• Title/Summary/Keyword: 사용자 성격유형

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Digital Contents Consumption and Consumer Characteristics (소비 행동에 따른 동영상 컨텐츠 소비자 유형 구분과 특징)

  • Whang, Sang-Min;Kim, Jee-Yeon;Ryu, Ki-Tae
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02b
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    • pp.629-633
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    • 2008
  • In Korean society, digital contents such as VCC has introduced a new medium of advertisement and has become a culture. This research aims to investigate consumer characteristics for different types of consumption patterns for services dealing with digital contents. A total of 96 statements were extracted from literature review and popular press articles and 39 participants participated in this study. The results show 6 types of consumption patterns: Gak-jang-ee, Second-level Celebrity, Viewers, Politicians, Humanists, and Paris Hilton. These groups demonstrate consumer's behavioral characteristics and personal values. This study is meaningful in that it provides an insight for marketing strategies for corporations dealing with digital contents such as VCC.

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Research on Personalization for Social Network Service in IPTV (IPTV 소셜네트워크서비스를 위한 개인화에 관한 연구)

  • Kim, Hyun-Suk;Kim, So-Hyun
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.884-887
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    • 2009
  • Social Network Service has been extremely popular these days and providing diverse features and functions to users. Social networking and interest sharing in between users are key factors of SNS and this circles back to draw more users to the service. Web is the first media to provide SNS and mobile is the next. The service based on mobile environmental uniqueness such as Location-based-service(LBS) is the key success factors to convert users to web SNS to mobile SNS. TV has also been a possible SSN market to draw users to share interests and participation. However TV has been always community electronics in family members and personalization to provide SNS has been barrier to overcome. In this study, we explorer ideas of key factors of personalization in TV environment and conducted a field study to define characteristics of TV personalization in terms of depth, method, style and structure. Research finds out that there are significant differences in these categories.

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Research on Possibilies of Social Network Services through IPTV (IPTV를 통한 SNS 가능성에 관한 연구)

  • Kim, Hyun-Suk;Kim, So-Hyun
    • Journal of the HCI Society of Korea
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    • v.4 no.1
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    • pp.11-15
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    • 2009
  • Social Network Service has been extremely popular these days and providing diverse features and functions to users. Social networking and interest sharing in between users are key factors of SNS and this circles back to draw more users to the service. Web is the first media to provide SNS and mobile is the next. The service based on mobile environmental uniqueness such as Location-based-service(LBS) is the key success factors to convert users to web SNS to mobile SNS. TV has also been a possible SSN market to draw users to share interests and participation. However TV has been always community electronics in family members and personalization to provide SNS has been barrier to overcome. In this study, we explorer ideas of key factors of personalization in TV environment and conducted a field study to define characteristics of TV personalization in terms of depth, method, style and structure. Research finds out that there are significant differences in these categories.

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Exploring Determinants Affecting Mobile Application Use and Recommendation (스마트폰 앱 사용 및 추천의도 영향 요인에 관한 연구 - Utilitarian vs. Hedonic 유형간 차이비교)

  • Lee, Hee Seo;Kwak, Na yeon;Lee, Choong C
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.15 no.8
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    • pp.481-494
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    • 2015
  • Recently mobile application providers and telecommunication companies went through a difficult time in a highly competitive mobile and its application market where we've seen a huge trend for diverse mobile applications occurring on smart phone. If there were a time when those of companies need to analyze factors affecting users' intention to download or recommend others applications more than ever, it is now. Based on UTAUT model, this research is to provide them with strategic implications by analyzing those factors according to application types with utilization and hedonic values. As a result, firstly trust and personalization have positive impact on Performance Expectancy and users' intention to use have been significantly affected by Performance Expectancy and Effort Expectancy. Secondly the result of path analysis has a different outcome according to application types with utilization and hedonic values. Therefore it is expected that the research gives practical and strategic implication for application developer, mobile companies and others helping application development, new service launch and marketing implementation.

A Study on UI Prototyping Based on Personality of Things for Interusability in IoT Environment (IoT 환경에서 인터유저빌리티(Interusability) 개선을 위한 사물성격(Personality of Things)중심의 UI 프로토타이핑에 대한 연구)

  • Ahn, Mikyung;Park, Namchoon
    • Journal of the HCI Society of Korea
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    • v.13 no.2
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    • pp.31-44
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    • 2018
  • In the IoT environment, various things could be connected. Those connected things learn and operate themselves, by acquiring data. As human being, they have self-learning and self-operating systems. In the field of IoT study, therefore, the key issue is to design communication system connecting both of the two different types of subjects, human being(user) and the things. With the advent of the IoT environment, much research has been done in the field of UI design. It can be seen that research has been conducted to take complex factors into account through keywords such as multi-modality and interusability. However, the existing UI design method has limitations in structuring or testing interaction between things and users of IoT environment. Therefore, this paper suggests a new UI prototyping method. In this paper, the major analysis and studies are as follows: (1) defined what is the behavior process of the things (2) analyzed the existing IoT product (3) built a new framework driving personality types (4) extracted three representative personality models (5) applied the three models to the smart home service and tested UI prototyping. It is meaningful with that this study can confirm user experience (UX) about IoT service in a more comprehensive way. Moreover, the concept of the personality of things will be utilized as a tool for establishing the identity of artificial intelligence (AI) services in the future.

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A Study of Chatbot Personality based on the Purposes of Chatbot (사용목적에 따라 선호하는 챗봇의 성격에 관한 연구)

  • Kang, Minjeong
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.18 no.5
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    • pp.319-329
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    • 2018
  • With rapid development of technology for strong AI chatbot, the role of chatbot has been extended from conducting simple tasks to being a friend or counsellor. For this newly emerging purpose of chatbot, endowment of personality is important to make the chatbot regarded as a human being. Nevertheless I found that there are few guides about it. Thus, this study identifies the proper personality of chatbot depending on the purpose of services and user types. The purposes of chatbot services are divided into three types such as leisure-time, counselling, and task. The DISC theory is used for categorizing personality, which consists of 4 types such as dominance(D), inducement(I), submission(S), and compliance(C). An interview and survey were conducted to investigate the preferred personality of chatbot and contents for leisure-time. As results, people tend to prefer people-oriented types such as I, S for their leisure time, task-oriented types such as D,C for their task, and slow types such as C,S for counselling. Women prone to prefer neutral gender except for counselling and men tend to prefer female in all chatbot services. Preferred chatbot age is either same or younger age for leisure-time, same or older for counselling, and 30's for tasks. Preferred contents for leisure-time are mostly recent information but many 20's want fun contents and 50-70's want emphatic conversation. 30-50's want honorific but 20's and 60-70's don't care. The research results useful guide on proper personality of AI chatbot for each purpose of its service.

a Study on Character Types for FPS game -based on Team Fortress2 - (FPS 게임에서의 캐릭터 성격 분석 연구 -FPS 게임 팀 포트리스2를 중심으로-)

  • Park, Myoung Hoon;Noh, Seung Seok;Park, Jin Wan
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2010.05a
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    • pp.73-75
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    • 2010
  • 1인칭 슈팅 게임인 FPS(First-person shooter)게임은 시각적 사실성이 뛰어난 고급 그래픽이 특징으로 컴퓨터 성능의 향상과 게임 제작 기술의 발전으로 꾸준히 성장해 가고 있다. 하지만 대부분의 FPS 게임은 동일 캐릭터에 무기만 바꾸는 방식의 단조로운 자유도를 제공하며 이로 인해 사용자의 입장에서는 장기간 게임진행시 흥미를 잃기 쉽다. 이러한 단조로운 게임방법을 변화시키고자 1999년 밸브(Valve) 사(社)의 '팀 포트리스(Team Fortress)' 게임은 FPS 게임 사상 최초로 병과 시스템을 도입하여 다양하고 개성 있는 캐릭터 구성으로 큰 주목을 받았다. 이를 분석해 FPS 게임을 개발할 때 다양한 병과 캐릭터가 플레이어에게 얼마나 더 게임에 대한 몰입과 흥미를 주는지 분석하려 한다. 이 분석을 위해 '팀 포트리스'의 후속 작 '팀 포트리스2(Team Fortress 2)'의 병과 캐릭터를 성격 유형 분석에서 보편적으로 많이 쓰이고 사람들에게 친숙한 MBTI (Myers-Briggs Type Indicator) 방식으로 파악하여 각 병과별 캐릭터 설정이 게임 플레이어와의 성격에 따라 얼마나 더 몰입도와 흥미를 줄 수 있는지 도출해 내려한다.

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Customized Speech Synthesis for Children with Characteristic Behavioral Patterns (어린이 행동 패턴에 기반한 개별화된 음성 합성)

  • Lee, Ho-Joon;Park, Jong-C.
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.571-578
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    • 2006
  • 음성을 통한 사용자 간의 정보 교환 방법은 추가적인 훈련 과정이나 장비가 필요하지 않고 공간 제약이 거의 없기 때문에 노약자 등 사용자의 연령대에 관계없이 사용될 수 있다. 또한 음성 정보는 시각이나 촉각 등 다른 정보 수단과의 상호 작용으로 상승 효과를 유발할 수 있기 때문에 사람과 기계 사이의 인터페이스로 활용될 경우 정보 전달력을 높이면서 사용자 친화적인 서비스를 제공할 수 있다. 그러나 동일한 상황에서 동일한 유형의 음성 정보가 사용자에게 지속적으로 제공될 경우 표현상의 단조로움으로 인해 정보 전달력이 급감할 수 있는 문제점도 지니고 있다. 따라서 음성을 통한 정보 전달의 경우 동일 상황이라 하더라도 사용자의 행동 패턴, 심리 상태, 주변 환경 등에 따라 차별화된 문장 구조 및 어휘의 선택으로 긴장감을 유지시켜 줄 수 있어야 한다. 본 논문에서는 5 세 전후의 어린이를 대상으로 그들의 행동 패턴 분석에 기반하여 개별화된 음성 합성 결과를 제공하는 시스템을 제안한다. 이를 위해 유치원이라는 물리적 공간에서 어린이들의 주된 행동 패턴을 분석하고, 현직 유치원 교사를 대상으로 동일한 정보를 전달하는 조건을 통하여 어린이의 행동 패턴과 위치 정보, 연령 및 성격에 따른 발화 문장의 문장 구조와 어휘적 특성을 파악한다. 최종적으로, 개별화된 음성 합성 결과를 위해 유치원 공간을 시뮬레이션 하고 RFID 를 이용하여 어린이의 행동 패턴 및 위치 정보를 파악한다. 그리고 각 상황에 따라 분석된 발화문의 문장 구조와 어휘 특성을 반영하여 음성으로 합성될 문장의 문장 구조 및 어휘를 재구성하여 사용자 개별화된 음성 합성 결과를 생성한다. 이러한 결과를 통해 어린이의 행동 패턴이 발화문의 문장 구조 및 어휘에 미치는 영향에 대해서 살펴보고 재구성된 결과 발화문을 평가한다.

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Marital Conflict Strategies as Personal and Situational Attributes:A Study of Korean Couples (한국 부부의 갈등해소 방법 선택에 있어서 개인적 변인과 상황적 변인의 상대적 중요성)

  • 전효정
    • Journal of the Korean Home Economics Association
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    • v.38 no.5
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    • pp.91-106
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    • 2000
  • 대부분의 갈등해소에 관한 연구들은 갈등해소방법 사용의 상황에 따른 일관성을 미리 가정하고 있다. 그러나 몇몇 연구에서 갈등해소방법에 있어 성격의 효과와 함께 상황적 효과가 있음을 보고하고 있다. 아직까지는 갈등의 쟁점, 감정, 관련 인물과 이들의 상호작용을 고려한 갈등해소방법의 일관성에 관한 연구가 부재한 실정이다. 본 연구는 상황에 따른 갈등해소 방법 선택의 일관성의 수준과 결혼 적응도에 있어서의 이들의 영향을 조사하였다. 나아가, 갈등해소의 과정 및 절차를 관찰하였다. 350쌍의 한국 부부들에게 설문조사(1차연구)를 실시하였으며, 이를 바탕으로 50쌍을 선발하여 갈등해소 과정을 관찰하였다(2차연구). 설문조사 결과에 의하면, 쟁점의 종류나 관련 대상에 따라서는 비교적 일관성 있는 방법을 사용하였으나, 감정상태에 따라서는 비 일관적인 해소방법을 사용하였다. 안정형 애착유형자는 건설적 해소 방법을 사용하는 반면, 불안정 애착유형자는 파괴적 또는 회피적 해소방법을 사용하는 경향을 보였다. 관찰 연구 결과에 의하면, 건설형 및 회피형 사용자는 설문조사와 관찰연구에서 일관성 있는 행동을 보였으며, 파괴형 해소방법 사용자는 설문조사와 관찰연구에 있어 일관성이 결여되어 있었다. 갈등해소의 과정, 즉 시작, 진행, 종료에 있어 유의한 타이가 발견되었으며, 이것이 결혼 적응도에 영향을 주었다. 연구결과들은 갈등해소와 결혼 적응에 관한 이론과 연계되어 논의되었다.

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A Study on Comparison Methods of the Web Design Style Pattern and User′s Mental Model (웹 디자인의 스타일 유형과 사용자 심상 모델과의 비교 방법 연구)

  • 천가경;최인환
    • Archives of design research
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    • v.17 no.3
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    • pp.189-198
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    • 2004
  • The specific web site style is the major appliance which can transmit the characteristics of the site in the fastest and the most accurate ways. The realization of the web site style related to the characteristics of the system which the web site represents typically is the very important design element, for the effective construction of the web site. The study of the methods investigation to contrive the reasonable style pattern systems is dedicated on these backgrounds, as one of the methods for the effective planning of the web design. For this purpose, the study has investigated the web design style through the internet and the books. Also, the study has analyzed the style pattern of the web site domestic and overseas. Based on the results of the study, the inquiry of the web design style pattern and the user's mental model has been prepared, surveyed and analyzed accordingly. This study has indicated one of the methods which can be utilized widely in the process of the style determination of general web site design. The efficiency of the study will be valued in the utilization of similar methods of style determination stage in various design areas.

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