본 연구는 휴대전화기의 문자메시지 전송UI가 사용자 만족도에 미치는 영향에 관한 것이다. 휴대전화기의 문자메시지 전송UI은 한글, 영문, 숫자, 특수문자, 기능키의 조합으로 이루어지고, 연구결과 사용자 만족도에 가장 많은 영향을 미치는 것은 한글 모음 입력임이 입증되었다. 가장 만족도가 높은 모음 입력방식은 점과 선을 이용하여 모음을 조합하는 방식이며, 짧은 동선과 그로 인한 입력시간 단축이 주요인이었다. 조사방법은 사용자 대상 설문조사를 사용하였고, 연구 방식은 문장을 입력할 때의 각 휴대전화 문자입력 UI의 동선과 버튼을 누르는 횟수를 비교 분석하여 결과를 도출하였다.
본 연구에서는 위성영상 상황판연계·표출시스템을 개발하기 위하여 사용자 요구사항을 조사 및 분석하였고 분석 결과, 요구사항정의서와 시스템규격서를 도출하였다. 먼저, 위성영상 상황판 연계·표출시스템의 요구사항 조사를 위해 중앙재난안전상황실 근무자를 대상으로 설문(수요) 조사를 수행하였다. 상황실 실무자별 요구사항을 취합한 설문 결과와 연구 1차년에 수행했던 상황실 근무자 인터뷰 결과, RFP, 연구단 내부협의 결과를 검토하여 정보제공 측면 및 위성영상 활용 측면의 사용자 요구사항을 도출하였다. 도출 결과를 기반으로 시스템 요구사항을 정의한 결과, 시스템 기능은 54개의 기능과 9개의 비기능으로 분류되었다. 또한, 시스템 구성요소별 요구기능을 세부적으로 구분하여 요구사항정의서를 작성하였다. 시스템 요구기능 분류는 사용자기능/관리자기능/사용자서비스/사용자인터페이스/시스템기능/시스템서비스 등으로 상세 구분하였다. 마지막으로, 연구단 협의를 통해 요구사항정의서를 기반의 시스템규격서를 작성하였다. 시스템규격서는 일반규격, 각 시스템별 성능규격, 인터페이스규격, 기능규격으로 구분하여 세부 정의하였다. 본 연구내용은 지속적인 연구 개발을 통해 위성영상 상황판연계·표출시스템 설계 자료로 활용될 계획이며, 향후 위성영상을 활용한 재난안전 상황관리 대비/대응 체계 마련에 도움을 줄 것으로 사료된다.
초중등학교에서는 교육 목적의 설문조사를 종종 실시하고 있다. 유료 시스템을 이용하거나 오프라인 설문을 하거나 클라우드 서비스 사이트를 이용하곤 한다. 라임서베이는 학교내에서 설치 운영이 가능한 오픈 소스이지만 사용자 인터페이스가 불편하게 느껴지는 점이 있어 그 사용이 적은 편인데, 본 연구에서는 이를 개선함으로써 사용을 보다 원활하게 하고자 한다.
최근 사무환경에서 컴퓨터 사용시간이 급증함에 따라 컴퓨터 소음의 불쾌감으로 인한 저소음형 컴퓨터에 대한 요구가 증가하고 있다. 이에 따라 효율적인 소음조절을 위하여 컴퓨터 소음에 대한 실태 조사를 위하여 설문조사를 실시하였으며, 물리적 측정치와 더불어 심리음향학적 각종 파라메타를 계산하였다. 또한 일반적 업무 Task가 주어진 상태에서 컴퓨터 소음에 대한 근무자의 상하한계치 설정을 위한 청감실험을 실시하였다. 설문조사 결과, 가장 시끄럽게 인식되는 소음은 팬소음(사용자 컴퓨터)과 키보드 사용음(타인 컴퓨터)으로 나타났으며, 약 55%의 사용자들이 보통 컴퓨터 소음에 대해 시끄럽게 느끼고 있는 것으로 나타났다. 또한 현재 사용중인 컴퓨터의 소음에 대해 사용자의 약 20% 정도만이 조용하게 느끼며, 컴퓨터 소음이 업무효율을 떨어뜨린다는 응답도 약 35%로 나타났다. 팬소음, CD-Rom 구동음, HDD 작동음에 대해 청감실험을 실시한 결과, 각 소음의 상하한치는 각각 31∼51dB(A), 34∼54dB(A), 34∼58dB(A)로 나타났다.
대부분의 갈등해소에 관한 연구들은 갈등해소방법 사용의 상황에 따른 일관성을 미리 가정하고 있다. 그러나 몇몇 연구에서 갈등해소방법에 있어 성격의 효과와 함께 상황적 효과가 있음을 보고하고 있다. 아직까지는 갈등의 쟁점, 감정, 관련 인물과 이들의 상호작용을 고려한 갈등해소방법의 일관성에 관한 연구가 부재한 실정이다. 본 연구는 상황에 따른 갈등해소 방법 선택의 일관성의 수준과 결혼 적응도에 있어서의 이들의 영향을 조사하였다. 나아가, 갈등해소의 과정 및 절차를 관찰하였다. 350쌍의 한국 부부들에게 설문조사(1차연구)를 실시하였으며, 이를 바탕으로 50쌍을 선발하여 갈등해소 과정을 관찰하였다(2차연구). 설문조사 결과에 의하면, 쟁점의 종류나 관련 대상에 따라서는 비교적 일관성 있는 방법을 사용하였으나, 감정상태에 따라서는 비 일관적인 해소방법을 사용하였다. 안정형 애착유형자는 건설적 해소 방법을 사용하는 반면, 불안정 애착유형자는 파괴적 또는 회피적 해소방법을 사용하는 경향을 보였다. 관찰 연구 결과에 의하면, 건설형 및 회피형 사용자는 설문조사와 관찰연구에서 일관성 있는 행동을 보였으며, 파괴형 해소방법 사용자는 설문조사와 관찰연구에 있어 일관성이 결여되어 있었다. 갈등해소의 과정, 즉 시작, 진행, 종료에 있어 유의한 타이가 발견되었으며, 이것이 결혼 적응도에 영향을 주었다. 연구결과들은 갈등해소와 결혼 적응에 관한 이론과 연계되어 논의되었다.
최근 인터넷의 대중화와 함께 설문조사 기법이 발전하면서 '사이버 설문조사'의 활용범위가 넓어지고 있다. 웹을 중심으로 진행되는 사이버 설문조사는 적은 비용으로 단시간내 여론을 알 수 있는 장점이 있지만, 서버와 네트워크에 과다한 트래픽을 유발한다. 본 논문은 이러한 단점을 보완하기 위해 이메일 방식을 사용한 멀티미디어 웹 설문지 관리 시스템을 설계 및 구현하였다. 본 시스템은 POP3로 수신된 설문메일을 가져와 처리함으로써 기존의 인터텟상에서 이루어지는 설문조사와는 달리 웹 데이터베이스를 사용하지 않는다. 따라서, 서버의 트래픽을 줄이고, 수신된 설문메일의 설문형태에 따른 키워드로 답변을 필터링하여 잘못된 응답메일은 자동으로 발신하고 제대로 수신된 메일은 문항별로 응답을 데이터베이스에 저장한다. 또한, 기존의 단순한 설문형태를 벗어나 동영상과 사운드를 이용한 멀티미디어 설문메일을 통해 다양한 설문조사가 가능하며 이메일을 이용함으로써 사용자가 직접 설문사이트에 전속하지 않아도 되는 편리함을 제공한다.
본 논문에서 이러한 인터넷 환경에서 자신에게 필요한 정보를 빠르게 확보하기 위한 방법으로 설문조사와 원서 접수를 이용하였으며, 이는 인터넷이 급격하게 보급됨으로 환경 변화에 신속 정확하게 대처하기 위한 질 높은 정보들이 기업이나 개인에게 필요하게 되었다. 웹 GUI 환경을 기반으로 하여 사용자의 편의성을 제공하였고 Agent 개념을 도입하여 설문조사와 원서 접수가 등록되면 자동으로 적합한 정보를 검색하여 사용자에게 제공하여 줌으로 흥미 유발과 참여도를 높일 수 있다. 또한 정보의 빠른 수집이 가능하여 짐에 따라 사용자의 의사결정에 도움을 준다.
정보화 시대를 맞이하여 건설기업은 정보화의 일환으로 개별기업 단위의 건설 정보시스템을 개발하여 건설현장에 도입하여 사용하고 있다. 하지만 이러한 건설 정보시스템은 도입과정에서 반드시 수행되어야 하는 실무자 요구사항에 대한 파악이 미흡하였고, 본사나 시스템 구축자의 의견을 바탕으로 정보시스템이 구축되어 현장에서 이를 직접 사용하는 사용자의 업무 및 편리성 등에 대한 고려는 미흡한 실정이다. 이에 본 연구는 도급순위 30위 이내의 건설기업 현장의 건설 정보시스템 사용자를 대상으로 설문조사를 실시하여 현재 구축되어 있는 건설 정보시스템의 기능 현황 및 건설 정보시스템에 대한 전반적인 만족도, 건설 정보시스템이 가지 고 있는 기능에 대한 구축수준 만족도에 대한 설문조사와 인터뷰 조사를 실시하였다. 조사된 설문의 결과는 통계프로그램(SPSS)을 활용하여 기술통계와 상관분석을 실시하였다. 이를 통해 건설 정보시스템에 대한 건설현장 사용자들의 전반적인 만족도와 건설 정보시스템이 가지고 있는 기능에 대한 만족도를 분석하여 앞으로 건설정보화 시스템이 나아가야 할 방향을 제시하였다.
디지털 제품 구매자는 일반적으로 온라인을 통하여 제품 웹사이트에서 제품의 특징이나 사용 후기를 충분히 보고 제품을 구입한다. 그리고 제품을 구입 후에 사용자는 온라인에서 제품의 매뉴얼을 통하여 익힌다. 이러한 과정에서 본 연구자는 사용자들의 온라인상에서 제품 구매 전, 후에서 문제점을 발견하고 확실히 어떠한 요구사항이 존재할 것이라는 의문을 가졌다. 따라서 다양한 일반인 연령대를 구성한 340명을 대상으로 디지털 제품의 전달 매체 사용에 대한 온라인 설문조사를 실시하였다. 설문문항 내용에서 우선적 대안으로 예상한 것들은 '데스크탑 가상현실'과 '멀티미디어 동영상' 매체들이다. 그리고 사용자들이 이것들을 새로운 매체로서 가장 요구하는 사항일 것이라는 추측을 하고 현황을 파악한다. 최종적으로는 사용자가 요구하는 제품에서 매체의 기능과 만족도를 조사하고 개선점을 파악하며 문제점에 대한 해결 대안의 기초 자료로서 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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