본 논문에서는 NFT의 보편화와 대중화를 바탕으로 e-스포츠에서의 NFT 활용 아이디어를 제안하였다. 모든 사용자에게 e-스포츠로의 접근을 쉽게 하고 다양한 연령층에서의 사용자들을 확보하도록 NFT를 활용하는 방안을 고려하였다. 이를 위하여 e-스포츠의 플랫폼에서 다양성을 지닌 NFT의 사례들을 유형별로 분석하고 설문 조사를 통해 e-스포츠에서의 NFT에 대한 활용 정도를 파악하였다. 연구 결과로 e-스포츠 게임 내 NFT 체험이 만족도가 높고, 다시 경험하고 싶은 욕구가 강한 것으로 나타났다. NFT는 소유권과 희소성이 중요한 특징으로 하고 있음으로 e-스포츠에서 독자적인 아이템을 소유하고 싶어하는 요구에 잘 부응할 수 있다. 또한 마케팅에서도 희소성을 가지고 한정판 상품을 홍보함으로, 수익성이 높은 가치 창출을 하는 마케팅 홍보가 가능하다. e-스포츠에서 NFT 활용 시 스포츠의 종류와 관계없이 다양한 NFT 기능이 결합되어 NFT가 경제적 인프라로 자리잡을 수 있다.
코로나-19 판데믹 이후 언택트 문화의 확산과 다양한 유형의 데이터를 생성하는 4차 산업 혁명으로 이전과는 비교되지 않을 정도로 많은 데이터가 생성되었다. 이는 보다 높은 데이터 처리율을 요구하게 되었고, 벤더와 하드웨어를 중심으로 하는 기존 네트워크 체계의 한계를 조금씩 드러나게 하였다. 최근 이런 한계점을 극복할 수 있는 사용자와 소프트웨어 중심의 SDN이 주목받고 있다. 또한, SDN을 기반으로 한 부하분산 기법은 방대하고 다양한 데이터를 생성하고 처리하는 데이터 센터의 서버 클러스터의 부하분산 영역에 효율을 높여줄 것으로 보인다. 본 논문은 기존 SDN 부하분산 연구들과 달리 모니터링 기법을 통한 주기적인 확인 아닌 이벤트 발생에 따라 컨트롤러가 서버의 상태를 확인하고, 부하율에 따른 가중치를 부여하여 사용자의 요청을 할당하는 부하분산 기법을 제안하고 있다. 소기 실험결과 제안기법이 대조기법과 비교하여 3%가량 균등한 부하분산 효과를 보여 소기의 성과를 보였기에 규모가 크고 패킷의 흐름이 많은 데이터 센터의 서버 클러스터에서의 좀 더 효과적일 것으로 기대된다.
자연어처리 기술과 비대면 문화의 확산과 더불어 챗봇의 사용 증가세가 가파르며, 챗봇의 용도 또한 일상 대화와 소비자 응대를 넘어서 정신건강을 위한 용도로 확장하고 있다. 챗봇은 익명성이 보장된다는 점에서 사용자들이 우울감에 관해 이야기하기 적합한 서비스이다. 그러나 사용자가 작성한 문장들을 분석해 우울 담론의 유형과 특성을 파악하는 연구들은 주로 소셜 네트워크 데이터를 대상으로 했다는 한계점이 존재하며, 실제 환경에서 사용되는 챗봇과 상호작용한 데이터를 분석한 연구는 찾아보기 힘들다. 이 연구에서는 챗봇-사람의 상호작용 데이터에서 무작위로 추출한 '우울'과 관련된 대화 데이터를 토픽 모델링 방법과 텍스트마이닝 기법으로 분석하여 채팅에서의 우울 관련 담론의 특성을 파악하였다. 또한, 챗봇에서 빈번히 나타나는 '우울' 담론의 범주와 트위터 '우울' 담론의 범주의 차이점을 비교하였다. 이를 통해 챗봇 데이터의 '우울' 대화만의 특징을 파악하고, 적절한 심리지원 정보를 제공하는 챗봇 서비스를 위한 시사점과 향후 연구 방향에 대해 논의한다.
본 연구에서는 게이미피케이션을 활용한 헬스 커뮤니케이션 서비스를 제안하는 것을 목적으로 한다. 하루 일과의 대부분을 직장에서 보내게 되는 직장인들은 올바르지 못한 생활습관과 정신적 스트레스로 인해 만성질환에 이환될 가능성이 높다. 이러한 문제를 해결하기 위해 직장인들을 위한 건강 관리 프로그램이 다수 등장하고 있지만 단기간의 변화만을 가져왔을 뿐, 건강한 생활 습관을 유지할 수 있도록 도움을 주는 데까지는 이르지 못하고 있다. 게이미피케이션은 사용자가 게임을 플레이하는 것과 같은 즐거움을 느끼면서, 자발적으로 특정 행동을 지속적으로 할 수 있도록 유도하는 기법으로, 생활습관의 자발적인 개선 및 유지에 있어 효과적으로 활용될 수 있다. 따라서 본 연구에서는 게이미피케이션 요소를 인터페이스 디자인 단계와 플레이 경험 디자인 단계로 구분하고, 특히 후자의 플레이 경험에 주목했다. 그리고 직장인들의 블로그를 통해 조사한 사용자 니즈들을 4가지 유형으로 총 13개의 인사이트로 도출하였다. 그리고 이를 바탕으로 게이미피케이션이 직장인들의 건강행태 증진을 위해 적용될 때 이루어질 수 있는 UX 시나리오를 제언하였다.
식기는 사람들의 일상생활용품으로 매우 중요한 역할을 하며, 특히 유아용 식기는 사회적으로 더 큰 관심을 받고 있다. 본 연구는 유아용 식기의 사용자를 중심으로 사회적 배경과 결합하고 Q방법론을 적용하여 건강과 안전, 감각적 체험, 행위 유도, 정서적 인지의 네 가지 관점에서 유아용 식기 제품에 관한 평가와 연구를 진행하였다. 연구를 통해 중국 유아용 식기의 디자인에 관한 조사 대상자들의 수요를 네 가지 유형으로 나눌 수 있었다.이 외에도 인터뷰 과정에서 일부 조사 대상자들은 유아용 식기 디자인의 인체공학과 각 지역의 문화 차이도 주목해야 한다고 제기하였다. 따라서 본 연구는 중국 유아용 식기의 디자인 선호도를 평가하였고, 그 결과에 따라 본 연구의 타당성을 검증하였다.
기존 IoE 환경에서 수집데이터는 특정 서비스를 위한 도메인 지식과 연계되어 서비스를 제공한다. 하지만 수집되는 데이터의 유형이 다양하고, 정적인 지식베이스가 상황에 따라 동적으로 변화하는 IoE 환경에서는 기존의 지식베이스 시스템을 통하여 원활한 서비스를 제공할 수 없었다. 따라서, 본 논문에서는 IoE 환경에서 발생하는 대용량/실시간성 데이터를 시맨틱으로 처리하여 공통 도메인 지식베이스와 연계하고 기존의 지식베이스 추론 방법과 기계학습 기반 지식 임베딩 기법을 통하여 지식 증강을 유기적으로 진행하는 빅시맨틱 시스템을 제시한다. 제시한 시스템은 IoE 환경의 멀티모달(정형, 비정형) 데이터를 수집하고 반자동적으로 시맨틱 변환을 수행하여 도메인 지식베이스에 저장하고, 시맨틱 추론을 통해 지식베이스를 증강 시키며 증강된 지식베이스를 포함한 전체 지식베이스를 정형 및 반정형 사용자 쿼리를 통해 지식정보를 사용자에게 제공한다. 또한, 기계학습 기반 지식 임베딩 기법을 통해 학습·예측을 함으로써, 기존의 지식베이스를 증강하는 기능을 수행한다. 본 논문에서 제시한 시스템은 공장내의 에너지 정보를 수집하여 공정 및 설비 상태 및 운영정보를 바탕으로 실시간 제어를 통한 에너지 절감 시스템인 공장 에너지 관리 시스템의 기반 기술로 구현될 예정이다.
발달장애인의 사회 진입을 막는 가장 큰 행동 유형은 공격 행동이다. 공격 행동은 발달장애인 자신의 안전뿐만 아니라 타인의 신체적 안전에도 위협이 될 수 있다. 본 연구에서는 저전력 프로세서를 활용한 웨어러블 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 IMU(Inertial Measurement Unit, 관성 측정 장치)가 적용되어, 사용자의 행동을 분석할 수 있으며, 개발된 시스템에 부착된 LED 배열을 통해 일정 시간 이상 공격 행동이 감지되지 않을 시, 흥미로운 LED 패턴을 표현하여 발달장애인에게 보상을 통한 행동 중재를 제공한다. 전원이 제한된 환경에서 장시간 착용해야 하는 시스템을 구현하기 위해 데이터의 전처리 과정부터 AI 모델 적용까지 전 단계에 걸쳐서 성능-에너지 소모 간 최적화 방법을 제시한다.
Parasuraman, Zaithmal, 그리고 Berry에 의하여 개념화된 서비스의 결정 요인인 신뢰성, 반응성, 보장성, 공감성, 유형성의 차원이 WIS환경에서 적합한지 분석한 결과 측정척도로서 SERVQUAL을 사용할 경우 반응성과 보장성, 공감성과 유형성, 신뢰성의 3개 요인으로 사용되어 질 수 있으며, SERVPERF를 사용할 경우 5개 요인이 사용되어질 수 있었다. 품질결정요인 중 신뢰성과 유형성이 유의하게 서비스 품질에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 컴퓨터 사용환경이 더욱 분산된 형태를 띠는 WIS환경에서는 사용자 지원서비스를 위하여 공식적 정보센터뿐만 아니라 비공식적 정보센터를 효율적으로 활용해야 할 것이다.
문제기반학습(Problem-based Learning)의 효과성 제고를 위해서는 학습지원 전략으로서 스캐폴더의 역할이 요청된다. 집단지성(collective intelligence)은 사용자들의 지식, 정보, 경험, 가치 등을 종합하고 이를 바탕으로 자신의 행동에 대한 방향을 결정하고 지속적으로 수정하며 문제 해결방법을 제공받는다는 측면에서 스캐폴딩을 제공한다. 교수학습 상황에서 학습자의 주도적, 자발적, 적극적 참여를 강조하고 있는데, 과연 집단지성이 효과적이고 매력적인 학습전략의 대안이 되는지 판단하고자 본 연구가 수행되었다. 보다 구체적으로 본 연구는 웹에서 집단지성이 스캐폴더의 역할을 어떻게 수행하고 있는지, 또한 학습자에게 어떤 유형의 스캐폴딩을 제공하는지 밝히고자 수행되었다. 연구 결과 집단지성은 정의적 측면에서는 학습자에게 학습태도, 자신감, 흥미 등 긍정적인 영향을 미쳤지만 인지적 측면에서는 학습자의 학년, 학습수준에 따라 상이한 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다. 집단지성이 학습자에게 긍정적인 영향을 미치는 경우 인지적 측면에서 설명, 방향제시, 예시, 피드백 등과 같은 스캐폴딩 유형을 확인할 수 있었고, 정의적 측면에서 긍정적 반응, 격려 등과 같은 스캐폴딩 유형이 나타났다.
차량용 내비게이션의 빠른 확산과 스마트폰 등 개인 단말기의 측위 기술 발달로 사용자 중심위치기반서비스, 특히 보행자 내비게이션 서비스에 대한 관심이 증대되고 있다. 보행자 내비게이션 서비스를 위한 핵심정보인 수치지도는 대용량이고 짧은 갱신주기를 요구하는 경우가 많아 수치지도의 효율적인 갱신이 중요한 이슈가 된다. 본 연구에서는 구축시기가 상이한 이종의 도로망 데이터 셋에 형상유사도 기반 면 객체 매칭을 적용하여 변화 탐지하는 기법을 제안하였다. 변화탐지에 앞서 이종의 도로망 데이터 셋의 면 객체 매칭에서 탐지될 수 있는 갱신 유형을 정의하였다. 면 객체 매칭 기반 변화 탐지를 위하여 이종의 두 도로망 데이터 셋의 선형인 도로객체를 이들로 둘러싸인 면인 블록으로 변환하였다. 변환된 블록을 중첩하여 중첩된 블록 간의 형상유사도를 계산하고, 이 값이 0.6 이상인 것을 후보 블록 쌍으로 추출하였다. 객체 유형별로 이분 그래프 군집화와 오목다각형 특성을 적용하여 정의된 갱신유형별 블록 쌍을 탐지하고, 해당 블록 쌍을 구성하거나 내부에 있는 도로 세그먼트 간의 프레셰 거리를 계산하였다. 이때, 프레셰 거리가 50 이상인 도로명주소기본도 도로구간의 도로객체가 갱신 도로객체로 추출된다. 그 결과 0.965의 높은 탐색율을 보여 제안된 기법이 이종의 도로망 데이터 셋의 선형 객체의 변화탐지에 적용될 수 있음을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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