Competition in the OTT (Over the Top) service market is getting fiercer since global OTT services enter the domestic market and existing platforms are actively reorganized. As powerful competitors with ultra-luxurious content continue to enter the marke with diversity required by users, various efforts are required for OTT service platforms to prevent subscriber churn in order to generate continuous revenue. Thus, this study tried to examine the effect of OTT service characteristics on continuous use intention through an empirical analysis based on Expectation-Confirmation Model(ECM). A total of 386 responses were collected from individuals who have experience or are currently using OTT service and analyzed using AMOS 24. Results show that content curation, content richness, and audience activity had a significant effect on expectation confirmation. Also, expectation confirmation had a significant effect on perceived usefulness and user satisfaction while perceived usefulness had a significant effect on user satisfaction, significantly influencing continuous intention to use OTT. Finally, price fairness was found to strengthen all proposed relationships. The findings are expected to provide useful information for service and content development for subscriber retention, which has the most direct impact on revenue generation of OTT service providers.
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.51
no.1
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pp.329-347
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2020
This study analyzed the effect of app characteristics of the handicapped library on user satisfaction and intention to reuse using the technology acceptance model. As a result, the app's accessibility, convenience, innovation, and reliability have a significant effect on perceived usefulness, and instant accessibility, accuracy, and interactivity have no significant effect. The characteristics of all apps were analyzed to have a significant effect on perceived ease of use. The regression model for perceived ease of use and perceived usefulness was statistically significant. It was found that perceived ease of use and perceived usefulness had a positive effect on user satisfaction and satisfaction was intended to be reused.
This thesis aims to identify the design guidelines for environmental plans for the facilities for the aged people with a focus on the users' needs and the concept of aging in place. For this purpose major environmental design factors were researched by analyzing spaces and interviewing the managers and supervisor of W nursing home in Jeju Island that was opened in 1980s. Surveyed factors were divided into five categories, and by applying the design guideline theory of age friendly environment and nursing home facilities to them, five municipal composition factors of Kevin Lynch, universal design, environmental behavior model of John Zeisel principles were found. On the other hand, the environmental changes and development process of W nursing home is a showcase that reveals the importance of narrowing the gap in the opinions of the space users, the experts of architecture and administration which is emphasized in the principles of Inquiry by Design of John Zeisel. This research is expected to be used effectively for the researchers who study the space designs for the age-friendly environment.
Virtual world is persistent 3D(2D) space through computers which supports real-time interaction. Children's virtual worlds are for children below 15. Its educational benefits are: practical experience, cooperation possibility, experience sharing, and optimized environment. Moreover, interesting factors from games can enhance the educational efficiency of virtual worlds. In order to intensify the educational efficiency, goal, motivation, relationship and advice has to be considered as well. Based upon those factors, the result of analysis of current virtual worlds shows that they have clear goal. contextualization of task and appropriate reinforcement. However, for future prosperity, continuous effort for expansion of readiness, social persuasion, scaffolding are needed.
본 고는 우리나라 정보통신산업에 있어서 정부사용목적의 연구개발투자를 제외한 국가지원 연구개발투자에 따른 기술의 상용화 전략특성에 관해 연구한 논문이다. 연구의 주요내용을 보면 기술상용화에 관한 기존연구 결과에 대한 분석을 통하여 기술상용화에 영향을 미치는 요인들을 도출하였으며, 사용화 프로세스모형에 대한 프레임워크를 제시하였다. 나아가 상용화 영향요인과 사용화 전략과의 관계, 상용화 성과와 영향요인과의 관계에 관한 연구모형을 설정하였으며, 정보통신 개발기술의 상용화 경험을 가지고 있는 기업을 대상으로 한 설문조사를 통하여 실증분석을 하였다. 본 연구의 분석에 사용된 설문지는 전체 상용화 건수 중에서 상용화 경험이 있는 기업이 대표적인 기술을 대상으로 조사되었다. 이러한 분석의 결과를 기반으로 정보통신 기술상용화의 촉진을 위한 효율적인 정책도출을 위한 다음의 대안을 제시하였다. 상용화를 촉진하기 위해서는 산학연간의 협력관계, 기술상용화 인프라의 구축, 정부의 상용화 프로그램에 대한 올바른 정보의 제공, 상용화 네트워크의 구축, 신기술/제품에 대한 초기 시장보호 및 침투 지원 등이 이루어져야 하겠다.
Although NFTs are a new technology with a fast-growing industry, the studies for consumer protection and promotion are insufficient. Thus, this study analyzes the relationship of variables that affect intention to use NFT based on the UTUAT model, additionally, moderating effect of NFT types and crypto investment experience. Subjects of this study are limited to potential NFT users. The independent variables such as performance expectations, network externality, and innovation are statistically significant, however, the moderating effect is not suggested. With low awareness, the tendencies of subjects lead to adoption rather than technical understanding.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04b
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pp.145-147
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2004
본 논문에서는 무선인터넷 환경에 적합한 개인화된 상품추천에이전트를 제안한다. 기존에 유선인터넷상의 많은 개인화 추천시스템에서는 초기 사용자 모델링을 위해 사용자에게 수많은 질의를 하고 응답을 요구하였다. 그러나 이러한 방식은 무선인터넷 환경에서 정보 전송량에 따른 높은 사용요금을 고려할 때 적용하기 힘든 방식이다. 본 제안 시스템은 사용자의 Social data률 이용하여 사용자를 비슷한 연령과 성별 그룹으로 나누고, 해당 그룹에서 구매율이 높은 상품을 우선 제시한 후, 사용자 행동을 모니터링 하여 암시적(Implicit)피드백을 통해 프로파일을 생성함으로써, 번거로운 질의-응답 과정 없이도 초기 사용자 모델링을 수행할 수 있다. 프로파일 생성 이후에는 이를 기반으로 하여 사용자몰 유사한 취향을 가진 그룹으로 다시 군집화한 후 협력적 추천을 하게 되며, 프로파일에는 해당 상품의 최종 카테고리명과 키워드를 수집함으로써, 상품의 브랜드와 규격정보를 반영한 추천이 가능하다. 또한 추천 상품과 사용자의 구매데이터와의 비교를 수행하여 사용자가 해당상품을 구매하였을 경우, 상품에 대한 취향정보는 그대로 유지하고 관련 상품을 추천하되, 구매한 상품이 중복 추천되지 않도록 하였다. 시스템 평가를 위해 프로토타입을 구현하여, 다수의 사용자에게 시스템을 이용하며 관심품목을 체크하도록 하였고. 추천횟수가 반복되며 히트율이 증가하는 결과를 통해 시스템의 학습속도와 성능을 평가하였다. 그리고 쇼핌몰에서 구매경험이 있는 사용자의 기존 구매데이터와 Social data를 이용한 초기 제시상품을 역으로 비교하여 오랜 시간과 비용 발생 없이도 초기 프로파일 생성의 유효성을 증명하였다. 포함하는 XML 질의에 대해서도 웹에서 캐쉬를 이용한 처리가 효율적임을 확인하였다.키는데 목적이 있다.RED에 비해 향상된 성능을 보여주었다.웍스 네트워크상의 다양한 디바이스들간의 네트워크 다양화와 분산화 기능을 얻을 수 있었고, 기존의 고가의 해외 솔루션인 Echelon사의 LonMaker 소프트웨어를 사용하지 않고도 국내의 순수 솔루션인 리눅스 기반의 LonWare 3.0 다중 바인딩 기능을 통해 저 비용으로 홈 네트워크 구성 관리 서버 시스템 개발에 대한 비용을 줄일 수 있다. 기대된다.e 함량이 대체로 높게 나타났다. 점미가 수가용성분에서 goucose대비 용출함량이 고르게 나타나는 경향을 보였고 흑미는 알칼리가용분에서 glucose가 상당량(0.68%) 포함되고 있음을 보여주었고 arabinose(0.68%), xylose(0.05%)도 다른 종류에 비해서 다량 함유한 것으로 나타났다. 흑미는 총식이섬유 함량이 높고 pectic substances, hemicellulose, uronic acid 함량이 높아서 콜레스테롤 저하 등의 효과가 기대되며 고섬유식품으로서 조리 특성 연구가 필요한 것으로 사료된다.리하였다. 얻어진 소견(所見)은 다음과 같았다. 1. 모년령(母年齡), 임신회수(姙娠回數), 임신기간(姙娠其間), 출산시체중등(出産時體重等)의 제요인(諸要因)은 주산기사망(周産基死亡)에 대(對)하여 통계적(統計的)으로 유의(有意)한 영향을 미치고 있어 $25{\sim}29$세(歲)의 연령군에서, 2번째 임신과 2번째의 출산에서 그리고 만삭의 임신 기간에, 출산시체중(出産時體重) $3.50{\sim}3.99kg$사이의 아
Tangible user interfaces have been developed in the area of Human-Computer Interaction for the last decades, however, the applied domains recently have been extended into the product design and interactive art. Tangible User Interfaces are the combination of digital information and physical objects or environments, thus they provide tangible and intuitive interaction as input and output devices, often combined with Augmented Reality. The research developed a design guideline for tangible user interfaces based on key properties of tangible user interfaces defined previously in five representative research: Tangible Interaction, Intuitiveness and Convenience, Expressive Representation, Context-aware and Spatial Interaction, and Social Interaction. Using the guideline emphasizing user interaction, this research evaluated installation in a science museum in terms of the applied characteristics of tangible user interfaces. The selected 15 installations which were evaluated are to educate visitors for science by emphasizing manipulation and experience of interfaces in those installations. According to the input devices, they are categorized into four Types. TUI properties in Type 3 installation, which uses body motions for interaction, shows the highest score, where items for context-aware and spatial interaction were highly rated. The context-aware and spatial interaction have been recently emphasized as extended properties of tangible user interfaces. The major type of installation in the science museum is equipped with buttons and joysticks for physical manipulation, thus multimodal interfaces utilizing visual, aural, tactile senses etc need to be developed to provide more innovative interaction. Further, more installation need to be reconfigurable for embodied interaction between users and the interactive space. The proposed design guideline can specify the characteristics of tangible user interfaces, thus this research can be a basis for the development and application of installation involving more TUI properties in future.
In this paper, we have designed and implemented a personalized health training system which provides health training methods using 3D animation based on the data from a professional trainer, after a trainee inputs individual physical characteristics. Many trainers at fitness centers provide only sketchy training method and usage of fitness machines not appropriate training method for trainee's physical characteristics. Individual characteristics. Individual characteristics prepared tabular input which consists of exercise goals, exercise areas, whether or not the normal movement, and RM. The system provides the training methods, the effects of exercise, and the health training motions through searching the database more accurately.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2011.05a
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pp.95-95
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2011
토양수분은 전 지구 및 기후 모델 연구, 전 지구 환경 감시, 기후변화, 대기-지표의 물과 에너지 상호교환 등 중요한 역할을 한다. 최근에는 수동형 마이크로웨이브 센서를 이용하여 토양수분을 탐지하고 있으며, NASA는 공식적인 전구 토양수분을 제공하고 있다. 특히, AMSR-E(Advandced Microwave Scanning Radiometer on EOS)의 6 GHz 영역에서 산출된 토양수분은 지표 토양층(0~5 cm)의 높으 정확도의 토양 수분 정보를 제공하고 있다. 지금까지의 위성관측을 이용한 토양 수분 알고리즘은 복잡한 선행모델과 관측된 경험식을 바탕으로 한다. 이 연구의 제안한 알고리즘은 위성에서 관측된 휘도온도 정보를 이용하여 역변환 방법을 이용하여 토양수분을 산출할 수 있기에, 복잡한 선행모델 사용을 최소화하는 장점이 있다. 본 연구에서 제시한 토양수분 산출 알고리즘은 각 채널(6.9 및 37 GHz)의 특성을 이용하여 거친 표면의 반사도를 산출한 후, 편광비율 특성을 이용한다. 아울러 반사도는 Hong 근사식을 이용하여 지표면 거칠기, 물질의 특성을 나타내는 유전상수를 산출하고 두 변수 사이의 관측된 경험적 관계식를 이용하여 전 지구적인 토양수분이 산출한다. 이 결과는 NASA에서 산출한 토양 수분과 현장관측 (SMEX03)의 오클라호마, 조지아 지역 관측 결과와 비교하였을 때, 사용자들이 요구하는 수준 (<0.06g/$cm^3$)의 정확도를 만족시킨다. 본 연구에서 제시된 토양수분 알고리즘은 단순성, 정확성, 물리적 기반을 바탕으로 하기에 현업용으로 그 활용 가치가 높다. 본 연구 결과는 향후 국외 토양수분산출 전용 위성들인 SMOS(Soil Moisture and Ocean Salinity)와 SMAP(Soil Moisture Active/Passive) 자료들을 생산하는데 활용된다면, 전 지구적 토양수분 정보제공에 기여할 수 있을 것으로 예산된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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