본 시스템은 웹 상에서 가상으로 메이크업과 헤어스타일 그리고 액세서리 등을 사용자 자신의 얼굴에 적용시켜 볼 수 있는 시뮬레이션 시스템이다. 시뮬레이션의 결과는 데이타베이스에 저장되며 프린터로도 출력이 가능하다. 본 시스템은 자바 애플릿으로 제작되어 서비스가 되므로 웹 브라우저 이외의 클라이언트 프로그램은 필요하지 않으며, 웹 브라우저에 자바 플러그인만 설치되어 있으면 실행이 가능하다. 윈도 2000의 IIS 웹 서버와 MS-SQL7 데이타베이스를 이용하여 구현하였으며, 자바 애플릿과 데이타베이스의 연결은 상용화된 JDBC Driver Type 4를 이용하였다. 구현된 VMSS는 웹 기반의 서비스 제공을 위한 새로운 컨텐츠 개발의 유형을 제시하였으며, 다양한 분야에 대한 응용이 가능할 것으로 생각된다.
현재 이동통신 네트워크는 통신 기술의 발전에 힘입어 음성 서비스를 넘어선 다양한 패킷 데이터 기반 서비스를 제공하고 있다. 하지만 현재 IEEE 802.11과 같은 이기종 네트워크에 대한 연구가 다양하게 진행되고 있는 것과 달리 이동통신 네트워크의 패킷 데이터 기반 서비스에 대한 연구는 이루어지지 않았다. 이러한 추세의 원인은 이동통신 네트워크가 사업자에 의해서 폐쇄적으로 운영되고 있기 때문이다. 우리는 지금까지 이기종 네트워크에 대한 연구를 바탕으로 예측만 하던 문제를 해결하기 위해 이 논문은 통해서 이동통신 네트워크의 패킷 기반 데이터 서비스의 특징을 분석한다. 실제 트래픽을 모두 분석하는 것은 규모의 문제로 불가능했기 때문에 우리는 서비스에 대한 과금 데이터를 사용했다. 과금 데이터에는 네트워크의 특징이 대부분 반영되어 있기 때문에 실제 트래픽을 수집해서 분석하는 것과 같다. 분석결 과로 이동통신 환경에서 사용자 행동 패턴과 서비스 유형별 트래픽 특성 및 네트워크의 특징을 보여준다. 이러한 결과는 향후 네트워크 진화에 의해서 예상되는 트래픽 예측 및 관리에 활용 가능하고, 네트 워크 모델링에 있어서의 기반 지식을 제공한다.
노사관계 시스템이론을 기초로 하여 노사관계의 유형 또는 질적 수준을 결정하는 요인들을 식별한 결과 외부환경요소와 노동조합 및 사용자의 의식과 전략으로 표현되는 주체요소 그리고 교섭, 협의 참여와 노사 상호채널로 표현되는 과정요소로 구성됨을 발견하였다. 기존 연구를 분석해 본 결과 우리 나라 노사관계의 질적 수준을 결정하는 요인으로 노사 당사자의 의식과 전략이 가장 중요하고 그 다음으로 노사간 대화와 협의 및 성실한 교섭이 중요하며 환경요소는 별로 중요하지 않는 것으로 관찰되었다. 노사관계를 개선하는 실천적 과제로서 노사간 상호신뢰와 존중, 경영정보 공유, 상호 충분한 대화와 협의, 노사공동 작업장혁신, 그리고 산업 업종 단위의 노사협의 채널구축을 제시하고 있다.
볼륨 데이터에 대한 압축 기법의 필요성은 데이터 용량의 증가와 네트워크 사용량의 증가와 함께 더불어 증가해 왔다. 현재에는 다양한 압축 기법이 개발돼 있으며, 사용자는 데이터 유형이나 응용 분야에 맞춰 압축 기법을 선택, 적용할 수 있다. 그러나 최근에는 응용 과학자들로부터 생성되는 데이터의 용량이 기하급수적으로 증가했는데, 이렇게 응용과학 분야에서 생성되는 데이터는 대부분 3차원 볼륨 데이터다. 2차원 이미지나 3차원 동영상 데이터의 경우에는 다양한 표준 압축 방식을 사용할 수 있지만 3차원 볼륨 데이터에 적용할 수 있는 방법은 한정돼 있으며, 특히 시간가변(time-varying) 볼륨 데이터에 대한 압축 표준은 거의 존재하지 않는다고 볼 수 있다. 본 논문에서는 시간가변 볼륨 데이터에 대한 압축 방식을 제안한다. 이 방식은 가시화를 목적으로 하는 시간가변 볼륨 데이터의 인코딩을 목적으로 하며, MPEG의 I-프레임과 P-프레임 개념을 사용해서 압축률을 높인다. 본 방식은 시간가변 부동 소수점 데이터(single precision floating-point data)로 구성된 시간가변 볼륨 데이터를 대상으로 하는데, 한 블록 단위의 무작위 복원을 지원하며 Daubechies 웨이블릿 필터와 프레임간의 상관 관계를 사용, 대형 시간가변 볼륨 데이터를 이미지 화질을 보존한다.
본 연구는 모바일 비즈니스(Mobile-business)에서 모바일 서비스 특성이 고객충성도와 재구매에 미치는 영향에 관하여 연구하고자 한다. 모바일 서비스를 제공하는 기업들이 성공하기 위해서 사용자의 서비스에 대한 충성도를 높일 수 있는 확실한 콘텐츠를 개발하는 것은 매우 중요하다. 모바일 비즈니스의 기존연구를 살펴보면 고객의 충성도와 재구매를 높이기 위해 구체적 어떠한 서비스 특성이 영향을 미치는 가에 대한 연구는 미진한 편이다. 따라서 본 연구는 선행연구에서 연구된 모바일 비즈니스의 특성과 인터넷 특성을 고려하여 모바일만의 서비스 특성을 제시하고, 이를 실증 분석하여 주요한 영향요인을 도출하고자 한다. 본 연구에 제시하고자 하는 모바일 특성의 3가지 유형은 모바일 정보 특성과 인터페이스 특성, 모바일 이용 특성으로 분류하고 있다. 본 연구를 수행하는 방법은 모바일 특성을 선행변수로 하고, 재구매 의도와 고객충성도를 결과변수로 하는 연구 모형을 설정하여 실증연구를 수행하였다. 모바일 사용 주계층인 10대에서 30대를 대상으로 총 226부을 연구에 사용하였다. 연구 결과 첫째, 고객충성도와 재구매 의도간에 강한 영향정도가 있었고, 둘째, 고객충성도에 영향을 미치는 요인으로는 정보 특성 요인과 인터페이스 요인 중 간결성으로 나타났으며, 셋째, 재구매 의도에 영향을 주는 요인은 정보 특성 요인 중 정확성과 최신성과 인터페이스 특성 요인으로 나타났다.
The purpose of this study was to compare professional (Pro) and non-professional (Non-pro) voice users with voice disorders in self-reporting voice evaluation using Korean-Voice Handicap Index (K-VHI) and Korean-Voice Related Quality of Life (K-VRQOL). In addition, those were compared by voice quality and voice disorder type. 94 Pro and 106 Non-pro were asked to fill out the K-VHI and K-VRQOL, perceptually evaluated on GRBAS scales, and divided into three types of voice disorders (functional, organic and neurologic) by an experienced speech-language pathologist and an otolaryngologist. The results showed that the functional (F) and physical (P) scores of K-VHI in Pro group were significantly higher than those in Non-pro group. As the voice quality evaluated by G scale got worse, the scores of all aspects except emotional (E) of K-VHI and social-emotional (SE) of K-VRQOL were higher. All scores of K-VHI and K-VRQOL in neurologic voice disorders were significantly higher than those in functional and organic voice disorders. In conclusion, professional voice users are more sensitive to their functional and physical handicap resulted by their voice problems and that goes double for the patients with severe and neurologic voice disorders.
본 논문에서는 ISO 8879(Standard Generalized Markup Language)에 근거하여 문서의 논리 구조를 정의하고 있는 DTD(문서형 정의부 : Document Type Definition)를 자동 편집하기 위한 시스템을 설계 및 구현하였다. SGML DTD는 문서의 논리 구조 유형을 정의하는데 그 구조가 복잡하여 일반 텍스트 편집기로 작성하기가 쉽지않다. 그러므로 일반 사용자도 쉽게 사용할 수 있도록 그래픽적으로 윈도우 환경하에서 트리 형태로 표현하여 직접 조작함으로써 복잡한 DTD를 쉽게 작성할 수 있는 DTD 자동 생성 및 편집하는 시스템에 대해 연구하였다. 이를 위해 SGML을 중심으로한 문서 구조를 분석하고, SGML 문서처리 모델을 연구하였으며, SGML DTD를 구성하는 엘리먼트(element), 앤티티(entity), 속성(attribute), 표기법(notation), 주석(comment) 등의 논리 구조를 윈도우상에 트리 형태로 표현하였다.
1인칭 슈팅 게임인 FPS(First-person shooter)게임은 시각적 사실성이 뛰어난 고급 그래픽이 특징으로 컴퓨터 성능의 향상과 게임 제작 기술의 발전으로 꾸준히 성장해 가고 있다. 하지만 대부분의 FPS 게임은 동일 캐릭터에 무기만 바꾸는 방식의 단조로운 자유도를 제공하며 이로 인해 사용자의 입장에서는 장기간 게임진행시 흥미를 잃기 쉽다. 이러한 단조로운 게임방법을 변화시키고자 1999년 밸브(Valve) 사(社)의 '팀 포트리스(Team Fortress)' 게임은 FPS 게임 사상 최초로 병과 시스템을 도입하여 다양하고 개성 있는 캐릭터 구성으로 큰 주목을 받았다. 이를 분석해 FPS 게임을 개발할 때 다양한 병과 캐릭터가 플레이어에게 얼마나 더 게임에 대한 몰입과 흥미를 주는지 분석하려 한다. 이 분석을 위해 '팀 포트리스'의 후속 작 '팀 포트리스2(Team Fortress 2)'의 병과 캐릭터를 성격 유형 분석에서 보편적으로 많이 쓰이고 사람들에게 친숙한 MBTI (Myers-Briggs Type Indicator) 방식으로 파악하여 각 병과별 캐릭터 설정이 게임 플레이어와의 성격에 따라 얼마나 더 몰입도와 흥미를 줄 수 있는지 도출해 내려한다.
스마트폰을 통한 사용자간 소통방법은 휴대성과 공간의 제약을 넘어선 새로운 모바일 커뮤니케이션의 패러다임을 만들고 있다. 스마트폰 모바일 인스턴트 메신저(Mobile Instant Messenger: MIM)는 기존의 데스크톱 환경에서 시작하여, 멀티미디어 콘텐츠, 텍스트, 음성 등 다양한 소통 기능을 제공하고 있다. 유치원, 어린이집에서는 학부모와 소통을 위해 홈페이지, 전화, SMS, 프린트된 유인물, 수기작성 알림장 등을 활용하고 있다. 아이즈플러스는 학부모와 교사, 원장과 사진, 동영상, 채팅 및 등/하원 관리를 포함한 스마트폰을 이용한 커뮤니케이션 활성화를 목적으로 개발되었으며 영유아교육기관 전용 모바일 메신저 초기 개발 사례라는데 그 의의가 있다. 본 연구는, 사용자 환경과 커뮤니케이션 유형분석, App의 기획과정과 스토리텔링을 활용한 인터페이스 디자인개발과 사례를 연구함으로써, 특정그룹을 대상으로 하는 모바일 메신저 개발의 접근법을 제시하였다.
The purpose of this study were to investigate the purchase influence of teenagers in the family by examining the evaluation of market value according to their clothing purchase style. The questionaire survey was carried out 572 high school, and middle school students in Seoul region in Feb., 2000. SPSS package program was used to analyze the gathered data. The results of the research were as follows: 1. Four types of family communication patterns were identified through cluster analyses: laissez-faires, protectives, pluralistics, consensuals. 2. Market values were classified into seven dimensions by factor analyses: user value-psychological value, performance value; payer value-payment convenience value, price value; buyer value-personalization value, service value, purchase convenience value. 3. Independent purchase was evaluated higher than joint purchase for the price value and psychological value, while joint purchase marked higher than independent purchase for the performance value, payment convenience value, service value and purchase convenience value. And there were some differences in the results of evaluation among the family communication patterns.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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