• 제목/요약/키워드: 사용자 경험특성

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SNS 데이터를 활용한 관광지 혼잡도 및 방문자 특성 분석에 관한 연구 (A Study on the Analysis of the Congestion Level of Tourist Sites and Visitors Characteristics Using SNS Data)

  • 이상훈;김수연
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제27권5호
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    • pp.13-24
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    • 2022
  • SNS는 일상생활에 매우 밀접한 서비스가 되었다. SNS를 통해 마케팅이 이루어지면서 흔히 핫플레이스라 불리는 장소가 생겨나고, 이곳으로 사용자들이 몰리고 있다. 하지만 단기간 많은 사람이 몰리며 혼잡한 경우가 빈번하게 발생하여 방문자와 서비스 제공자 모두 부정적인 경험을 하게 되는 경우가 많다. 이러한 문제를 개선하기 위해 혼잡도를 파악해야 하지만 개인적 수준에서 특정 지역의 혼잡도를 알아볼 방법은 매우 한정적이다. 이에 본 연구에서는 SNS상의 데이터를 활용하여 특정 관광지에 대한 혼잡도 정보 및 방문자들의 특성을 파악할 수 있는 시스템을 제시하고자 하였다. 이를 위해 사용자들이 업로드한 포스팅 데이터와 이미지 분석을 사용하였으며 네이버 DataLab 시스템을 이용하여 제안 시스템의 성능을 검증하였다. 관광지 유형별로 3개 장소를 선정하여 비교 검증한 결과 본 연구에서 산출한 결과와 DataLab에서 제공하는 혼잡도 수준이 유사한 것으로 나타났으며, 특히 본 연구는 특정 기업이나 서비스에 종속되지 않는 사용자의 실 데이터에 기반한 혼잡도를 제공하였다는 것에 의의가 있다.

gABC: 게임패드를 이용한 문자 입력 방법 (gABC: A Text Entry Framework using Gamepad)

  • 민경하
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.67-76
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    • 2007
  • 게임기의 성능은 나날이 발전하여, 최근에는 이를 이용해서 인터넷에 접속하는 등의 서비스가 가능하게 되었다. 따라서 게임기에 문자를 입력하는 방법에 대한 요구가 증가하는데, 본 논문에서는 게임기의 입력 장치인 게임패드를 이용해서 알파벳 문자 및 여러 가지 기호를 입력하는 방법을 제시한다. 이 방법에서는 지금까지 제시된 여러 방법들과 같이 사용자가 게임패드를 조작하여 화면상의 사용자 인터페이스를 통해서 문자를 입력하는데, 사용자 인터페이스로 휴대폰의 키패드와 유사한 화면 키패드를 제공한다. 이는 사용자들이 평소에 익숙하게 사용하는 문자 입력 도구에 대한 사용 경험이 비슷한 인터페이스를 가진 다른 문자 입력 도구에도 전이될 수 있다는 점을 이용한 것으로, 상하좌우의 방향 입력과 여러 개의 발사 버튼을 가진 게임패드의 특성상 복잡한 화면 키보드 형태의 사용자 인터페이스보다는 $4{\times}3$ 구조를 가진 단순한 키패드 형태의 인터페이스가 더 조작하기 쉽기 때문이다. 이러한 가정은 실험 결과를 통해서도 충분히 입증되는데, 본 논문에서 10명의 피실험자를 선발해서 2차에 걸친 실험을 진행해본 결과, 피실험자들은 평균 13 WPM 수준의 문자 입력이 가능하게 되었으며, 이는 기존의 화면 키보드 형태의 문자 입력 도구보다 훨씬 빠르고 정확하게 문자를 입력할 수 있게 되었다는 점을 입증한다.

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MDA기반 이동 단말 시스템 소프트웨어 개발 기법 (A MDA-based Approach to Developing UI Architecture for Mobile Telephony Software)

  • 이준상;채흥석
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제13D권3호
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    • pp.383-390
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    • 2006
  • 현대의 소프트웨어공학 관련 연구 중에서, 산업계가 궁극적으로 추구하는 수준의 생산성을 제공할 수 있는 기술은 아마도 프로덕트라인 공학이 될 것이다. 지금까지의 소프트웨어공학 기술로는 소프트웨어 개발 분야에 프로덕트라인 기법을 실질적이고 실용적으로 적용하기에는 아직 충분히 성숙하지 못한 것이 사실이다. 본 논문에서는 저자가 산업체에서 접한 과거 3년 동안의 PDA 스마트폰 개발 경험을 바탕으로 실용적 수준의 프로덕트라인 기법을 Model-Driven Architecture(MDA) 접근 방법을 통해 제안한다. 이동 단말 시스템의 경우 단말기 제조사, 목적 사용자 층, 이동 단말 사업자 등에 따라 다양한 형태의 소프트웨어가 존재한다. 특히, 최근에는 단말기 사용자가 직접 느낄 수 있는 지원 기능 구성 및 인터페이스 형식은 매우 다양한 형태가 존재하며, 같은 제조사에 시리즈 제품으로 개발하더라도 이 부분에 대한 변이성이 매우 큰 특징이 있다. 하지만, 전형적인 폰 관련 기능 모듈 즉, 음성호 및 화상전화 기능, 메시지, 주소록, 데이터통신, 카메라 및 멀티미디어 기능, 웹 브라우징 과 같은 큰 기능 묶음에 대한 피처(Feature)들은 자체의 다양한 기능적 요구사항과 함께 피처 간 상호 연관성을 크고 다양한 형태로 구성될 수 있는 특성이 있다. 본 논문에서는 이동 단말기에서 구현해야 하는 다양한 형태의 사용자 소프트웨어의 요구사항에 대해 사용 시나리오 상에서 구분 가능하고 의미 있는 장면의 연속 관계로 정의하여 추후 설계, 구현, 시험 단계에서도 소프트웨어 아키텍쳐 역할을 할 수 있는 개발 기법을 제안한다. 따라서, 요구분석 단계에서도 사용자 인터페이스 관점에서 전반적인 소프트웨어 아키텍쳐에 대해 검증할 수 있게 될 뿐만 아니라 소프트웨어 개발 주기 전 과정에서 그 구조를 사용자 인터페이스 관점에서 유지, 관리 할 수 있는 핵심적인 방법을 제공한다.

뉴실버세대의 모바일 헬스케어 사용성을 높이기 위한 GUI 가이드라인 제안 (Proposal of GUI Guidelines to Improve the Usability of Mobile Healthcare for New Silver Generation)

  • 조성배;이재익
    • 스마트미디어저널
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    • 제7권2호
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    • pp.60-70
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    • 2018
  • 최근 고령 사회로의 진입으로 헬스케어 서비스의 수요가 확대되고 있다. 하지만 노후를 능동적으로 준비하는 뉴실버세대의 특성을 고려한 GUI연구는 아직 미비한 실정이다. 뉴실버세대는 일반적인 고령자들보다는 정보취득에 대한 거부감이 약하기는 하지만 40대 이하의 젊은 세대들과 정보습득능력의 차이를 보이고 있기 때문에 그들의 신체적, 심리적, 사회적 특성을 고려한 모바일 헬스케어 서비스의 GUI에 대한 연구가 시급하다. 따라서 본 연구의 목적은 미래 의료소비의 중심으로 떠오르고 있는 뉴실버세대가 모바일 헬스케어 서비스를 쉽게 사용할 수 있도록 하기 위한 GUI평가 가이드를 제안하는 데에 있다. 연구방법은 첫 번째, 문헌연구과 선행연구를 통해 뉴실버세대의 특성을 분석하여 모바일 헬스케어의현황을 파악하였고, 두 번째, 현재 모바일 헬스케어 어플리케이션의 각 분야에서 선호되는 시각구성요소를 분석하여 고령자의 특성에 맞게 모바일 GUI디자인의 사용성 평가 지표를 도출하였다. 세 번째, 도출된 평가 지표를 사용하여 휴리스틱(heuristic)방식을 통하여 57세부터 65세까지의 뉴실버세대 8명을 대상으로 사용성 평가를 진행하였다. 이 연구는 뉴실버세대 사용자의 특성에 맞춰 GUI가이드를 제안함으로써 사용성 향상에 기여하기를 기대하며 동시에 헬스케어 모바일 어플리케이션 개발에 대한 연구가 지속되어야 할 것으로 생각된다.

게임 유저의 아바타 성별 선택의 측도(測度)에 관한 연구 (An Exercise to Explore Avatar Customization and Gender Swapping)

  • 캐서린 쉑;이동엽;경병표;유석호;이동열;이완복
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.63-72
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    • 2015
  • 아바타는 <나의 분신>이라 불리는 사이버상에서 캐릭터를 이르는 단어로, 본 연구에서는 MMORPG 게임에서 자신을 치장하며 실제 자기표현과 이상화(理想化) 기능을 하는 캐릭터로 정의하였다. 본 연구를 통해 멀티 아바타와 성별 전환 사이에서 작동하는 유병률(有病率)을 설명하는 것을 목적으로 하였다. 본 실험을 위하여 선행된 방법은 유저에게 지정된 게임 연습과 질문을 미리 제공하였고, 이는 선행적으로 사용자에게 게임 동기를 발생하여 아바타 생성에 도움을 주고자하는 것이 목적이었다. 본 연구를 통해 연령, 성별과 성전환 사이에 상관관계를 살펴보았고, 비 전형적인 방식에서는 성전환 가능성이 높아졌고 일반 참가자 또한 절반의 성전환 선택의 경향을 보여주었다. 마지막으로, 경험의 성격 특성에 대한 경험에 대한 개방성은 성별과 유사한 상관관계를 보였다.

모바일 광고의 수용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 비교 연구: 한국, 미국 중심으로 (A Comparative Study on the Factors Affecting the Acceptance Intention for Mobile Ads.: Cases of Korea and U.S.A.)

  • 유상진;이동만;김효정
    • 경영정보학연구
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    • 제8권3호
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    • pp.135-152
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    • 2006
  • 본 연구는 모바일광고에 대한 소비자들의 태도 및 수용의도를 연구하고자 한국 뿐 아니라 모바일 광고의 규모면에서 가장 큰 시장인 미국의 모바일 사용자를 대상으로 비교 연구했다. 본 연구의 이론적 근거는 Davis et al.(1989)의 TAM 모형, Ducoffe(1996)의 광고 특성에 관한 연구, Csikszentmihalyi(1977)에 의해 소개되고 Hoffman and Novak(1996)에 의해 확장된 플로우(Flow)이론에 관한 연구 등을 이론적 토대로 연구모형 및 연구가설을 설정했다. 본 연구의 독립변수로는 오락성, 정보성, 불편함 신뢰성과 모바일을 사용하면서 내적인 즐거움을 경험하며 자신이 하고 있는 활동에 몰입되는 상태인 플로우경험 등 5가지 요인과 조절변수로는 모바일 광고에 대한 태도를 그리고 종속변수로는 모바일 광고의 수용의도를 연구변수로 채택했다. 본 연구는 한국과 미국의 모바일을 사용하고 있는 학생 및 일반인을 대상으로 설문조사하였으며, 연구의 결과는 SPSS 및 AMOS 구조방정식 모형을 채택하여 수렴타당성, 판별타당성 그리고 본 연구모형의 모델 적합도 및 가설 검증을 실시하였다.

지자체 GIS의 과도기적 문제점 극복을 위한 GIS 정보화 전략계획(ISP) 수립모델 연구 (A Study on a GIS ISP Model for Local Governments to Overcome the Problems in a Transition Period)

  • 고광철;김도훈;김은형
    • 한국GIS학회:학술대회논문집
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    • 한국GIS학회 2004년도 GIS/RS 공동 춘계학술대회 논문집
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    • pp.415-421
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    • 2004
  • 막대한 예산을 투입하여 추진하고 있는 지자체 GIS사업은 기술의 발전에 비해 제도, 교육, 사용자의 마인드, 유지관리 활동, 향후 사업 구상 등에서 상대적인 빈곤을 경험하고 있는 것이 사실이다. 이렇듯 신기술이 도입됨에 따라 다양한 제반 여건들이 동반적으로 성숙하지 못함으로 인해 발생하는 현상을 과도기적 현상1)으로 진단하고 있다. 이미 다양한 분야에서 GIS를 도입한 지자체에서는 이러한 과도기적 현상을 극복하기 위해 상당한 어려움을 겪고 있으며, 새롭게 GIS를 도입하고자 하는 지자체에서도 타 지자체에서 모니터링을 통해 간접적으로 과도기적 현상을 경험함으로 인해 효과적인 사업 추진을 구상하는데 상당한 어려움을 겪고 있는 것이 현실이다. 또한 지자체의 경우 중앙정부에서 추진하고 있는 다양한 사업에 영향을 받을 수밖에 없고, 현재의 GIS 사업의 추세가 단순한 공간정보 중심의 사업이 아닌 다양한 속성정보와의 연계를 모색하고 있다는 점에서 지자체 GIS정보화의 방향은 예전과는 사뭇 다른 양상을 간파해 야 하는 현실에 놓여 있다. 이와 같은 지자체 GIS의 과도기적 현상을 극복하기 위해서는 정보기술의 빠른 변화속도와 외부환경의 극심한 환경변화의 상황에서 ‘보이는 것과 보이지 않는 것’의 관계를 진단하고, 변화에 대한 예측과 대비, 중요한 일과 급한 일을 구분한 총체적인 밑그림의 마련과 실행계획의 수립이 우선시 되어야 한다. 지자체 GIS의 문제 해결의 노력이 단숨에 바로 해결되는 것이 아니고, 또한 현재 추진된 사업을 기반으로 중복투자의 방지와 시너지 효과 극대화를 위한 투자의 노력이 장기간의 시간적 개념속에서 진행되어야 한다는 점에서 이를 이끌어줄 가이드가 필요한 것이다. 이러한 총체적인 지자체 GIS의 계획마련을 위해 건설교통부에서는 ‘국가지리정보구축 및 활용등에 관한 법률’상에 계획 수립의 항목을 명문화하고, 나아가 GIS정보화 전략계획 수립에 관한 지침작성을 위한 노력을 진행 중에 있다. 이러한 일련의 현실을 감안하여 지자체 GIS정보화 전략계획 수립을 체계적이고 실질적으로 수립할 수 있는 ‘지자체 GIS정보화 전략계획 수립모델’은 반드시 선행되어야 할 사항임에 분명하다. 지자체 GIS정보화 전략계획 수립 모델은 지자체 GIS정보화 전략계획 수립의 효과로 하고 있으며, 형식적 측면에서는 GIS특성을 반영한 전략계획 수립의 방법론적 측면을 중심으로 구성된다. 이러한 과정을 거처 실제 지자체 GIS정보화 전략계획을 수립하는데 필요한 9단계를 설정하고 각각의 단계에 대한 중심활동을 바탕으로 지자체에서 실제 전략계획 수립에 필요한 지침을 작성하는 것으로 구성되어 있다.

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낙서의 유희성을 반영한 '미디어 폴' 디자인 (The Media Pole Design Applying the Playfulness of Scribbling)

  • 김희은;류한영
    • 디자인융복합연구
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    • 제14권5호
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    • pp.103-115
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    • 2015
  • 본 연구는 서울 강남역 유비쿼터스 거리에 설치된 미디어 폴의 발전 방안으로 유희적인 기능을 강조하여 낙서의 형태적, 경험적, 내용적, 커뮤니케이션적 측면을 고려한 디자인을 제안한다. 미디어 폴은 디지털 미디어 공공시설물로서 주변 장소와 관련된 다양한 편의 정보를 제공한다. 미디어 폴의 이용 행태를 분석한 연구에 의하면 미디어 폴이 제공하는 여러 기능 중 사진 촬영 및 포토 메일 등의 유희적인 기능을 사용자가 가장 많이 이용하는 것으로 나타났다. 본 연구는 이러한 이용자의 행태를 고려하여 유희적인 도구로서의 미디어 폴을 강조하고 낙서의 유희성을 반영한 새로운 디자인을 제안하려 한다. 문헌 연구를 통해 고찰한 낙서의 유희적 특성을 미디어 폴의 인터페이스 형태, 인터랙션 경험, 애플리케이션 내용 및 커뮤니케이션 기능적 측면에 각각 대입한 디자인 결과물을 제안한다. 본 연구 결과를 통해 미디어 폴의 이용이 이전보다 재밌어진다면 이용자 수도 더 증가할 것이라고 기대한다. 낙서는 인간 본연의 유희적 추구이자 행동이기 때문에 이를 디지털 기기에 반영한다면, 보다 자연스러운 이용을 유도할 수 있을 것이다. 이는 미디어 폴에서뿐만 아니라 다른 디지털 기기에서도 확대·적용이 가능할 것이다.

바이오모픽 건축의 유기체 철학 배경에 관한 연구 (Organic Philosophy Background of Biomorphic Architecture)

  • 김정신
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.436-443
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    • 2014
  • 불확정성의 도시 사회구조에서도 생존을 위한 뚜렷한 성향을 가지고 특성화를 구축하는 건축을 바이오모픽 건축이라고 본 연구에서 전제하고 연구를 시작하였다. 본 연구의 목적은 현대건축의 비정형적이고 새로운 형상의 건축으로 전개되어 가고 있는 바이오모픽 건축에 내재되어 있는 의미를 해석하여 바이오모픽 건축 발생의 유기체 철학적 배경을 분석하는 것이다. 바이오모픽 건축은 자율적 생존구조를 지닌 생명체 형상으로 생명체가 지닌 생명현상의 잠재력을 형태로 구체화한 건축이라고 정의하였다. 이론적 고찰을 통해 바이오모픽 건축의 특성은 유동적 생명현상의 형상화와 상호관계적 자기조직화와 사용자 경험의 활성화 지원으로 분석되었다. 바이오모픽 건축의 특성을 분석하여 바이오모픽 건축의 발생요인으로 유기체 철학을 도출하는 연구분석의 객관적 기준을 구체적 사유로서의 '생성'과 복잡성의 과학과 창발적 시스템을 중심으로 정리하였다. 바이오모픽 건축의 발생요인으로 유기체 철학을 중심으로 분석하였다. 새로운 건축의 유기체 철학을 중심으로 하는 발생배경에는 건축 관련 구성요소와 환경과의 유기체적인 통합의 특성이 작용되는 현상을 확인할 수 있다.

패턴 언어를 적용한 공공공간의 공간적 특성 분석에 관한 연구 (A Study on the Spatial Characteristics Analysis of the Urban Public Space, applying a Pattern Language)

  • 이훈길;이주형
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권8호
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    • pp.5608-5618
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    • 2015
  • 본 논문은 크리스토퍼 알렉산더의 패턴 랭귀지를 이용하여 공공공간의 공간적 특성 분석을 실시하였다. 도시는 인간의 다양한 경험을 제공하는 장소이다. 도시의 공공공간은 역사를 통해 공공생활 번영에 중요한 역할을 하고 있다. 그것은 한 도시 속 사람들과의 관계 속에서 소통, 문화행사, 상업 등을 위한 장소로 이루어졌다. 그러나 오늘날, 공공장소 및 공공생활의 다양한 활동은 감소되었다. 그 이유 중 하나는 도시의 장소가 계획되고 관리될 때 사용자의 요구를 무시했기 때문이다. 따라서 본 논문은 문헌 조사를 통해 공공공간의 역할과 유형을 정리하고 패턴 언어의 특징을 살펴보았다. 또한 공공공간의 공간적 특성을 제시하고 전문가그룹인터뷰(FGI : Focus Group Interview)를 통하여 적정한 패턴 언어를 분류하였다. 이를 통하여 서울 도심의 공공공간의 공간적 패턴을 알아보기 위하여 사례대상지를 종로구 기본계획에 기초하여 선정 후 분석하였다. 본 논문은 공공공간의 적합한 공간 구조의 특성 및 방향성을 제시하고 패턴 언어의 적용가능성을 살펴 보다 풍부한 도시공간을 조성하고자 한다.