Park, Ji-Hye;Kim, Bo-Hyun;Lee, Myung-Joon;Kwon, Yung-Keun
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2010.06d
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pp.316-321
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2010
웹 2.0의 기술이 보급됨에 따라 소셜 네트워크 서비스에 대한 관심이 증가하였다. 국내에서는 싸이월드, 미투데이 등과 같은 서비스가 널리 사용되고 있으며 최근 급부상한 트위터는 여러 분야에서 관심을 받고 있다. 트위터는 팔로워나 트윗 등 활동 정도에 따라 랭킹 서비스가 제공되고 있지만 랭킹은 그들 사이의 관계를 세부적으로 나타내지 못한다. 본 논문에서는 트위터의 사용자들 사이에 존재하는 관계를 시각적으로 나타내는 도구에 대해 개발한다. 국내 사용자 중 팔로워의 랭킹에 따른 사용자를 이용하고, 시각화를 위해 생물학적 데이터를 네트워크로 나타내는 Cytocape 플랫폼을 사용한다. 사용자 간의 관계를 나타내는 네트워크를 통하여 온라인상에서 영향력 있는 사용자들의 관계를 나타내고 그들의 관계를 수치로 분석한다. 또한 복잡한 네트워크로부터 선택된 노드와 관련된 연결만을 추출하는 기능을 제공하여 온라인상의 관계를 상세하게 나타낸다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2009.11a
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pp.11-14
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2009
기존의 반이중방식 단방향 중계 네트워크는 하나의 정보를 두 개의 시간 슬롯 동안에 보내므로 주파수 효율에서 감소가 생기게 된다. 이러한 주파수 효율의 감소를 막기 위해 제안된 양방향 중계 네트워크는 중계기에 중첩 부호화 또는 네트워크 부호화를 적용함으로써 단방향 중계 네트워크에 비해 향상된 주파수 효율을 제공한다. 한편, OFDMA 네트워크는 사용자에게 부반송파, 전력 등의 자원을 적응적으로 할당하여 네트워크의 성능 향상을 얻을 수 있다. 본 논문에서는 다중사용자 다중중계기 양방향 OFDMA 중계 네트워크를 위한 새로운 적응적 부반송파 할당 알고리듬을 제안한다. 먼저 모든 사용자 쌍에 대한 달성 합 전송속도(achievable sum-rate over all user pairs)를 최대화하기 위한 최적화 문제를 정형화한다. 시스템의 수명을 늘이고 각 사용자의 최소 전송속도를 보장하기 위해 공정성 제한을 고려한다. 그리고 이로부터 새로운 적응적 부반송파 할당 알고리듬을 제안한다. 모의실험을 통해 제안된 알고리듬이 정적 알고리듬과 그리디 알고리듬, 두 알고리듬 모두 보다 훨씬 낮은 불능확률을 얻음을 확인한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06d
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pp.363-365
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2012
최근 빠르게 확산되고 있는 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service)는 사용자의 인맥을 관리하며 새로운 인맥을 형성하는 것을 목표로 한다. 또한 사용자들이 자신의 관심사에 관한 지식이나 정보를 공개함으로써 정보의 효율성을 높이고 다른 사용자들에게 정보를 전파한다. 하지만 현재의 소셜 네트워크 서비스는 새로운 인맥을 형성하는 것보다 실제 사회에서의 인맥을 가상의 공간에서도 유지하고 관리하여 실제로 만나지 않더라도 관계를 유지할 수 있도록 하는 용도로 사용되어 소셜 네트워크의 목표를 달성하지 못하고 있다. 하지만 특정한 공간의 동일한 관심사를 가진 사람들 간의 제한적 정보 공유는 소셜 네트워의 단점을 보안하고 궁극적 목표를 달성할 수 있다. 또한 특정 관심사를 기반으로 그룹을 생성함으로써 정보의 신뢰도를 높이며 새로운 인맥을 형성에도 효과적 일 것이다. 하지만 이러한 네트워크는 모바일 환경의 특징으로 인해 빠르게 변화할 수 있으며 위치를 기반으로 특정 공간의 다른 사용자들과 통신함으로 완전히 새로운 인맥을 형성하게 된다. 그러므로 안전하게 신뢰관계를 구축하기위해 사용자의 평판 관리가 필요하다. 본 논문에서는 소셜 네트워크에서 동일한 관심사를 가진 폐쇄적 정보공유에서의 악의적 노드의 고립을 위한 평판 메커니즘을 제안한다.
Park, Sun;Jeong, Jong-Geun;Yeu, Moo-Song;Lee, Seong-Ro
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.16
no.8
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pp.1717-1724
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2012
Information of social relationship of users on online is useful information for other services such as recommend information of commercial activity. So, there is a lot of studies analysis with connection to visualization of social network. Most of the previous works of visualization focus on representing user's relationship on social network by a complex multi dimension graph. However, this method is difficult to identify the important of relationship to focus on personal user intuitively. In order to resolve above problem, this paper proposes a new visualization method using the user's correlation and user relationship of network node. The proposed method visualizes the hierarchy relationship of users using the internal relation of network reflecting user's message and external relation of network nodes.
Proceedings of the Korea Institutes of Information Security and Cryptology Conference
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2001.11a
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pp.269-272
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2001
본 논문에서는 베이지안 네트워크와 통합 감사자료를 이용하여 시스템 사용자에 대한 비정상행위를 탐지하고 분석하는데 효과적인 모델을 제안하고자 한다. 이를 위해 리눅스 시스템에서의 여러 가지 감사자료들을 통합한 감사자료로부터 사용자의 행위에 대해 베이지안 네트워크로 구성하고자 한다. 베이지안 네트워크를 구성할 때 효율적인 학습이 가능한 Sparse Candidate 알고리즘을 적용하고, 감사자료의 일부가 결여되어 있는 경우에도 추론이 가능하도록 MCMC(Markov Chain Monte Carlo)의 일종인 Gibbs Sampling 방법을 적용한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2004.05a
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pp.700-704
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2004
기존의 비디오 게임이나 오락실 게임은 PC상에서 다양한 에뮬레이터 상에서 실행되고 있으며 단일 사용자 게임으로 진행되고 있다. 그러나 통신기술이 발전되고 게임 기술이 발전하면서 많은 부분에 변화가 일어났다. 이러한 변화는 곧 많은 게임 개발자와 게임 개발 회사들의 관심을 단일 사용자 게임에서 다중 사용자 게임으로 옮기게 되었다. 본 논문에서는 비디오 게임을 지원하는 에뮬레이터 게임에 네트워크 모듈을 지원함으로써 네트워크 게임을 할 수 있는 플랫폼을 구성하고자 하며, 서버의 부하를 분산시키기 위하여 분산 로비시스템을 도입한 Peer to peer 방식의 네트워크 게임을 실행 할 수 있는 메카니즘 및 실시간 게임을 위한 동기화 방안을 제안한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10b
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pp.526-528
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2004
본 논문은 센서 네트워크 환경에서 사용자 센싱을 통한 입력장치인 MGlove (Multiple-sensing Clove)의 구현에 대해 기술한다. 본 입력장치는 버튼 없이 2축 가속 센서, 2축 자기 센서, 포토 다이오드의 세 가지 종류의 센서를 사용하여 사용자의 손동작을 통해 입력을 감지하고 RF 모듈을 이용하여 무선으로 통신 가능하다. 구현한 MGlove는 유비 쿼터스 센서 네트워크 환경을 위한 입력 장치로 context-aware input device로의 발전 가능성이 있으며, 센서 추적 기법을 통해 사용자의 자세, 위치, 방향에 관계없이 입력 가능하고 RF모듈을 통해 먼 거리에서도 조작이 가능한 특징을 가진다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10c
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pp.434-436
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2000
기하급수적인 인터넷 사용자의 증가는 네트워크 인프라의 발전속도를 능가하고 있다. 홈페이지를 관리하는 관리자가 네트워크의 대역폭을 늘린다거나 고성능의 서버를 도입하는 등 성능을 향상시키려는 노력을 하지 않는다면 사용자들이 웹에 접속하여 서비스를 받는데 걸리는 시간은 점차 늘어나게 된다. 최근의 사용자들은 정보를 얻기 위해 기다리기보다는 다른 홈페이지로 이동하므로 기업의 홈페이지도 보기 좋고 화려한 것에서 빠르게 접속할 수 있고 간결한 것으로 바뀌고 있다. 또한 더 적은 서버 자원과 네트워크 자원을 사용하는 알고리즘을 도입하여 사용자들을 만족시키려는 노력을 계속하고 있다. 본 논문은 강한 일관성을 유지하면서 서버의 자원을 적게 사용할 수 있는 발전된 적응적 리스 알고리즘을 제안하고 실험을 통하여 성능을 측정한다.
협동적 게임 이론(cooperative game theory)은 다중 사용자들이 어떻게 하면 한정된 자원을 효율적이고 공평하게 공유할 수 있는지에 촛점을 맞추며 이론적인 바탕을 제공한다. 본고에서는 다수의 멀티미디어 사용자들이 협동적 게임 이론중 협상 해법(bargaining solutions)을 이용하여 어떻게 통신 및 네트워크 자원을 효율적이고 공평하게 공유할 수 있는지 알아본다. 또한, 이러한 협상 해법들을 바탕으로 한 자원 공유가 멀티미디어 사용자에게 어떠한 의미를 갖는지 알아보도록 한다. 마지막으로, 이러한 게임 이론을 이용한 자원 관리가 다양한 형태의 통신 및 네트워크에 어떻게 사용될 수 있으며, 미래의 활용 가능성을 알아보도록 한다.
본 논문에서는 외부 클라이언트가 홈 네트워크 시스템을 컨트롤 하기위하여 홈 네트워크의 보안요소 중 사용자 인증과 접근제어에 관하여 연구 하였으며 사용자 인증의 인증서는 X.509 v3의 인증서를 기반으로 사용하고 X.509 v3의 확장영역에 사용자의 그룹을 나누어 디바이스를 제어하고 접근이 제한된 디바이스는 ACL(Access Control List)을 추가하여 접근제어를 하는 방법으로 접근이 제한된 사용자와 이를 관리하는 관리자로 나누어 각 디바이스에 대한 접근제안과 외부 공격으로 부터의 안전하게 보호할 수 있게 제안한 논문이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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