최근 코로나 바이러스로 인한 팬데믹이 장기화 되었고 이는 개인의 정신건강에도 많은 악영향을 미치고 있다. 이에 따른 코로나 우울감 해소 방안으로 '감정일기 애플리케이션'을 제안하며 감정 분석을 위해 2차원 좌표계를 사용한다. 이 애플리케이션에서는 사용자가 입력한 좌표값의 평균으로 콘텐츠를 추천하는데, 평균 좌표값이 획일화되어 한 가지 범주에 고착되는 문제가 있다. 이를 해결하고자 본 논문에서는 콘텐츠 평가 변수 및 사용자 성향 변수를 이용하여 평균 좌표값에 변화를 주었다. 이를 통해 사용자에게 보다 적합한 콘텐츠 추천을 기대한다.
최근 온라인 구매 환경이 활발하게 이용되고 있는 가운데 지속적인 성공을 위해서는 구매자들의 만족에 미치는 요인들을 규명해야 할 것이다. 본 연구에서는 온라인 거래 환경 사용자들의 만족을 설명하고, 실증적인 분석을 통해 성공요인을 검증한다. 기술수용모형에 근거하여 기초적인 변수들을 선별하고, 구매자의 성향을 대표할 수 있는 변수들을 선택하였다. 연구 변수로 상품 만족, 지각된 용이성, 지각된 유용성, 후회, 효용 극대 성향을 도입하였다. 온라인 구매 정보기술을 사용해 본 150명의 데이터가 PLS 연구 모형에 의해 검증되었다. 연구 결과 지각된 용이성, 지각된 유용성, 후회는 상품 만족에 유의한 영향을 미쳤으며, 효용 극대 성향 역시 지각된 용이성, 지각된 유용성, 후회에 유의한 양(+)의 영향을 미쳤다.
양방향 커뮤니케이션을 가능케 하고 사용자들간의 능동적 참여를 가능케 하는 블로그는 현재 2000만 이상의 사이트가 개설되었다. 본 논문에서는 블로거를 구분하는 특성 요인을 기반으로 블로거를 세분화하는 과정을 거치고, 세분화된 블로거의 특성을 분석함과 동시에 영향력이 작은 블로거의 어떠한 특정 요인이 영향력이 큰 블로거로의 전환을 야기시키는지에 대한 분석을 하였다. 블로그의 내용적 요소와 심리적 요소를 독립변수로 설정하여 내용 및 심리적 요소, 그리고 태도와 신뢰 및 구매의도와의 관계를 규명하였다. 연구 결과 블로그 사용자의 의견선도적 성향과 정보탐색적 성향이 쇼핑몰에 대한 태도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
최근 들어 신세대들은 온라인을 통해서 아바타를 활용하여 가상공간 속에서 자신을 표현하고 있는 추세이다. 아바타는 ‘분신’, ‘화신’을 의미하는 산스크리트어로 가상공간에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터이다. 가상공간 속에서 오프라인 상에서 표현하지 못한 자신만의 캐릭터를 통해서 자신의 정체성을 시각적으로 표현하여 개인의 개성을 표출하고 있다. 이러한 아바타의 출현으로 인터넷에서의 자기표현 방식이 외향적인 형태로 변화하는데 이는 새로운 표현에 대한 사용자의 수용도에 따라서 여러 가지 형태로 나타나고 있다. 특히, 사용자가 새로운 개념을 수용하는데 있어서 그들이 잠재적으로 보유하고 있는 특성에 따라서 아바타의 표현이 다각적으로 연출되고 활용되어지고 있다. 이는 신세대들의 자기표현 방식이 다양하기 때문이다고 할 수 있겠다. 신세대들은 또한 새로운 정보통신 기술이 매체를 통해 보급될 경우 수용도가 다른 세대에 비해 빠르다. 이렇듯 아바타의 도입과 활용은 신세대의 자기표현의 상징적인 역할을 하고 있다. 현재, 웹과 핸드폰을 통해서 2D 기반의 아바타가 활용되고 있으며, 신기술이 지속적으로 개발되고 있다. 현재 개발되어지고 있는 3D 핸드폰 아바타의 수용도에 대한 관심도도 높아질 것으로 예상된다. 현재 아바타 개발과 활용에 대한 연구는 활발히 진행되고 있지만, 이러한 신세대들의 특성에 따른 아바타의 수용에 대한 연구는 아직 정립되지 못하고 있다. 아바타의 수용에 관한 이론은 심리적 특성 이론으로 자아 존중감, 유행 선도력, 소비가치 등이 있으며, 사용자 수용 이론으로 혁신 성향, 유흥 성향 등이 있다. 이를 기반으로, 본 연구에서는 신세대 대학생들의 특성에 따라서 아바타의 수용도에 미치는 영향을 모색하고자 한다. 이를 위해서 대학생들의 특성을 심리적 특성이론과 사용자 수용이론으로 구분하여 이 특성에 따라서 향후 개발될 3D 핸드폰 아바타의 수용도의 관계를 파악하고자 한다. 본 연구에 대한 자료 수집방법은 D대학교의 교양과목인 “사이버문화의 이해와 활용”을 수강하는 학생들을 대상으로 총 170부를 설문 조사하였으며, 수집된 설문지 중에서 불성실하게 응답한 설문지 6부를 제외한 총 164부를 유효한 설문으로 확보하였다. SPSSWIN 10.0 패키지를 이용하였으며, Cronbach's Alpha값을 통한 신뢰도 분석과 요인분석을 통한 타당성 분석을 하고, 연구변수로 선정한 각 요소들의 아바타 수용도에 미치는 영향력 정도를 파악하기 위해 회귀분석을 실시하였다. 그 결과 심리적 특성과 사용자 수용 특성은 아바타 수용도에 부분적으로 영향을 미친다는 것 결과가 나타났다.
본 연구는 전자무역을 혁신수용의 관점에서 기술하고 있다. 관련 문헌의 고찰을 통해 천자무역 특성요인과 수용자(무역업체) 특성요인을 도출하고, 이를 바탕으로 연구모형의 개발 및 연구가설을 설정하였다. 연구가설은 인터넷리서치를 통해 수집된 자료를 다중회귀분석기법을 이용하여 검정하였다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 전자무역의 특성변수들(지각된 유용성/편의성/위험성)이 전자무역 수용도에 미치는 영향관계를 검증한 결과, 지각된 유용성과 지각된 편의성이 높을수록 전자무역 수용도가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 혁신 수용자로서 무역업체의 특성변수들(혁신성향, 정보인프라 성숙도)이 전자무역 수용도에 미치는 영향관계를 검증한 결과, 혁신성향과 정보인프라 성축도 모두 전자무역 수용도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 혁신성향이 높을수록 그리고 정보인프라가 성숙된 업체일수록 전자무역 수용도가 높게 나타난다는 일반적인 견해와 일치되는 결과이다. 셋째, 두 특성변수들(전자무역 특성, 무역업체 특성)간의 상황적 관계에서는 혁신성향이 낮은 무역업체일수록 전자무역의 정보위험성을 높게 인식하여 천자무역 수용(현재 활용정도와 지속적 이용의도)을 거부할 가능성이 높게 나타났다. 또한 정보인프라 성숙도가 낮은 무역업체일수록 정보위험성을 높게 인식하여 전자무역 수용을 거부할 가능성이 높게 나타났다. 넷째, 전자무역을 통한 수출입 경험여부에 따른 전자무역의 향후 이용의도와의 관계를 분석한 결과 무경험업체의 경우는, 혁신성향이 높고 정보인프라가 성숙된 무역업체일수록 향후 이용의도가 높은 것으로 나타났다. 또한 정보인프라 성숙도가 낮은 무역업체일수록 전자무역의 편의성을 낮게 인식하여 전자무역 수용을 거부할 가능성이 높게 나타났다. 유경험업체의 경우는 전자무역에 대한 향후 이용의도가 높은 무역업체일수록 전자무역의 편의성을 오히려 부정적으로 평가하는 경향이 드러났는데, 이러한 현상은 유경험업체가 인식하는 편의성에 대한 기대수준이 무경험업체에 비해 높기 때문인 것으로 나타났다. 또한 혁신성향이 높은 무역 업체가 향후 전자무역을 지속적으로 이용하기 위해서는 전자무역의 편의성을 더 높게 요구하는 것으로 나타냈다. 전자무역의 수용도를 높이기 위해서는 전자무역의 특성요인들에 대한 잠재적 수용자의 태도변화를 파악하는 것도 중요하지만, 수용자 집단의 특성에 맞는 상황적 전략수립이 동시에 필요하다. 그러한 의미에서 본 논문은 전자무역 수용 촉진 전략을 수용자 집단의 특성별로 그리고 상황적으로 수립할 수 있는 기초자료를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 '온라인 구매를 이끌어냄에 있어 후각 또는 미각정보의 필요성'을 개인 성향과 쇼핑몰 신뢰 관점에서 규명하고자 하였다. 이에, 사용자가 후각 및 미각정보의 제시 여부에 따라 제품 품질 및 구매의도에 직접 영향을 받을 것이라고 하는 가설 1과 개인 성향 및 쇼핑몰의 신뢰수준을 조절변수로 영향 정도가 달라질 것이라는 가설 2와 3을 포함한 연구 모형을 개발하였다. 첫째, 후각 및 미각정보를 제시한 경우가 제시하지 않은 경우보다 제품에 대한 지각된 품질 및 구매의도가 더 크게 나타났다. 이는 온라인 구매를 유도함에 있어 이 두 정보유형을 적용할 수 있음이 밝혀졌다. 둘째, 후각에 대한 개인 성향은 조절변수로서 가능하나 미각에 대한 개인성향은 그렇지 못한 것으로 나타났다. 단, 미각에 대한 개인성향이 높은 집단의 경우 정보 제시 후 반응의 폭이 크게 증가한 것은 후각정보와 동일한 결과를 보였다. 이에 두 정보의 필요성을 지니고 있는 새로운 사용자 유형을 제시할 수 있었다. 마지막으로, 신뢰도가 낮은 인터넷 쇼핑몰에서 후각 및 미각정보의 제시는 신뢰감을 유도함으로써 품질 및 구매의도에 대한 증가폭이 커진다는 것을 밝혀냈다.
본 연구는 디지털 콘텐츠의 불법복제와 관련하여 이에 영향을 미치는 다양한 요인을 분석하고자 이러한 행위가 비교적 빈번하게 발생한다고 판단되는 대학 현장에서의 불법행위에 초점을 두고 사용자의 윤리적 성향과의 상관관계를 분석하였다. 합리적 행동이론을 토대로 디지털 콘텐츠 불법복제의도, 태도, 주관적 규범, 불법복제 적발시 예상되는 처벌의 심각성 등의 연구요인을 도입하고 설문조사를 통해 연구모형의 타당성을 검증하였다. 295개 설문자료를 이용하여 가설 검증을 시도한 결과, 처벌의 심각성은 주관적 규범과 태도에 영향을 미치며, 이 두 요인은 디지털 콘텐츠 불법복제의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 윤리인식 설문이론을 토대로 하는 상대주의 개념을 조절변수로 설정하여 연구모형을 구성하는 계수간의 차이를 분석하고 시사점도 함께 논의하였다.
이동전화 시장이 포화상태에 도달한 현재는 이동통신사들은 가입자당 평균 매출액(ARPU: Average Revenue Per User)을 늘리기 위해 기존 음성 서비스에서 벗어나, 다양한 이동전화 서비스를 제공하고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 이동전화 사용요금에 영향을 미치는 요인을 사용자 특성 및 사용성향과 다양한 이동전화 서비스 기능 측면에서 찾고자 하는 것이다. 본 연구에서는 여러 문헌들을 토대로 무선인터넷 사용, 유료 콘텐츠 사용, 무료 콘텐츠 사용, 사용자 연령을 독립변수로, 이동전화 서비스의 정보제공 기능, 거래 기능, 오락 기능, 커뮤니케이션 기능, 편의 기능의 사용횟수를 매개변수로, 이동통신 총 지불요금을 종속변수로 채택하여 이동통신 요금에 영향을 미치는 요인에 대한 새로운 연구모형을 제시하였다. 본 연구모형 분석을 위해 1,500명의 이동전화 사용자를 대상으로 웹 기반 설문조사를 실시하였고, 가설검증을 위하여 AMOS를 이용한 구조방정식 모형을 이용하였다. 구조방 정식을 통한 본 모형의 적합도 지수는 우수한 것으로 나타났다. 실증분석 결과 무선 인터넷 사용, 유 무료 콘텐츠 사용은 전반적으로 이동전화 서비스 기능의 사용횟수에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 연령은 커뮤니케이션 기능과 편의 기능에 음의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 다섯 가지 이동전화 서비스 기능 중 정보 제공 및 편의 기능 사용은 이동통신 사용요금에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 이동통신 관련 사업자들의 다양한 이동전화 서비스 기능별 활성화를 위한 전략 구상을 통해 궁극적으로 이동통신 사용요금을 증가시키기 위한 전략 방안 마련에 활용될 수 있을 것으로 기대되며, 정부의 이동통신 산업 정책 방향에 대한 시사점을 제시하는데 활용될 수 있을 것이라 판단된다.
인터넷뱅킹의 지속적인 성장과 확산을 위해 사용자 저항에 영향을 미치는 요인들을 규명하는 연구는 매우 중요하다. 본 연구는 사용자 개인 특성요인, 인터넷뱅킹 특성요인, 서비스품질 요인이 인터넷뱅킹 사용자 저항에 미치는 영향을 분석하는데 그 목적이 있다. 개인 특성요인으로는 컴퓨터와 인터넷뱅킹에 대한 자기 효능, 변화에 대한 태도, 혁신성향으로 설정하였다. 인터넷뱅킹의 특성으로는 상대적 이점, 적합성, 복잡성, 지각된 위험을 주요 요인으로 설정하고, 인터넷뱅킹의 서비스품질은 SERVQUAL의 5가지 요인으로 하여 실증적으로 분석하였다. 분석결과, 개인 특성으로 컴퓨터와 인터넷뱅킹에 대한 자기효능, 인터넷뱅킹의 특성으로는 적합성, 반응성, 복잡성, 위험성, 그리고 서비스품질 요인에서는 신뢰성과 공감성이 사용자 저항에 유의한 영향을 미치는 변수로 파악되었다.
최근 다양한 형태의 에듀테인먼트 시스템 내에서 사용자와 상호작용이 가능한 에이전트를 통하여 사용자에게 참여 동기 유발을 향상시키기 위한 시도가 활발하게 진행되고 있다. 특히, 에이전트와의 상호작용을 통해 사용자에게 사회적 감정에 대한 이해를 향상시킬 수 있도록 하기 위하여 에이전트의 사회적 감정 생성 기법에 대한 연구가 진행되고 있다. 하지만 이러한 연구들은 대부분 사회적 감정 생성에 중요한 영향을 끼치는 개인성에 대해 추상적인 면을 다루는데 그치고 있는 실정이다. 본 논문에서는 개인성에 따라 에이전트가 사회적 상황을 이해하는 경향에 대한 차이점을 중점적으로 다루는 평가 모델을 개발하고 이러한 평가 모델이 에이전트의 감정 생성에 미치는 영향에 대해서 살펴본다. 이를 위하여 인간의 개인성과 상황 인지에 대한 관계성을 구체적으로 다룬 심리학적 설명 양식(Explanatory style) 이론을 기반으로 하여 에이전트로 하여금 개인성에 따라 자신이 처한 상황에 대해 서로 다른 설명 성향을 나타낼 수 있도록 하는 프레임워크를 제안한다. 이는 심리학적 설명 양식에서 언급하는 주요 설명 변수들을 에이전트에 적용 가능한 형태로 모델링하고 설명 변수의 정도에 따라 에이전트로 하여금 상황을 인지하는 성향을 결정할 수 있는 방법론을 제시한다. 그리고 에이전트로 하여금 설명 경향에 따라 상황을 인지 및 자율적으로 해석할 수 있도록 하고 이에 따라 감정 상태를 선택할 수 있도록 한다. 더 나아가 제안한 프레임워크를 기반으로 사용자와 상호작용이 가능하며 자율적으로 상황을 해석할 수 있는 증강 에이전트를 개발하였다. 또한 구현한 증강 에이전트를 상호작용형 원예 체험 시스템에 적용하여 사용자로 하여금 서로 다른 설명 양식을 표현하는 에이전트를 경험할 수 있는 기회를 제공하였다. 궁극적으로 이러한 체험을 통하여 사용자의 감정조절 능력 개발 수단으로서의 개발한 에이전트의 적용 가능성을 검토하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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