빠르고 복잡 다양한 생활 속에서 사용 가능한 공예품은 현대인에게 멋과 여유를 찾아준다. 바쁜 생활문화는 식습관을 변화 시켜 커피 전문점이 골목마다 생겨나고 있다. 이러한 시기는 도자 컵의 시장을 확대할 수 있는 좋은 기회라고 할 수 있다. 바쁘게 움직이며 사용하는 컵에서 또는 뜨거운 차를 마시기 위한 컵에서는 손잡이의 역할이 매우 중요하다. 손잡이는 컵을 들기 위해 제일 처음 만져지는 부분으로 편안한 촉감적인 경험에 의해 조형성과 어울려 컵의 아름다움을 배가시킬 수 있다. 그러나 한국역사에서 손잡이가 있는 고배가 나탄 것은 신라토기부터 이다. 하지만 이는 의기나 부장품인 경우가 대부분으로 한국의 차 문화에서 실제 손잡이가 있는 컵을 사용한 역사는 그리 길지 않다. 이와 같은 이유에서 아직까지는 컵 손잡이의 기능성보다는 조형성에 치중된 디자인이 주를 이루고 있다. 그러므로 컵의 손잡이를 연구 분석하여 인체공학 적으로 기능면에서 개선된 손잡이를 제작하기 위한 이론적 근거가 필요하다. 본 연구에서는 한국과 미국의 공방에서 생산되는 손잡이가 있는 도자 컵을 연구 분석하였다. 그리고 손잡이의 크기와 위치 등의 대등한 비교를 위해 한 가지 모양으로 컵을 정하고 손잡이의 굵기, 사용하는 손가락의 수, 손잡이 형태와 부착위치와의 관계, 손잡이 지지대의 효과, 손잡이 굵기의 변형, 컵의 무게중심과 손잡이의 관계 등을 변화요인으로 하여 시험하였고 사용자들에게 선호도 조사를 하고 분석하였다. 그 결과, 손잡이가 편하게 만들어지기 위해서는 손이 쉬고 있는 형태에 근접하도록 디자인하는 것이 중요하다는 것을 알았다. 즉 손의 크기, 손가락이 구부러지는 모양 등을 고려하고 컵의 무게 중심을 컨트롤 할 수 있는 위치를 찾고 여러 손가락이 손잡이 안쪽에 들어가서 컵의 무게를 분산시켜 편안하게 컵을 들 수 있도록 디자인해야 한다. 이때 엄지의 지지대가 있다면 같은 무게의 컵이라도 더욱 가볍게 들 수 있게 된다. 디자인상에서 컵의 손잡이를 몸체 방향으로 연장시키며 타원형을 그린다. 그 타원선상에 컵의 무게중심이 위치하고 있다면 컵의 손잡이는 효율적이라 할 수 있다. 이때 손잡이가 컵 몸체의 무게 중심과 가까울수록, 컵을 드는데 힘이 덜 든다고 볼 수 있다. 이렇게 디자인상에서 또는 컵의 제작 과정에서 효율적인 손잡이의 원리를 적용시킨다면 조형적인 면 뿐 아니라 기능적으로도 훌륭한 손잡이가 있는 컵을 제작할 수 있다.
컴퓨터의 하드웨어 및 소프트웨어의 기술의 발달에 따라 TV와 컴퓨터는 융합되어 경계가 모호해지는 추세일 뿐 만 아니라 디지털 HD방송의 도래는 TV의 교체를 가속화하고 화면은 대형화되는 추세이다. 진화된 TV는 네트워크와 연결되어 기존의 컴퓨터로 가능하였던 모든 작업이 가능해 지는 것과 쌍방향 통신을 위한 상호작용의 증가는 당연한 귀결이며, 그에 따라 대형화된 TV화면으로 인하여 가족 구성원이 모두 참여하여 즐길 수 있는 콘텐츠가 요구되는 등의 라이프스타일도 변화가 예상된다. 반면에 대형화된 영상에서는 제한적이긴 하지만 TV에 보이는 환경에 실제로 존재하고 있는 것 같은 느낌은 현장감이 클수록 증가된다. TV 콘텐츠에 있어서 현장감을 증가시키는 방향으로 기술 및 콘텐츠의 발전이 이루어지고 있다. TV는 다른 매체에 비해 상대적으로 매체와 수용자간의 거리가 긴 편으로 2.5m 정도 떨어져서 시청하는 것으로 보고된바 있다. 따라서 TV를 시청할 때 주위 환경이 시청자의 시야에 들어올 여지가 크기 때문에 콘텐츠는 간결한 디자인과 선명한 색상 등을 통해 시청자들의 시선을 잡아두어 몰입을 유도할 필요가 있다. 그럼에도 불구하고 TV용 디지털 콘텐츠에서 현장감을 높이기 위한 기초연구는 이루어지지 못한 실정이다. 본 실험의 목표는 사용자의 물리적 경험을 고려한 상호작용 콘텐츠에서 사용자들의 체험적으로 획득한 공간감이 미치는 영향을 분석하는 것이다. 영상의 디멘션이 사용자의 체험한 형태와 유사할 때 현장감 증가하여 상호작용이 원활하게 이루어지는 것을 성취도 측정 결과로 확인하였다.
최근의 '똑똑한 소비자(Smart Consumer)'라 불리는 소비자가 많아지고 있는데, 이들은 제조사나 광고를 통해 전달되는 정보에 의존하지 않고, 기존 사용자나 전문가들의 후기, 여러 과학 지식을 획득하여 제품에 대한 이해를 높이고, 본인 스스로가 직접 판단하여 구매하고 있다. 특히나 화장품 분야는 인체 유해성과 같은 부정적인 요소에 대한 민감도가 높고, 자신의 고유한 피부 특성과의 조화도 고려되어야 하기 때문에, 전문적인 지식과 타인의 경험, 본인의 과거 경험 등을 종합적으로 생각하여 구매 의사결정을 내려야 하고, 이에 대해서 적극적인 소비자가 많아지고 있다. 이러한 움직임은 '셀프 뷰티' 와 같은 '셀프' 문화의 열풍과 함께, 문화 현상인 '그루밍족'의 등장, 사회적 트렌드인 'K-뷰티' 와도 동행한다고 할 수 있다. 맞춤형 화장품에 대한 관심의 급부상도 이러한 현상 중 하나라 볼 수 있다. 소비자들의 맞춤형 화장품의 니즈를 충족시키기 위해, 화장품 제조사나 관련 기업들은 ICT기술과의 융합을 통하여 프리미엄 서비스를 중심으로 소비자의 니즈에 대응하고 있다. 그러나 기업 및 시장 현황이 맞춤형 화장품을 향해 진화하고 있지만, 소비자의 피부 상태, 추구하는 감성, 실제 제품이나 서비스까지 소비자 경험을 전체적으로 완전하게 다루는 지능형 데이터 플랫폼은 부재한다. 본 연구에서는 소비자 경험에 대한 지능형 데이터 플랫폼 구축을 위한 첫 단계로 소비자 언어 기반의 화장품 감성 분석을 수행하였다. 소비자들 개인의 선호나 취향이 분명한 앰플/세럼 카테고리를 중심으로 매출 순위 1위에서 99위까지의 99개 제품을 선정하여, 블로그와 트위터 등의 SNS 상에 언급되는 후기 내에 화장품 경험에 대한 소비자 감성을 수집하였다. 총 357개의 감성 형용사를 수집하였고, 고객 여정 워크샵을 통해 유사 감성을 합치고, 중복 감성을 통합하는 작업을 수행하였으며, 최종 76개 형용사를 구축했다. 구축한 형용사에 대한 SOM 분석을 통해 화장품에 대한 소비자 감성에 대한 클러스터링을 실시했다. 분석 결과, 총 8개의 클러스터를 도출했고, 클러스터 별 각 노드의 벡터 값을 기준으로 소비자 감성 Top 10을 도출했다. 소비자 감성을 기준으로 클러스터별 소비자 감성에 서로 다른 특징이 발견됐으며, 소비자에 따라 다른 소비자의 감성을 선호, 기존과는 다른 소비자 감성을 고려한 추천 및 분류 체계가 필요함을 확인했다. 연구 결과를 통해 감성 분석의 활용 도메인이 화장품만이 아닌 다양한 영역으로 확장될 수 있음 확인했으며, 감성 분석을 통한 소비자 인사이트를 도출할 수 있다는 점을 시사했다. 또한, 본 연구에서 활용한 디자인 씽킹(Design Thinking)의 방법론의 적용하여 화장품 특화된 감성 사전을 과학적인 프로세스로 구축했으며, 화장품에 대한 소비자의 인지 및 심리에 대한 이해를 도울 수 있을 것으로 기대한다.
The purpose of this research is to examine the user experience design that effectively exhibits botanical information through a virtual habitat built with 3D modeling and scanning data for the conservatory at Seoul Botanic Park. Seoul Botanic Park's conservatory contains environmental and ecological information on the wide spectrum of diverse plants under twelve cities all over the world. However, the exhibition method, which focuses on maps and information boards, has limitations in delivering diverse plant and habitat information to visitors. Virtual and augmented reality can be used as an effective tool for educating and experiencing the contents of various plant species as it can convey the ecological and environmental conditions of the habitat and local culture at diverse levels. This study experimented with constructing virtual habitats using the Unreal Engine and effectively communicating various botanical information through the interaction. With the introduction of a virtual habitat, we intend to enhance the user experience of park visitors and ultimately explore the possibility of using virtual and augmented reality to convey multi-layered environmental and ecological information of landscape.
This study aims to validate the user experience associated with the personalized recommendation systems of fashion vertical platforms. The investigation focused on women aged 18 to 30 with prior experience using personalized fashion recommendation systems. The collected data were analyzed using SPSS 26.0 and AMOS 26.0, and the outcomes can be summarized as follows. Firstly, the diversity and usefulness of information quality exerted a positive effect on use satisfaction. Secondly, the affirmative impact of the reliability of system quality on user satisfaction was established, although stability was not confirmed. Thirdly, the study identified a favorable connection between ease-of-use of service quality and user satisfaction, while the influence of tangibles was unsubstantiated. Fourthly, the degree of self-reference was found to have a positive effect on user satisfaction. Fifthly, a constructive relationship emerged between user satisfaction and both continuous-use intention and recommendation intention. Lastly, there was a significant difference in the magnitude of the effect of ease-of-use on satisfaction according to self-regulatory focus. The findings of this study hold the potential to enhance the explanatory and predictive power of the field of consumer behavior within the novel shopping landscape of fashion vertical platforms.
'놀이'는 그 자체만으로도 충분한 동기 부여가 된다. 하지만 아무런 목적이나 의미가 없는 싸움이나 흉내, 추격하거나 찾아내는 행위의 연속, 그리고 그저 변화하는 환경을 바라보기만 하는 등 놀이의 메커니즘만을 오래 동안 지속적으로 즐기기는 어려울 것이다. 물론, 테트리스(Tetris)처럼 탁월한 게임플레이 만으로도 게임을 지속시킬 수 있는 경우도 있으나 게임의 경험이 풍부해지기 위해서는 사용자에게 목적과 동기, 다이내믹함과 몰입할 수 있는 근거를 제공할 스토리텔링이 필요하다. 게임에서 스토리를 전달한다는 것은 때론 그 필요성이, 때론 그 효용성이, 때론 그 가능성에 대한 의구심이 항상 존재했다. 그러나 게임이 작은 단위의 여가를 위한 짧고, 단순한 메커니즘의 연속에 의지하는 놀이의 개념에서, 그 규모나 내용이 방대한 종합 주류 엔터테인먼트로서 자리한 지금, 플레이어의 지속적인 몰입과 참여를 이끌어내기 위해서는 스토리의 존재가 불요불급한 상황이다. 게임의 스토리텔링은 기존의 내러티브와는 그 의미와 구성에 있어 다를 수밖에 없기 때문에, 새로운 정의와 방법론이 필요하며 이에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있는 상황이다. 만약, 검증된 내러티브의 방법이 게임에서 적절하게 응용되는 사례를 찾을 수 있다면 이는 이 분야의 연구에 또 다른 시각을 제시할 수 있는 계기가 될 것이다. 이 연구에서는 때론 게임의 지향하는 목표이기도 하고 때론 게임과 그 본질에서 반대에 있다고 알려져 있는 영화를 대상으로 그 방법을 찾아보고자 한다.
현재 피트니스 트래커(fitness tracker)시장은 유산소 운동에만 초점을 맞춰 근력 운동 분야는 상대적으로 소외되어 있다. 최근 근력 운동 피트니스 트래커가 소수 출시되고 있으나, 운동 상황에 대한 고려가 부족하여 사람-기기 간 인터랙션에 불편함을 초래한다. 특히, 운동 중에는 신체의 움직임이 활발하므로, 손으로 기기를 휴대하거나 기기를 조작하는 상황은 사용자에게 부정적 경험을 유발한다. 웨어러블 디바이스는 항시적인 착용이 가능하므로, 손과 발의 사용이 자유로워 운동 중 피드백 제공에 효과적이다. 따라서, 이 연구에서는 웨어러블 디바이스를 통해 피드백을 감각하게 함으로써, 운동 수행자가 효과적인 운동을 할 수 있도록 하는 것을 목적으로 한다. 이 연구에서는 다음 세 가지 연구 문제를 검증하였다. 1) 운동 상황에서 필요한 정보는 무엇인가? 2) 근력 운동 중, 어떤 감각 피드백이 선호되는가? 3) 근력 운동 중, 감각 피드백의 가치는 무엇인가? 그 결과, 첫째, 운동 수행자는 운동 단계 중, '운동 중'에 해당하는 정보가 가장 필요하다고 하였으며 '페이스 조절(횟수 카운팅, 동기 부여)'과 '자세 지도(문제점 진단, 자세 교정)'에 해당하는 정보를 가장 필요로 하였다. 둘째, 운동 중 선호되는 감각 피드백에 대해서는 청각 피드백, 촉각 피드백, 시각 피드백 순으로 만족도가 높았으며, 운동 강도가 높을수록 감각 피드백에 대한 만족도가 더 높았다. 셋째, 감각 피드백과 기기 피드백의 가치에 대해 비교한 결과, 기기 피드백과 사람이 제공하는 피드백에 대한 만족도, 유용성, 효용성이 비슷하게 나타났다. 결론적으로, 이 연구에서는 근력 운동 중, 웨어러블 디바이스를 활용한 감각 피드백의 디자인 가이드라인을 도출하였으며, 웨어러블 디바이스의 감각 피드백이 사람이 제공하는 피드백을 대체할 수 있다는 가능성을 확인하였다.
디지털 기술의 발전으로 브랜드와 소비자 간 커뮤니케이션 방식이 혁신적으로 변화하고 있다. 이러한 변화의 일환으로, 나이키와 아디다스와 같은 스포츠 브랜드들은 자체 러닝 앱을 통해 소비자들과 상호작용을 강화하고, 브랜드 경험을 통한 충성도 강화에 노력하고 있다. 하지만 이러한 브랜드 자체 플랫폼이 충성도 및 옹호도에 미치는 직접적 영향과 개선점에 대한 심도 깊은 연구는 더 많이 필요한 상황이다. 이에 본 연구는 2020년 1월부터 2023년 10월까지의 나이키 런 클럽(NRC)과 아디다스 런타스틱 앱 영어 리뷰 3,715건을 텍스트 마이닝 기법으로 분석하고, 브랜드 플랫폼이 소비자 충성도와 옹호에 끼치는 영향을 살펴보고자 하였다. 특히 '추천 리뷰' 155건에 대해 감성 분석 및 토픽모델링으로 심층 비교 분석하여, '핫 로열티'를 일으키는 이유와 두 브랜드에 대한 소비자 인식의 차이점을 찾고자 하였다. 그 결과 NRC는 개인화된 코칭과 감성적 교류를 제공하는 '동반자'로, 아디다스 런타스틱은 기능적 신뢰성에 초점을 맞춘 '도구'로 인식되는 차이를 발견했다. 이는 유사 기능의 앱에 대해서도 브랜드 별 소비자 인식과 성향은 다양할 수 있음을 시사하며, 브랜드 관리자는 이러한 차이를 플랫폼 디자인 및 기획에 세심하게 반영해야 함을 강조한다. 더불어, 기술적 오류가 브랜드에 대한 부정적 인식으로 직접 이어지는 경향이 공통적으로 확인되어, 앱 성능 개선과 관리의 중요성을 부각시킨다. 본 연구는 브랜드별 소비자 성향 파악과 그에 따른 맞춤 기술 도입이 브랜드 충성도와 옹호에 영향을 끼친다는 점을 실질적 데이터를 기반으로 보였다는 점에서 기존 연구 및 실무에 새로운 통찰과 실행 가이드 제공으로 기여한다.
인간은 태어나면서부터 모든 사물을 보고 다루는데 있어서 경험하고 교육을 받게 된다. 이러한 형태와 색채로 구성된 사물에 대한 경험과 교육은 인간이 성인이 될 때까지 그 사람의 인성과 감성 및 체질을 형성시켜 주는데 큰 영향을 주게된다. 이처럼 모든 사물은 인간이 유아에서 성년에 이르기까지 시공간에 함께 존재해 왔다는 것을 생각해 볼 때, 그것이 한 인간을 어떻게 형성시킬 수 있는가 또는, 어떻게 변화시킬 수 있는가를 미루어 짐작할 수 있다. 인간은 모든 사물로부터 주로 형태 감, 색감을 느끼게 되는데, 이러한 느낌은 개인의 생활환경 및 경험, 교육, 연령, 직업 등에 따라서 차이가 있을 수 있겠지만, 일정한 사람들이 공통적으로 선호하는 어떠한 사물의 형태와 색채가 있는 것부터 내재된 근본적인 형태 감, 색감을 가지고 있음을 알 수 있다. 만약 어떤 사람이 자신이 원하지 않는 즉, 자신의 형태 감과 색감에서 벗어난 어떤 사물을 접했다고 가정해 보자. 적어도 이 사람은 무의식 중에라도 이 사물을 멀리하게 될 것이다. 아마도 형태와 색채를 다루는 모든 행위는 인간에게 가장 적합한 형태와 색채를 실현시킴으로써 미적인 욕구를 충족시키는 것이 될 것이다. 본 연 구는 인간이 근원적으로 갖고 있는 형태 감과 색채감에 대한 인식과 어떠한 형태 와 색채가 인간에 어떻게 심리적, 신체적으로 영향을 주느냐에 대한 내용과 사용자에게 보다 심리적, 신체적으로 유익하게 유효 적절한 형태와 색채를 제공하기 위한 감성측정 접근 방법의 모색을 과제로 삼았다. 연구결과 인간이 지니고 있는 근본적인 형태 감과 색채감은 인간 개개인의 심리와 인체의 상태에 따라 다르게 나타나고 있음과 주위의 환경요건 즉, 구체적으로 형태와 색채가 변화됨에 따라 인간의 심리와 인체가 어떻게 변화되는가 대한 원리를 음양오행 사상의 관련이론을 통해 인식하고 설문방식을 통하여 본 이론의 실제성을 확인해 보았다. 끝으로, 본 연구에서 제시한 이론은 더욱 체계화되고 심화될 때 인간에게 보다 유익하고, 유효 적절한 형태와 색채의 사물을 실현시키는데 있어서 기초적인 자세로서 활용될 수 있을 것으로 예상된다.
4차 산업 혁명 시대에 인공지능은 IT 기업을 중심으로 기업들의 핵심 사업 전략이 되고 있다. 그리고 국내외 주요 포탈 기업들 또한, 인공지능 기반의 검색 서비스를 출시하고 있다. 인공지능 검색 서비스는 이미지 음성과 같은 비정형 데이터를 활용하며 검색 패러다임을 확장시켰다. 하지만 기존의 텍스트 기반의 검색 서비스와 다른 인터페이스를 제공한다. 익숙하지 않은 인터페이스는 서비스의 사용성을 저해할 수 있는 요소로, 인공지능 검색 서비스를 이용에 따른 사용성에 변화를 알아볼 필요가 있다. 본 연구는 네이버앱 8.9.3 베타버전을 사례로 인공지능 검색 서비스를 실험한다. 실험은 네이버앱 사용 경험이 있는 20대와 30대 30명을 대상으로, 네이버앱의 인공지능 검색 서비스인 스마트 렌즈, 스마트 보이스, 스마트 어라운드, AiRS 추천 콘텐츠의 사용성을 기존의 네이버앱 검색과 비교하여 평가한다. 실험분석 결과, 기존의 네이버앱 검색과 비교하여 통계적으로 유의미한 사용성 변화가 있는 것으로 나타났다. 스마트 렌즈, 스마트 보이스, 스마트 어라운드는 양(+)의 상관관계가, AiRS 추천 콘텐츠는 음(-)의 상관관계가 있었다. 본 연구는 인공지능 검색 서비스를 적용에 따른 사용성 변화를 평가하고 분석한 것으로, 추후 인공지능을 활용한 서비스의 사용성 평가 연구에 유용한 자료가 될 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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