• 제목/요약/키워드: 사용자 경험특성

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컴퓨터 에이전트와의 상호작용이 사용자의 심리적 경험에 미치는 영향 (Effects of the Interaction with Computer Agents on Users' Psychological Experiences)

  • 박주연
    • 감성과학
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    • 제10권2호
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    • pp.155-168
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    • 2007
  • 컴퓨터 에이전트가 우리의 일상에 미치는 영향력이 커지고 에이전트와의 상호작용이 대인 상호작용과 유사하게 변화할수록, 업무적 효율성보다 에이전트와의 상호작용에서 사용자가 겪게 되는 심리적 사회적 경험이 중요해진다. 사용자의 긍정적인 심리적 경험을 유도하기 위해 에이전트와 사용자의 상호작용에서 사회적 실재감(social presence)을 증진시키고자 하는 연구가 이루어져 왔다 이러한 연구들에서는 에이전트의 언어적/비언어적 커뮤니케이션에 대인적 요소를 적용함으로써 사회적 실재감을 증진시키고자 하였다. 본 연구에서는 대인관계에서 매우 중요한 커뮤니케이션 요소인 상호적 자기노출(self-disclosure)이 사용자들의 사회적 실재감 인식과 에이전트 평가, 사용자 경험에 있어 어떠한 효과를 갖는지 살펴보고 개인의 성격변인인 애착유형(attachment styles)은 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 또한 사회적 실재감이 에이전트 평가와 사용자 경험에 대한 효과를 매개하는지 알아보았다. 실험 결과, 사용자와 에이전트의 상호적 자기노출 교환은 사회적 실재감을 증진시키고 에이전트에 대한 호의적 평가와 긍정적인 사용자 경험을 유도하였으며, 향후 상호작용 의사를 증진시켰다. 피험자의 애착유형에 따라 사회적 실재감, 에이전트 평가, 사용자 경험, 향후 상호작용 의사가 다르게 나타났다. 종속변인에 대한 자기노출 교환과 애착유형의 효과는 지각된 사회적 실재감에 의해 매개되는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 에이전트 메시지의 설계에 커뮤니케이션적 측면이 중요하게 고려되어야 함을 시사한다. 또한 에이전트가 사용자들에게 미치는 심리적 효과는 사용자의 성격 특성에 따라 다르게 나타날 수 있다는 것을 시사한다.

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소셜 데이터를 통한 공간적 공동경험에 관한 연구 (A Study on Spatial Co-experience through Social Data)

  • 차민금;이주엽
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.851-859
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    • 2017
  • 오늘날 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 등장과 발전으로 인해 이전에는 관찰하기 힘들었던 다양한 형태의 정보가 쏟아져 나오고 있으며 또한 최근에는 사용자 각각의 개성과 기호에 따라 특정 관심 분야를 주제로 공유하는 서비스인 버티컬 SNS (Vertical Social Networking Service)가 주요 연구 분야로 떠오르고 있다. 특히 모바일의 GPS를 통해 수집된 지역 데이터(Geolocation Data)와 소셜 데이터를 통해 공간적 특성뿐 아니라 인문사회학적 측면을 관찰할 수 있어 다양한 연구에서 사용되고 있다. 본 연구에서는 이미지 기반 버티컬 SNS인 인스타그램을 통해 수집된 소셜 데이터를 분석하고 이를 통해 사용자의 공간적 맥락을 바탕으로 소셜 미디어(social media)의 기반을 둔 사용자의 경험을 측정하고자 한다. 따라서 본 연구에서는 사회적 데이터를 통한 경험 공유와 지리적 특성의 경험적 요소 간에 어떤 유형의 공간적 패턴이 존재하는지 탐색하고, 추출 된 데이터를 통해 공유된 경험 구조의 새로운 모형을 고찰하고자 한다.

모바일 온보딩의 네러티브 모션이 애플리케이션의 사용자 태도에 미치는 영향 (The Effects of Mobile Onboarding Narrative Motion on the Application User Attitude)

  • 조윤성
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.301-304
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    • 2017
  • 본 논문에서는 모바일 애플리케이션의 사용자 잔존율 향상을 위한 방안으로써 내러티브 모션을 기반한 온보딩을 제안한다. 모바일 기술의 발전과 새로운 미디어에 대응하는 디지털콘텐츠 애플리케이션에 대한 관심이 증가하고 있는 가운데 사용자에게 외면받아 사라지는 애플리케이션의 증가가 가속화되고 있다. 이에 따라 사용자의 긍정적 경험 제공을 위한 사용성 향상 연구는 빠르게 진행되고 있으나 애플리케이션의 첫인상과 지속적인 사용을 결정하는 온보딩에 대한 연구는 아직 미비하다. 경쟁이 가속화 될수록 보다 효과적인 사용자경험을 제공하기 위한 온보딩 개발의 중요성은 증대되어 갈 것이며, 결국 온보딩 개발의 핵심 쟁점은 사용자의 긍정적인 인지적 반응과 태도를 이끌어낼 수 있는 요인인 모션이 될 것으로 예측된다. 따라서 본 논문에서는 모바일 온보드에서 제공되는 애플리케이션의 다양한 특성을 표현하기 위한 요인으로서 내러티브 모션을 제시하고 애플리케이션 지속사용 여부에 영향을 미치는 요인을 도출하여 둘의 상관관계를 실증적으로 분석함으로써 앞으로 등장할 새로운 서비스 및 플랫폼의 애플리케이션 개발 필요한 모션요소를 도출하고자 한다.

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멀티 디바이스 환경에서 사용자 경험의 연속성에 관한 고찰 (A Study on Continuity of User Experience in Multi-device Environment)

  • 이영주
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권11호
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    • pp.495-500
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    • 2018
  • 본 연구는 멀티 디바이스 환경에서 사용자 경험의 연속성을 높일 수 있는 요인들에 대해 알아보았다. 우선 구조적 차이와 태스크의 연속성에 관해서는 크로스 미디어의 특성에 따른 OS의 차이와 마우스의 사용과 터치 제스처라는 기능적인 차이가 연속성을 방해하는 요소로 나타났으며 연속성을 높이기 위해서는 메타포와 어포던스로 시각 단서를 제공해 상관성과 가시성을 높여주어야 한다. 시각 기억과 인지의 연속성 부분에서는 시지각적 요소의 동일성과 유사성으로 익숙함을 부여하여 친숙성의 요인이 연속성과 밀접한 관련이 있음을 알 수 있었다. 마지막으로 사용자 경험의 연속성을 위해서는 시지각적 요소는 물론 정보의 의미와 배치의 일관성이 사용자 경험의 연속성을 위한 요인이 되는 것을 알 수 있었다. 이를 바탕으로 사용자 경험의 연속성 차원의 친숙성, 일관성, 상관성, 가시성의 요인으로 회귀 분석을 실시한 결과 친숙성, 일관성, 상관성은 유의미한 영향 요인인 반면 가시성은 연속성에 큰 영향을 미치지 않음을 알 수 있었다.

모바일 리워드 어플리케이션의 이용 만족과 지속적 이용의도에 관한 연구: 사용자 유형과 성별 그리고 적립금 사용경험을 중심으로 (A Study on User Satisfaction and Continued Use of Mobile Rewards Applications: Focused on User Type, Gender and Experience of Using Reserved Value)

  • 김은희
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제6권12호
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    • pp.605-619
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    • 2016
  • 본 연구는 최근 스마트폰을 활용한 모바일 광고로써 많은 관심을 받고 있는 리워드 어플리케이션은 어떠한 효과가 있는지 확인하고자 하였다. 따라서 모바일 광고인 리워드 어플리케이션을 사용하는 사용자 특성과 인구통계학적인 특성 그리고 리워드 어플리케이션 특성에 따라 이용만족과 지속적 이용의도에는 어떠한 차이가 있는지 확인하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 리워드 어플리케이션사용자 성별과 적립금 사용 경험 유무에 따른 리워드 어플리케이션 이용만족에는 상호작용효과가 있음을 확인하였다. 둘째, 리워드 어플리케이션 사용자 유형과 사용자 성별에 따른 리워드 어플리케이션의 지속적 이용의도에는 상호작용효과가 있음을 확인하였다. 셋째, 리워드 어플리케이션 사용자 성별과 적립금 사용 경험 유무에 따른 리워드 어플리케이션의 지속적 이용의도에는 상호작용효과가 있는 것으로 확인되었다. 이상의 연구는 모바일 리워드 어플리케이션 활성화시키기 위한 마케팅 전략의 기초자료를 제공하였다는 것에 의의를 두고자 한다.

스마트폰 사용자들의 앱 이용 특성과 앱 비즈니스 모델에의 시사 (Characteristics of Smartphone User in Application Usage and Implications for Applications Business Model)

  • 윤형보;왕보람;박지윤
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.32-42
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    • 2013
  • 스마트폰 시장의 급격한 성장으로 새로운 비즈니스 모델이 필요함에도 불구하고 그 동안의 스마트폰 앱 관련 연구들은 기술수용모델(TAM: Technology Acceptance Model)과 Rogers의 혁신확산이론(Diffusion of Innovation Theory)을 기반으로 한 것이 대부분으로 실제 사용자 특성에 관한 연구는 부족했다. 이 연구에서는 스마트폰 앱 기능을 분류하고 기능별 앱을 이용하는 사용자들의 특성을 분석하였다. 스마트폰 앱의 기본 기능인 통화 및 메시지, 음악 및 동영상, 정보검색, 게임, SNS(Social Network Service)에 따른 사용자 특성은 인구통계학적 특성뿐만 아니라 스마트폰 이용 특성(앱 다운로드 빈도, 유료 앱 다운로드 경험)에서도 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 그리고 스마트폰 이용 특성은 스마트폰 사용기간과 밀접한 관련성이 있는 것으로 나타났다. 대표적으로 음악 및 동영상 관련 앱을 활발하게 사용하는 집단은 앱을 주 3회 이상 다운로드받는 20대 여성으로 유료 앱 다운로드 경험이 많다는 것이 특징이다. 유료 앱 다운로드 경험이 많다는 것은 앱 마켓의 플레이어들에게 긍정적인 부분이지만, 음악 관련 앱 제공의 경우 대규모 업체들이 독점하고 있어 중소규모 플레이어들은 기존과 차별화된 혁신적인 비즈니스 모델을 개발해야 함을 시사한다. 이 연구 결과는 앱 이용에 따른 사용자들의 특성을 살펴봄으로써 앱 마켓의 플레이어들이 비즈니스 모델을 기획하고 각 기능별로 보다 사용자 특성에 맞는 앱 상품을 개발하는데 유의미한 시사점을 제공할 것으로 기대된다.

온라인 사용자 조사에 적합한 사용성 설문 항목의 특성 정의 (Usability questionnaire items suitable to online user survey)

  • 박상현;허정윤
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.308-312
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    • 2006
  • 온라인 사용자 조사는 전통적인 사용자 조사 기법의 단점인 높은 사용자 평가 비용, 긴 조사 기간, 평가 장소의 제약 및 사용자 대표성 등을 극복할 수 있는 새로운 대안으로 인식되고 있다. 온라인 특성 상 동시에 수백명의 응답자가 접근 가능하기 때문에 조사 기간을 단축 할 수 있을 뿐 아니라, 상대적으로 많은 응답자의 정보를 수집할 수 있으며, 응답자가 편리한 공간에서 응답자 스스로 질문을 읽고 응답하기 때문에 생각할 여유를 더 많이 제공한다는 장점이 있어 전통적 사용자 조사 기법의 대안으로 많이 활용되고 있다. 특히 시스템의 발전으로 실제 제품 사용 사례를 사진으로 보여주거나 사용자가 직접 조사 시스템상의 에뮬레이터 활용을 통해 직접 제품사용과 유사한 경험을 제공하고 있어 평가 영역 또한 기존 직접 평가와 거의 유사하게 확장되고 있다. 하지만, 설문 응답자에 대한 신원확인 및 온라인 상에서 성실과 활동 수행 등 온라인 사용자 조사시의 신뢰도를 보장한 수 없다는 점과 온 라인 사용자 조사의 수행 결과가 기존의 직접 평가수행 결과와 동일한지에 대한 보장이 없다는 것이 온라인조사시스템 활용의 가장 큰 제약이다. 본 연구를 통해 온라인 사용자 조사의 효용을 높일 수 있는 접근 방법을 제시하기 위하여, 먼저 온라인 설문 조사에 적합한 휴대폰의 사용성 문제 특성을 정의하고, 특성에 대해 효과적인 조사 결과를 도출하기 위한 고려 요소들을 기술하다. 이와 더불어 온라인 설문 조사가 기존 전통적 조사의 대안이 아닌 새로운 효용을 가진 조사 기법으로서 활용 가능성을 주기적으로 제시함으로써, 온라인 사용자 조사에 적합한 설문 항목의 특성을 정의 및 확장하고자 한다.

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의인화와 긍정적인 사용자 경험의 충분조건으로서 사회적 친밀감의 중요성 (The Importance of Social Intimacy as a Sufficient Condition for Anthropomorphism and Positive User Experience)

  • 이다영;한광희
    • 감성과학
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    • 제25권3호
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    • pp.15-32
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    • 2022
  • 본 연구는 의인화와 긍정적인 사용자 경험의 기제를 밝히기 위해 수행되었다. 이때 CASA (Computers Are Social Actors) 패러다임 접근법을 차용해 사회적 반응과 의인화의 인과관계를 검증하고 이 패러다임에 대한 올바른 이해를 도모했다. 본 연구는 대인관계에서 나타나는 깊은 자기개방의 친밀감 형성 및 의인화 효과를 사람과 대화형에이전트의 관계에 적용해 사회적 반응과 의인화를 모두 유도했다. 그리고 친밀감으로 치환되는 사회적 연결감과 의인화의 인과관계를 밝히는 심리학 모델로 깊은 자기개방의 의인화 효과에 대한 친밀감의 매개효과를 탐색했다. 더 나아가 대인 특성이 적용된 에이전트 사용 경험이 긍정적으로 나타나는 데 친밀감과 의인화가 어떻게 관여하는지 탐구했다. 연구 결과, 자기개방 깊이가 깊을수록 에이전트가 더 친밀하고 사람답게 지각됐으며, 사용자 경험이 더 긍정적이었다. 그리고 자기개방 깊이가 의인화와 긍정적인 사용자 경험에 미치는 영향을 친밀감이 완전히 매개하였다. 사람이 사회적 단서를 가지는 대상에 사회적으로 반응하기 때문에 대인 특성이 반영된 컴퓨터를 의인화하고 긍정적으로 평가하는 것이다. 본 연구는 CASA 패러다임과 의인화 연구를 연결하며 인간 - 컴퓨터 상호작용에 대한 심리학적 설명 가능성을 시사한다. 그리고 의인화와 긍정적인 사용자 경험의 충분조건으로서 사회적 반응 즉, 친밀감의 중요성을 강조한다.

가상현실 주거공간을 위한 사용자경험 평가 방법 (The Method of User Experience Evaluation for Virtual Living Space)

  • 김미선;백희원;서혜란;고일주
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권12호
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    • pp.795-806
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    • 2017
  • 본 논문은 가상현실 주거공간 콘텐츠를 대상으로 하는 사용자경험 평가 방법을 제안한다. 그리고 프로토타입으로 제작한 시뮬레이션에 제안한 사용자경험 평가 요인을 적용하여 사용자경험을 측정한다. 본 논문에서 제안한 사용자평가 방법론은 기존 사용자평가 방법론에 기반하되, 가상현실 주거공간의 특성에 맞도록 사용 경험과 평가 요인을 변경하여 수립하였다. 프로토타입으로 제작한 가상현실 주거공간 시뮬레이션은 실제 사용자가 현실감을 느낄 수 있도록 실제 공간과 유사하게 구성하였고, 사용자들이 현실에서 사용하는 오브젝트들을 각 공간에 배치하였다. 실험 대상자들은 주어진 시나리오대로 작업을 수행한 뒤, 시뮬레이션 평가를 수행하였다. 평가 결과 시뮬레이션의 주요 목표인 사용자에게 현실감을 느끼게 하는 항목이 예상보다 낮게 나타났다. 이는 추후 시뮬레이션은 현실감을 높이는 요소의 추가하거나 확장하는 방식으로 수정 방향을 설정해야 함을 의미한다. 이렇게 본 논문에서 제안한 UX평가 방법은 콘텐츠 개발자 또는 디자이너에게 가상현실 주거공간에서 사용자의 요구를 파악할 수 있는, 보다 객관적인 지표를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

다양한 Handheld Device의 사용경험 요소 통합화를 위한 연구 (User Experience Element Integrated of Diverse Handheld Devices)

  • 박완제;김준환;장현국;권희진;이정연;황호익
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.512-517
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    • 2007
  • 다양한 디지털 가전제품을 제조하는 회사들은 초기에 제품 하나하나에 제품의 사용경험을 담는데 비중을 높여 개발을 하였다. 하지만 제품이 알려지고 종류가 많아지면서 각 제품들을 아우르는 사용자 경험요소 통합화가 필요하게 되었다. 이에 다양한 화면 사이즈와 Input Device를 가진 Handheld Device들 간의 일관된 사용 경험(user experiences)을 제공하는 것을 목적으로 하는 연구가 진행되었다. 대상이 된 제품들은 Digital Media Broadcasting의 수신, Multimedia 파일이 재생, 파일 creation 등이 가능한 Handheld Devices였고, 각 제품들은 특정 기능에 충실한 UI를 구현하고 있다는 특징이 있다. 따라서, 기존 제품의 사용성을 저해하지 않는 수준의 표준화가 필요하며 기존 UI 사용성과 표준화 UI 사용성 간의 조화가 중요 하였다. 기존 제품의 개별 특징을 분석하고 Handheld Device의 사용자 요구사항을 조사를 통해 사용경험 요소를 발굴하고 Navigation, Menu Hierarchy, Screen Layout 등의 설계를 통해 Prototype 개발을 하고 Usability Test를 통해 보완을 하였다. Usability Test는 한국, 미국, 영국, 중국 4개국에서 광범위한 사용자 조사가 이루어졌다. 국가 선정은 제품의 주요 시장 및 각 대륙을 대표하는 기준으로 선정되었다. 사용자 그룹은 연령, 지식 수준, 성별에 구분되었고 Web Survey 1000명, Usability Test는 각 국가별 총 100명이 넘는 참석자에 의한 데이터 분석이 이루어 졌다. 이렇게 조사된 데이터를 바탕으로 UI 사용경험 요소를 정의하고 제품의 공통 가이드와 개별 가이드를 개발하는 일련의 프로세스를 확립하고 검증하였다. 본 논문을 통해 대상 제품들의 다양한 특성을 살리면서도 user Interface의 일관성 원칙을 설립하기 위해 시도했던 방법과 과정을 기술하고, 이 과정을 통해서 얻은 결과와 실제적인 경험을 소개한다.

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