• Title/Summary/Keyword: 사용자 생산 콘텐츠

Search Result 140, Processing Time 0.033 seconds

A Study on User Created Contents (사용자 생산 콘텐츠의 현황과 전망)

  • Park, Joon-Seok;Kim, Jae-Han;Han, Dong-Hee;Kim, Soo-Hong
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
    • /
    • 2006.11a
    • /
    • pp.767-771
    • /
    • 2006
  • Recently, the User Created Contents is rising up. Gearing with an era of the Web 2.0, The pre existed Potal and private web pages are having extensive changes, and the heart of the changes is just the contents what the users produce and spread by themselves. Therefore, there is an observation about the system of contents spread on Web media until nowadays, and the features, in this article. This paper will be intend to expect that the commonness between the examples of the current User Contents, technologies for User contents, and the possibilities for development.

  • PDF

Effect of Web-services' Technological Interactivity on User-generated Contents' Perceived Efficiency and Quality (웹서비스의 기술적 상호작용성이 사용자 콘텐츠 생산 효율성과 품질 인식에 미치는 영향 연구)

  • Lee, Yoon-Jae
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.12 no.9
    • /
    • pp.380-388
    • /
    • 2012
  • One of the key factors for success in fostering web-service is the supply of user-generated contents(UGCs). Technological interactivity is an environmental factor which stimulates user-content interaction, and reflects the system's capability for supporting various interactions that are allowed by a medium. The present study uses a structural equation model to investigate the influence of three components of technological interactivity-user control, synchronicity, and responsiveness-on web-services' perceived content performance. The results show that web-services' user control and synchronicity exhibited a positive relationship with the perceived efficiency of content generation; further, perceived efficiency boosts perceptions of content quality, which means that the user control and synchronicity of a web-service also have an indirect effect on perceived content quality. Additionally, responsiveness has a positive effect on perceived content quality. These findings are important for marketers and operators seeking to make their web-service successful.

Personalized Contents using the Tags of the Social Bookmarking Service (소셜 북마킹 서비스의 태그를 이용한 개인화 콘텐츠)

  • Han, Ju-Hyeun;Jung, Moon-Ryul
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 2009.02a
    • /
    • pp.267-272
    • /
    • 2009
  • 웹 2.0 이라 불리는 현 웹의 패러다임은 개방, 공유, 참여로 압축하여 말할 수 있다. 이 속에서는 사용자의 참여와 공유로 콘텐츠가 생산 또는 재생산된다. 이러한 콘텐츠는 사용자의 관심을 반영하기 때문에 사용자가 어떠한 콘텐츠를 만들어 냈는지, 수집했는지 등을 분석하면 사용자의 관심 범주를 추출할 수 있다. 본 논문에서는 사용자가 소셜 북마킹 서비스를 이용하며 생성한 태그를 바탕으로 사용자의 관심 범주를 추출하여 이를 통해 개인화 콘텐츠 제공 서비스를 제안한다. 우선, 웹 서비스에서 제공하는 피드를 이용하여 사용자가 생성한 태그 중 가장 많이 쓰인 10개의 태그와 그것들과 관련 있는 태그들만 모아서 관심 범주을 추출하기 위한 태그 집합을 구성한다. 구성된 태그 집합을 바탕으로 피어슨 상관 계수를 통해 태그 간 동시 사용률을 조사한다. 이후 사용자 흥미에 부합하는 콘텐츠를 검색하기 위해 조사된 동시 사용률을 바탕으로 검색 키워드 그룹을 추출한다. 이렇게 만들어진 키워드 그룹들은 사용자의 평소 관심사와 관련된 콘텐츠를 검색하는데 사용되며, 이를 통해 사용자의 관심 있는 내용의 콘텐츠를 사용자의 특별한 검색 절차 없이 제공받는다. 이러한 방식을 통해 사용자가 원하는 정보를 입력하는 절차 없이도 웹에 축적된 사용자의 정보를 사용하여 자동으로 개인화된 콘텐츠를 제공할 수 있을 것으로 기대 된다.

  • PDF

Development of contents recommendation system based on social network (소셜 네트워크 기반의 콘텐츠 추천 시스템의 개발)

  • Pei, Yun-Feng;Wang, Qing;Kwon, Kyung-Lag;Sohn, Jong-Soo;Chung, In-Jeong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2010.11a
    • /
    • pp.523-526
    • /
    • 2010
  • 오늘날의 인터넷은 웹 2.0 의 출현으로 인하여 콘텐츠의 생산주체가 서비스 제공자에서 서비스 수요자인 사용자들로 변화되고 있다. 이에 따라 사용자들의 경험은 콘텐츠의 품질에 큰 영향을 미치고 있으며 소셜 네트워크에서 취득한 콘텐츠는 검색으로 취득한 콘텐츠보다 신뢰를 받고 있다. 본 논문에서는 소셜 네트워크를 기반으로 사용자들에게 양질의 콘텐츠를 추천하기 위한 방법과 그 개발을 보인다. 소셜 네트워크는 XML 기반의 사용자 프로파일 기술 언어인 FOAF 를 이용하여 수집하며 이를 통해 사용자와 사용자 사이의 관계를 수집한다. 그리고 웹 콘텐츠 출판언어인 RSS를 이용하여 각 사용자들이 블로그 등을 통해 배포한 콘텐츠를 수집한다. 본 논문에서 보이는 시스템은 FOAF 와 RSS 를 기초로 입력된 키워드에 대해 사용자와 콘텐츠의 관계를 분석하고 이를 통해 콘텐츠를 추천하는 기능을 가진다. 본 논문에서 보이는 시스템은 전통적인 콘텐츠 추천 시스템과 달리 사용자가 속한 소셜 네트워크에서 콘텐츠 생산자가 대한 중요도가 반영되므로 보다 신뢰성 있는 결과를 얻을 수 있다.

Design and Implementation of Informative Mobile User Create Contents Building Tool (정보형 모바일 사용자 생산 콘텐츠 제작 도구의 설계 및 구현)

  • Min, Byoung-Hyoun;Lee, Lee-Sub
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2007.11a
    • /
    • pp.131-134
    • /
    • 2007
  • 최근 전자수첩과 PDA가 쇠퇴하며 대체 단말기로 고기능화, 고성능화된 휴대폰의 사용인구가 급증함으로 인해 이동통신사의 다양한 콘텐츠 개발이 활성화되고 있다. 하지만 개발 되고 있는 콘텐츠의 대부분이 게임이기 때문에 다양한 개인정보를 관리할 수 있는 콘텐츠가 부족한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 전문지식이 없는 사용자가 자신이 필요한 모바일 콘텐츠를 직접 제작하여 사용하고, 다른 사용자들과 공유할 수 있는 정보형 모바일 콘텐츠 제작 도구를 제안한다. 이 제작 도구는 콘텐츠 기반으로 사용자가 원하는 콘텐츠를 전문가의 도움 없이 직접 제작 하고, 직접 제작한 콘텐츠를 다른 사용자와 공유하여 콘텐츠의 질을 높일 수 있고, 언제 어디서든 게인정보를 확인할 수 있다는 것이 큰 특징이다.

(디지털 콘텐츠 공유행위의 동기부여요인 연구 )

  • Jung, Jung-Ho
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 2006.02b
    • /
    • pp.753-760
    • /
    • 2006
  • 초고속 인터넷망의 보급으로 멀티미디어 환경에서의 디지털 콘텐츠 생산 및 유통은 시간적, 공간적 제약을 뛰어 넘어 다방면으로 활성화되고 있다. 네트워크 구조에서의 파일전송기술에 의해 디지털 콘텐츠는 인터넷 공간에서 역학적인 사회적 관계을 맺은 사용자에 의해 공유되고 있으며, 공급과 수요의 증가로 불법 콘텐츠 시장이 육성되어 저작권에 대한 법적인 이슈가 날로 첨예화 되고 있다. 본 연구는 네트워크 환경에서 사회적 연결망을 기반으로 한 사용자의 콘텐츠 공유 행위에 대한 심리적 요인를 분석함으로써, 사용자간의 관계 조명 및 상호작용과 콘텐츠 공유의 동기부여요인 대해 논의해 보고자 한다. 이를 위한 첫번째로 현재 인터넷 시장의 디지털 콘텐츠 공유현황 분석이 선행되었고, 두번째로 가상공간에서의 커뮤니케이션은 사회적 관계형성이란 관점에서 사용자간의 공유 행위를 정리하였으며, 마지막으로 공유 행위자의 심리적 욕구를 아브라함 매슬로우(Abraham H. Maslow) 욕구단계설을 근간으로 하여 재조명하였다. 이는 네트워크 구조에서의 콘텐츠 생산에 활성화를 위하여 다각적인 측면으로 접근하였으며, 향후 정법화된 디지털 콘텐츠 시장 조성을 위한 가이드로 제시하고자 한다.

  • PDF

A Study on Improvement of User Participation through User Created Game Contents (사용자 제작 게임 콘텐츠를 통한 사용자 참여를 높이는 방안에 관한 연구)

  • Kim, Tae-Hyung;Oh, Hwang-Seok
    • Journal of Korea Game Society
    • /
    • v.17 no.6
    • /
    • pp.63-76
    • /
    • 2017
  • This study presents the analysis results through the experiments how to increase the user participation via the user created game contents(UCGC) which user oneself can produce in a game. The experiment was carried out for whether the three elements of self-express desire, providing game money, and competitiveness can increase active participation in UCGC by using a mobile game called 'Color Pop'. Through this, we summarized the comparative results of the importance and influence for the three elements. It is expected that it will be used to improve understanding of UCGC users and plan or produce UCGC.

Social Collaboration Value and Improvements: case study of Huffington Post (소셜 협업의 가치와 발전방안: 소셜 뉴스생산, 허핑턴포스트 사례)

  • Jung, hoe-kyung
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
    • /
    • 2011.05a
    • /
    • pp.565-566
    • /
    • 2011
  • 웹 2.0과 소셜미디어의 발전으로, 자발적이며 상호작용적 사용자들의 집단 지성을 활용하는 소셜 협업의 형태가 발전하고 있다. 사용자들의 참여(participation)와 대화(conversation), 소셜 세계의 커뮤니티(community)형성과 개방(openness), 연결(connectedness)을 기반으로 성장한 소셜 협업의 발전은 여러가지 형태로 진화돼 왔다. 온라인 상의 집단 협업, 크라우드 소싱이라고도 불리워지는 소셜 협업은 사용자 공동생산 구조, 제품기획 참여 및 문제해결, 크라우드소싱 마케팅 프로모션, 공동 재원 활용과 사회적 기업 등의 형태를 보이고 있다. 특히 사용자들과 함께 소셜 뉴스생산의 구조를 성공적으로 만들어가는 허핑턴포스트의 사례를 살펴보고 우리나라 온라인 뉴스에 대한 시사점과 사용자 중심의 소셜 협업 발전방안을 모색해보고자 한다.

  • PDF

Ubiquitous Virtual Reality Framework and Its Application for Fostering Sustainable Content Ecosystem (지속 가능한 콘텐츠 생태계 조성을 위한 유비쿼터스 가상현실 프레임워크 및 응용)

  • Shin, Choon-Sung;Ha, Tae-Jin;Kim, Ki-Young;Lee, Won-Woo;Lee, Young-Ho;Woo, Woon-Tack
    • Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
    • /
    • v.47 no.1
    • /
    • pp.123-134
    • /
    • 2010
  • In this paper we propose ubiquitous virtual reality framework and its application for fostering a sustainable content ecosystem in the convergence space of virtual reality and real space. The ubiquitous virtual reality framework supports fundamental infrastructure which consists of platforms for end-users and service providers and dual space management. The platform for the service provider allows experts to generate contents related to real objects while the platform for the end-users allows to consume, share and regenerate the contents contextually augmented over real objects. The dual space management stores, visualizes and provides the contents generated and extended by them for connecting different users and service providers. The proposed framework allows users to continuously generate, share and extend the contents and thus contribute to making multimedia service environment. We also implemented and evaluated the framework consisting of a desktop authoring platform, mobile authoring platform and a dual space management server. We then introduced a promising application scenario to show how the content ecosystem is empowered by ubiquitous virtual reality framework and is realized in our life. Consequently, we are expecting that the ubiquitous virtual reality technology will play a vital role in building continuously evolving multimedia service environment for the future computing environment.

UCI service for the customer-centric content distribution (사용자 중심의 콘텐츠 유통을 지원하는 UCI 서비스)

  • Kang, Sang-Ug
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
    • /
    • 2007.11a
    • /
    • pp.623-627
    • /
    • 2007
  • 웹 2.0이 등장하면서, 인터넷은 데이터에 대찬 효과적 표현을 위할 시맨틱웹 정보화 사용자 중심의 정보 표현에 대한 패러다임이 등장하면서, 유투브, 세컨드라이프 등의 서비스 모델이 등장하기 시작하였다. UCI는 인터넷에서 디지털 콘텐츠에 대한 식별 체계 기능을 하며, 다양한 콘텐츠 유통 모델을 지원하는 체계로 2003년부터 본격적인 서비스를 시작하였다. UCI는 URN을 기반으로 서비스 체계를 완성하여 2007년 현재 15개 RA와 15백만개 이상의 콘텐츠에 대한 서비스를 제공하는 커다란 데이터 운명을 지원하고 있다. 웹 2.0의 다양한 메쉬업 서비스를 지원하기 위하여 UCI는 2가지 측면의 기술적 보완이 이루어졌는데, 하나는 UCL의 등장이며, 또 다른 하나는 콘텐츠 추적에 대한 BM을 제공하는 것이다. UCL은 UCC와 같이 사용자 중심의 인터넷 서비스를 쉽게 제공하기 위한 UCI 콘텐츠 인덱싱 정보를 콘텐츠 저작 도구를 통하며 제공함으로써, 쉽고 생산적인 콘텐츠 생성을 지원하는 것이다. 콘텐츠 추적은 콘텐츠를 분야별 엔티티를 통한 서비스 체계를 지원하는 BM의 특성들 가진 것으로, 콘텐츠 레파지토리의 프레임에 UCI를 제공하여 콘텐츠에 대한 일관된 관리 및 추적을 제공하는 것이다. UCI는 지속적으로 새로운 패러다임에 맞는 BM을 제공할 수 있는 기술들 개발하고 있으며, 콘텐츠 유통 체계의 인프라 서비스를 제공하고 있다.

  • PDF