박근혜정부의 창조경제는 국민을 창조활동의 주인공으로 자리매김함으로써 기존의 전문가 중심, 과학기술공급중심의 경제사회발전전략과는 다른 특성을 보여주고 있으나 그 해석과 정책 실행에 있어 그 특징을 찾아보기 어렵다. 본 연구는 창조경제가 주목한 국민의 창의성이 과학기술자의 창의성과 무엇이 다르며, 그것이 정책 패러다임으로서 어떤 의미를 갖는지 광범위한 문헌 연구를 통해 밝힘으로써 창조경제가 담아내야 할 도전과 과제를 제시하는 것을 목적으로 한다. 국민은 사용자로서의 창의성에 더불어 인문학적, 철학적, 윤리적, 경험적 능력을 바탕으로 한 생활인/삶의 주체로서의 창의성을 갖고 있으며 이것은 과학기술자의 창의성과는 구분되는 고유의 창의성이라 할 수 있다. 사용자로서의 창의성, 생활인/삶의 주체로서의 창의성의 발현은 삶의 가치에 대한 선택을 내포하며 이는 소비행태의 변화, 삶의 방식의 변화를 통해 기술 고착, 사용자 고착을 타파함으로써 시스템 혁신을 이루거나 새로운 사회 기술시스템의 구성 혹은 전환을 촉진할 수 있다. 이런 맥락에서 국민의 창의성은 기존의 전문가/과학기술 공급중심 혁신 패러다임이 아닌 사용자/현장중심 혁신 패러다임'의 토대로서 역할 할 수 있다. 따라서 국민의 창의성에 주목하고 있는 창조경제는 사용자/현장 중심 혁신 패러다임의 실현이라는 새로운 경제사회발전정책과제를 안고 있다고 할 수 있다.
최근 코로나 바이러스로 인한 팬데믹이 장기화 되었고 이는 개인의 정신건강에도 많은 악영향을 미치고 있다. 이에 따른 코로나 우울감 해소 방안으로 '감정일기 애플리케이션'을 제안하며 감정 분석을 위해 2차원 좌표계를 사용한다. 이 애플리케이션에서는 사용자가 입력한 좌표값의 평균으로 콘텐츠를 추천하는데, 평균 좌표값이 획일화되어 한 가지 범주에 고착되는 문제가 있다. 이를 해결하고자 본 논문에서는 콘텐츠 평가 변수 및 사용자 성향 변수를 이용하여 평균 좌표값에 변화를 주었다. 이를 통해 사용자에게 보다 적합한 콘텐츠 추천을 기대한다.
현대의 소비자는 더 이상 단순히 감성적 소구에 의해서나 기술적 기능을 제공하는 것으로 제품을 구매하지 않는다. 제품의 결정은 사용자와 제품 간의 상호작용에 따른 정서, 인지, 행위 등에 의한 총체적인 경험에 의한 것이며, 그러한 소비자들의 경험은 지리적, 역사적 전통으로 고착된 문화적 특성이 제품을 통한 사용자 경험의 기저에서 작용함으로써 문화권 별, 국가 별로 각기 다르게 구성된다. 특별히 음식 문화는 어느 나라이든 자연 조건의 영향과 함께 오랜 역사 속에서 형성되었기 때문에 독특하고 다양한 문화적 차이를 지니고 있으며 이러한 문화적 차이는 냉장고 사용에 있어서 다양한 사용행태를 구분 짓는다. 따라서 본 연구를 통해 식품 종류에 의한 영향뿐 아니라 내부 공간 활용의 패턴, 냉장고 환경 설정에 대한 능동적인 태도, 냉장고에서 제공하는 파티션이나 옵션에 대한 수용 정도, 식품의 정리 원칙에 대한 준수 정도 등에 따른 사용행태 간의 차이점을 발견하고, 차별적 사용행태의 기저에 존재하는 문화적 요인을 분석하여 문화적 차이가 사용자의 경험에 영향을 끼치게 됨으로 인하여 냉장고 디자인에 어떠한 변화를 초래하는지 그 연관성을 밝혀내고자 한다. 보다 실제적인 용도로 활용 가능하도록 냉장고 제작의 상업적인 측면을 고려하여 냉장고 내상의 레이아웃에 중점을 두어 본 연구를 진행하였다. 본 연구는 설문과 현장 관찰을 통해 정량적 관찰을 중심으로 분석하였다. 두 국가의 문화 비교를 위한 설문은 이미 여러 연구자료에 의해 검증된 Trompenaars의 문화 변수를 바탕으로 제작 하였다. 또한 정량적 연구에서 발견될 수 없는 문화권 별 여러 특징들에 대한 데이터를 구체적으로 수집하기 위하여 정성적인 연구 방식의 일환으로 실제 관찰 및 사용자 인터뷰를 실시하였으며, 이를 통하여 현상의 원인 및 사용자의 의도를 파악하도록 연구를 진행하였다.
본 연구는 유튜브 채널 비디터의 '브레이브걸스_롤린_댓글모음' 영상을 중심으로 댓글이 차트 역주행에 미치는 영향에 관해 분석하였다. 먼저, 이를 위해 채녈 주인인 비디터가 영상에 사용한 댓글이 어떻게 스토리텔링을 이룰 수 있었는지를 알아보았다. 또한 이 영상에 사용자들이 직접 작성한 댓글들을 "티핑 포인트" 법칙을 통해 분석함으로 인기의 이유를 조사했다. 그 결과, 이 영상은 브레이브 걸스를 군대 이야기와 연결시킴으로 스토리텔링을 만들었음을 알 수 있었다. 티핑 포인트에서 소수의 법칙은 군대임이 나타났고, 고착성의 요소는 백령도 공연에서 남긴 좋은 이미지가 메시지로 보였다. 마지막으로 상황의 힘 법칙에서는 코로나라는 어려운 현실 상황과 브레이브 걸스 멤버들과 관계자들의 댓글을 통한 직접적인 소통으로 인한 좋은 상황이라는 것을 알 수 있었다.
현재 사용중인 Non-LOCA 해석용 인허가 코드들은 특정한 형태의 가압경수로에 맞게 짜여진 것들이어서 모든 형태의 가압 경수로에 적용할 수 있는 범용 코드의 개발이 필요한 실정이다. 이를 위하여 한국원자력연구소에서는 웨스팅하우스 및 CE형 발전소에 공히 적용할 수 있는 과도현상 해석 코드인 TASS 로드를 개발하고있다. 이 TASS 코드는 실시 간 보다 빠르게 핵증기계통에 대한 모의 계산을 수행하며 대화식의 입출력을 통하여 사용자가 원하는 과도현상을 정확히 모사할 수 있다. 본 논문에서는 웨스팅하우스형 발전소에 대하여 TASS 코드를 적용하여 Non-LOCA 인허가 해석을 하기 위한 검증을 위해, 교류 전원 상실사고와 부하상실사고에 대하여 발전소 실측자료와의 비교계산을 수행하였고 주급수관 파단사고, 펌프축 고착사고, 증기발생기 세관 파열사고 및 주증기관 파단사고들에 대하여 대형코드인 RELAP5 /MOD3 코드와의 비교계산을 수행하였다.
게임화의 중요성은 기업들의 관심을 끌고 있다. 게임화는 비게임 영역에서 게임 역학과 사고를 사용하여 사용자 참여를 유도하는 것을 말한다. 문헌을 통해 게임화의 정의와 관련 연구를 검토함으로써 이론을 어떻게 실천하는지 그 주요 특징들을 정리하는 것이 목적이다. 다음으로, 모바일 페이먼트 게임화 마케팅의 현재 구현 방식을 이해하기 위해 인기 모바일 페이먼트 앱을 사례 연구로 선택하여 이에 대한 게임 메커니즘의 효과를 조사하여 브랜드 충성도와 고착성에 긍정적인 영향을 미치는지 여부를 분석한다. 그 결과는 게임화된 모바일 결제 시스템의 단점을 파악하는 데 사용된다. 마지막으로 모바일 결제를 위한 게임화 프레임워크 모델과 이전 사례에서 활용도가 낮은 게임 메카니즘을 위한 디자인을 제안한다. 향후 연구는 게임화된 모바일 페이먼트의 효과와 영향에 대한 심층 연구로 우리의 새로운 모델에 참고할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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