖는 가상 테니스 연습 시스템을 구현하였다. 이때 가상 공과 가상 라켓의 간단한 충돌 모델과 햅틱 렌더링을 통하여 가상 공을 칠 때 사용자가 라켓으로 느끼는 충격과 반력을 제작한 3차원 햅틱 인터페이스 장치를 통하여 느낄 수 있도록 하였다. 구현된 시스템의 실험을 통하여 공과 라켓에서 충돌이 일어났을 때의 느낌을 사용자에게 전달할 수 있었으며, 완벽하지는 않지만 공과 라켓의 충돌 후 공의 나가는 방향과 속도가 실제와 유사함을 확인하였다.
네이티브 앱은 디바이스에 설치하여 직접 실행하는 타입으로 속도가 빠르고 좋은 성능을 보인다. 그러나 네이티브 앱은 특정 스마트폰 OS에 종속되어 실행되므로 서로 다른 이 기종 OS에서 실행되기 위해서는 추가 개발 비용이 발생한다. 이를 해결하기 위해 모바일 웹의 개발이 증가하고 있지만 모바일 웹의 사용자 인터페이스를 네이티브 앱과 동일하게 구성하기 쉽지 않은 단점이 있다. 본 논문은 이 기종 스마트폰 환경에서 앞서 언급한 문제점을 해결하기 위해 cocos2D를 활용한 모바일 웹 설계 및 구현 결과를 제안한다. 제안된 모바일 웹은 기존 모바일 앱의 사용자 인터페이스와 유사하게 구성하여 이질감을 없애고 OS에 상관없이 동일하게 실행된다. cocos2D 게임엔진을 활용하여 사용자 인터페이스를 설계하였다. 이것을 모바일 웹으로 구성하기 위해 JAVA Script에 내장하여 HTML5로 구현하였다. 구현결과는 현재 사용되고 있는 스마트폰 OS 및 여러 디바이스에서 검증하였으며 높은 가동률을 보였다. 논문에서 제안된 기술을 활용할 경우 개발자는 개발에 소요되는 비용을 줄일 수 있을 것으로 예상되며 사용자의 경우 디바이스의 제약 없이 모바일 어플리케이션을 사용할 수 있을 것이다.
본 연구는 사용자의 중심의 시스템을 지향하고 있는 현 시점에서 사용자 인터페이스 연구의 동향을 분석하는 것이 그 어느 때 보다 중요하다고 보고, 최근 10년 동안에 정보학분야에서 수행된 사용자 인터페이스 연구를 정량적으로 그리고 정성적으로 살펴보았다. 즉, 6개의 정보학관련 학술잡지에 수록된 128편의 논문을 분석하여 다음과 같은 4가지의 연구질문에 답하였다: 1) 어떠한 주제들이 연구되었는지, 2) 어떠한 학술지가 주로 어떠한 주제의 논문을 출판하는지, 3) 어떠한 방법론이 어떤 주제에서 많이 사용되고 있는지, 4) 연도별 연구변화는 어떠한지. 이에 따라 본 연구는 주제별 분포, 학회지별 분포, 학회지별 주제 분포, 방법론별 학회지 분포, 방법론별 주제 분포, 연도별 주제 분포와 연도별 학회지 분포를 살펴보고 정성적으로 각각의 논문들을 주제별로 리뷰하였다. 그 결과, "정보관리학회지"가 비율적으로 이 주제를 가장 많이 다루고 있는 것으로 나타났고, '웹사이트 평가', '탐색 인터페이스', '정보설계', '상호작용 스타일 설계' 순으로 연구가 많이 수행되었다. 또한 방법론은 서베이 연구 방법론, 비개입적 연구방법론, 실험연구 방법론 순으로 많이 사용된 것으로 나타났다. 그리고 사용자 인터페이스 연구는 2000년대 초반에 후반보다 더 많은 연구가 수행된 것을 알 수 있었다. 앞으로 사용자 인터페이스 연구가 보다 확고한 정보학의 소주제 영역으로 자리 잡기 위해서는 폭넓은 연구주제와 연구방법론의 선택이 필요하다고 본다.
고등기술연구원에서 개발한 중수로형 발전소 시뮬레이션 프로그램을 적용하여 시뮬레이션된 결과를 그래프 및 그래픽 객체를 이용하여 모니터에 디스플레이하며, 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 개념을 이용한 사용자와 시뮬레이터 프로그램 사이의 실시간 상호 정보 교환을 위한 프로그램을 X-윈도우 환경에 기초를 두고 있는 SCADA 개념의 그래픽 데이터 프리젠테이션 툴을 이용하여 개발하였다. 시뮬레이터 디스플레이 시스템은 X-윈도우의 그래픽 라이브러리에서 제공하는 기능을 이용하여 사용자에게 시뮬레이션 결과의 정보를 전달하며, 단지 결과를 보는 것에 비하여 사용자의 제어 값을 입력하여 모사를 할 수 있도록 기계와 사용자 사이의 인터페이스를 제공하는 제어 입력 시스템을 개발하고 이를 이용하여 발전소 운전원의 교육 및 발전소 주요 시스템의 운전 상태와 운전 변수들의 감시 및 제어 기능을 제공하도록 설계하였다.
일반적으로 인터페이스를 설계한다고 하면 화면의 그래픽을 아름답게 하거나 기능을 단순화하는 작업이라는 인식을 가지는 경우가 있다. 그러나 인터페이스를 설계한다고 하는 것은 '사용함'을 디자인하는 것이다. 따라서 전자제품 등의 '사용함'의 설계는 기능의 구조, 조작의 흐름, 조작의 방법, 피드백, 레이아웃 및 그래픽 등을 모두 포함한다. (중략)
대부분의 사용자 인터페이스 관리 시스템은 사용자 인터페이스의 대화 모델을 채 택하고 있다. 사용자 인터페이스 관리 시스템의 구현은 채택된 사용자 인터페이스의 대화 모델에 의해 강한 영향을 받는다. 모델-뷰-콘트롤러(Model-View-Controller : MVC) 프레임웨이 Smalltalk 환경에서 사용자 인터페이스 개발의 여러 측면에서 기여한 동안 사용자 인터페이스는 강하게 결합된 모델, 뷰, 콘트롤러 클래스를 가진 MVC를 이 용하여 생성되었다. 이러한 결합은 소프트웨어 부품의 재사용을 방해하였다. 따라서 본 논문에서는 MVC모델이 갖는 강한 결합력으로 인한 소프트웨어 재사용의 저하를 해 결하기 위해, 상호 작용의 구문적 관리를 하는 다이알로그 객체를 추가하여 사용자로 부터 생성된 메세지가 콘트롤러에 의해 바로 값이 변경되지 않고 다이알로그에 전달 되도록 MVCD모델을 제안하였다. 메세지를 전달받은 다이알로그 객체는 모델 객체의 값 을 변경하기 위해 모델 객체를 호출한다. 모델 객체는 active 값들을 가지고 있기 때 문에 값의 변경은 연결된 콘크롤러 객체에게 전달된다. 최종적으로 콘트롤러 객체는 새로운 값을 변경하고 뷰 객체를 수정한다. 이러한 사용자 대화 모델에 기반을 둔 사 용자 인터페이스 구축기를 X-윈도우상에서 OSF/Motif을 이용하여 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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