토지피복 변화탐지는 광범위한 지역을 일정한 주기로 변화 과정에 대해 묘사할 수 있다는 장점 때문에, 군사적, 행정적, 연구적 측면에서 중요한 의미를 갖는다. 변화탐지 시, 어떤 방법을 사용하여 변화탐지를 할 것인가는 중요한 의사결정 사항이다. 또한 변화/비변화에 대한 임계값 설정 역시 중요하다. 지금까지 변화탐지 방법을 선택할 때, 주로 사용자의 경험에 따라, 또는 사용자의 변화탐지 대상에 따라 변화탐지 방법을 선택하였으며, 임계값의 설정 역시 경험적, 실험적으로 결정하는 경우가 많았다. 이러한 경우, 변화탐지 연구 사례 중에서 정확도가 높았던 변화탐지 방법을 선택하는 과정과 임계값 선택과정을 지원할 수 있는 시스템의 필요성이 제기되었다. 또한, 변화탐지 방법 간의 탐지결과에 차이가 있기 때문에 변화탐지 방법 간의 특성을 통합하여 특정 변화탐지 대상에 상관없이 정확도 및 시각적 효과를 향상시킬 수 있는 변화탐지 통합분석 역시 필요하게 되었다. 이에 본 연구에서는 변화탐지 방법과 임계값 선택에 있어서 의사결정을 지원하고, 변화탐지 사례를 제공하는 변화탐지 의사결정과정을 제안하고, 각 변화탐지의 특성을 통합하는 변화탐지 통합분석 방법을 제안 평가하고자 한다.
본 연구는 쌀가루를 활용한 조리 경험과 오븐을 사용해 본 경험이 있는 14명의 외식 및 식품 관련 종사자와 전업주부를 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 시행하여 쌀가루 조리가 편리한 가정 외식용 복합오븐 개발에 필요한 자료를 수집하였다. 조사 결과, 대체로 쌀가루의 홍보부족과 다양하지 못한 메뉴, 그리고 상품화된 오븐의 사용법이 복잡하여 자주 사용하지 못하고 있는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 분석된 자료를 바탕으로 가정 및 외식업체에서 사용하기 간편한 소형 복합오븐의 외형 디자인, 사용자 경험, 기능적 특성, 색상에 관한 개발안을 제시하였다. 이를 토대로 디자인 출원(30-2012-0016256) 및 최종제품을 실제로 상품화하여 연구의 성과지표를 높였다는데 연구의 의의가 있다.
하상변동은 하천을 효과적으로 활용하고, 하천 내 시설물을 유지관리하기 위한 중요한 정보 중 하나이다. 특히, 최근 4대강 사업으로 인한 하상변동 측정에 대한 수요가 높아짐에 따라 하상변동 측정에 대한 수요가 높아지고 있다. 하상변동 측정하기 위한 방법은 일반적으로 경험식 및 모델링과 실측에 의한 방법으로 구분할 수 있다. 경험식 및 모델링에 의한 방법은 대상 하천과 환경 조건에 따라 결과가 상이하게 나타나며, 실측에 의한 방법은 계측기기를 활용한 지점 단위의 측정에 의존하고 있다. 쉽게 말해 기존의 하상변동 측정은 높은 불확실성 보이며, 많은 인력과 비용, 그리고 시간이 소요되는 한계가 있다. 따라서 본 연구에서는 기존 하상변동 측정의 한계를 극복하고, 하상의 움직임과 특성을 파악할 수 있는 AMV(Acoustic Mapping Velocimetry)를 도입하였다. AMV는 초음파를 이용하여 수심을 측정하는 음향 측심기에서 얻은 측정 결과를 바탕으로 초음파 영상을 생성하고, 영상 분석을 통해 하상의 움직임과 특성을 파악하는 알고리즘이다. 본 연구는 AMV의 일환으로, MBES로 측정된 자료를 기반으로 하상의 움직임을 조사하기 위해 AMV를 적용한 실증적 연구로 시도되었다. 본 연구에서 제시한 기술은, 1) ADCP, MBES를 통해 측정된 수심 정보를 초음파 하상 영상을 변환, 2) 연속 초음파 영상에 LSPIV와 같은 영상 유속계 기술을 도입하여 하상 이동속도를 산정, 3) 연속 초음파 영상에서 하상의 평균하상고, 파장 등의 특성을 파악, 4) Exner 방정식을 활용한 하상변동량 산정으로 구성된다. 본 연구에서 제시된 기술은 사용자의 경험과 판단에 의한 영향을 최소화하여 비교적 낮은 불확실성을 가지며, 비교적 적은 인력과 비용, 시간이 소요되는 경제성을 갖추고 있다. 뿐만 아니라 공간적으로 측정된 초음파 영상을 활용한 많큼 상대적으로 넓은 범위에 적용할 수 있다. 따라서 향후 국내 하상변동 연구에 기여를 할 수 있을 것으로 기대된다.
급격한 환경 변화 속에서 기업들은 기존의 생산 및 경영 체제로서는 더 이상 경쟁력의 확보나 생존 자체가 어려워짐에 따라 국내 기업들의 경우 1994년 후반부터 삼성전자를 필두로 ERP 시스템을 도입하기 시작했다. 현재 대부분의 대기업들은 ERP 시스템을 운영중이며, 정부 및 공기업들 또한 경쟁력 강화와 경영투명성 확보라는 당면과제를 해결하려는 방안으로 잇달아 ERP 시스템을 도입하고 있다. 그러나 대기업의 그늘에 가린 중소기업들은 대기업에 비해 자원이 부족하고 체계적인 시스템을 구축하기 힘들며, 의사 결정 소요시간이 짧은 프로젝트를 선호하기 때문에 조직규모가 큰 기업이 아니면 정보시스템을 구축하는 것이 제대로 이루어지기 어렵다. 이러한 배경에서, 본 논문은 중소기업의 ERP 시스템의 성공적인 구축에 도움을 주기 위해 ERP 시스템 도입에 관한 선행연구자료를 종합하여 핵심성공요인들을 정리하여 제공함으로써 ERP 도입의 실패를 최소화시키며, 중소기업의 특성에 적합한 성공요인 및 도입방안을 제시하고자 한다. 이를 위해 중소기업과 지역대학이 상호 연계함으로써 중소기업은 직면한 내ㆍ외적 환경요인을 극복하고 기업정보화의 목적을 달성하고 아울러 대학은 기업이 제공하는 현장경험을 통해 학생들이 학교 내 교육으로는 얻을 수 없었던 새로운 지식과 경험을 쌓을 수 있도록 하여 그들의 졸업 이후 진로 결정에 좀 더 신중함을 기할 수 있는 보다 넓은 시야를 가지게 할 것이다. 따라서 사회에 입문하기 전 학생들의 현장경험을 제공함으로써 학생들의 직업선택에 도움을 줄 수 있고, 이들의 산업계 진출에 필요한 예비적 실무경험과 지식을 제공하고, 이러한 연계를 바탕으로 학생들의 취업률을 안정화시킬 수 있다. 또한 대학교수들의 적극적인 참여는 산학연계를 맺은 중소기업의 경쟁력 강화로 지역경제육성을 촉진시키면서 우리나라 전반적인 경제발전에도 크게 기여할 수 있을 것이다.도에 영향을 미친다는 매우 유의하다는 결과를 도출 할 수 있었다. 웹 사이트의 특성에 따라서 관광정보 웹 사이트 수용도 에서는 탐색의 편리성, 정보의 충실성, 정보의 질이 관광정보 수용도 유의적이라는 결과를 도출했다. 하지만, 대고객 서비스에는 관광정보 웹 사이트 수용도에 대한 영향이 유의적이지 못한 결과를 보이고 있는데, 이를 위해서는 사용자에게 개별서비스 제공을 함으로서, 동영상이나 각종 사운드, 사용자 편의를 위한 관련정보 다운로드, 사용자를 고려한 부과서비스를 제공한다면 웹 사이트의 성과가 높을 것임을 기대할 수 있다.그 결과 심리적 특성과 사용자 수용 특성은 아바타 수용도에 부분적으로 영향을 미친다는 것 결과가 나타났다.웨어 프로세스 평가와 개선 모델의 개발을 위한 기초적인 자료를 제공할 것으로 예상된다 또한, 본 연구 결과는, 우리나라 소프트웨어 조직들이 실제로 무엇을 필요로 하는지를 밝힘으로써, 우리나라의 소프트웨어 산업을 육성하기 위한 실효성 있는 정책 입안을 위한 기초 자료를 제공할 것으로 예상된다.다.를 검증하려고 한다. 협력체계 확립, ${\circled}3$ 전문인력 확보 및 인력구성 조정, 그리고 ${\circled}4$ 방문보건사업의 강화 등이다., 대사(代謝)와 관계(關係)있음을 시사(示唆)해 주고 있다.ble nutrient (TDN) was highest in booting stage (59.7%); however no significant difference was found among other stages. The concentrations of Ca and P were not different among mature stages. According to these results, the yellow ripe period is appropriate to harvest the
정보전달 환경의 변화에 따라 정보에 흥미를 분가하여 효율성을 높이는 것이 디자인에서 중요하게 대두되었다. 인포테인먼트는 다양한 표현방법과 미디어기술을 기반으로 정보 콘텐츠를 디자인할 때 오락적 흥미요소를 정보에 결합하는 개념으로 활용되고 있다. 정보자체만을 사실적으로 전달하는 정보형 메시지에 비해 오락적 흥미가 부가되어 사용자 관심을 유도하는 정보는 설득형 메시지의 정보이다. 인포테인먼트의 메시지가 설득적이라는 것은 정보의 이해과정에서 감각적 자극이나 인지적 재미, 상황적 흥미를 통해 사용자가 정보에 몰입하게 하는 것이다. 감각적 자극은 정보디자인의 표현요소와 미디어의 기능에 의해 발생하는 것이고, 인지적 재미는 정보 콘텐츠의 구조화에서 비예측성, 부조화 상태를 통한 잉여적 표현으로 수용자가 심리적 정체를 경험한 후 이를 해소하려는 지적인 활동에서 나타난다. 상황적 흥미는 사용자가 갖는 최적의 경험으로 쾌(快)에 의한 플로우 상태에서 나타난다. 따라서 인포테인먼트의 속성은 감각적 자극, 잉여성, 쾌로 정의될 수 있으며, 디자인 요인은 물리적 요인, 구조적 요인, 심리적 요인으로 구분해 볼 수 있다. 감각적 자극을 위한 물리적 요인은 비주얼 아날로지나 비주얼 펀의 개념으로 시각적 조작을 통한 흥미요소 표현과, 멀티미디어와 동적요소의 적용으로 가능하다. 잉여성표현에 의한 구조적 요인은 스토리텔링이나 이벤트, 인터랙션의 활용으로 정보이해과정에서 상상력을 발휘케 하는 것이다. 심리적 요인은 사용자에게 심리적 만족을 주는 것으로 유머나 놀이, 게임과 같은 오락적 흥미를 통해 플로우 상태를 경험하는 것이다. 결국 인포테인먼트는 그 속성에 부합될 수 있는 디자인 요인들이 복합적으로 연계될 때와, 전달하려는 정보의 특성과 목적에 잘 맞을 때 적용될 수 있는 개념이다.
최근에 사용자의 상호작용에 따라 내용이 변하는 인터랙티브 콘텐츠는 컴퓨터 그래픽스 및 멀티미디어 분야에서 사람들에게 널리 각광 받고 있다. 그런데, 기존의 책이라는 미디어는 고정된 내용을 일방적으로 전달하는 지루한 측면이 있어서, 책 속의 주인공이 되어 직접 참여하고 싶어하는 요즘의 컴퓨터 세대 아이들의 욕구를 충족시키는 데에는 한계가 있다. 이러한 점에 착안하여, 본 논문에서는 팝업북을 매개체로 컴퓨터 속 동화 애니메이션을 사용자가 직접 제어하는 인터랙티브 팝업북 시스템을 제안한다. 이 시스템은 기존의 팝업북이 가지고 있는 선형적인 스토리를 인터랙티브 스토리텔링으로 변환하는 스토리 그래프를 제시하고, 그래프상의 다양한 경로를 따라서 인터랙티브 스토리를 완성한다. 사용자가 친숙하고 흥미로운 상호작용을 경험할 수 있도록 물리적 인터페이스로서 특수제작한 팝업북 인터페이스와 윈드 블로잉 인터페이스를 제시하고 사용자 반응을 조사한다. 또한, 완성된 인터랙티브 스토리 그래프상의 다양한 경로에 대한 사용자 선호도를 조사하여 과도한 인터랙션을 제거함으로써, 인터랙티브 팝업북 시스템에 연령별, 특성별, 사용자 선호도 개념을 도입한다.
최근 주거가치의 변동으로 인해, 주거공간 내에서의 다양한 공간에 대한 사용자 니즈가 커지고 있다. 하지만, 이동과 변형 등이 어려운 주거공간 특성상 최초 구성된 주거 형태를 사용자의 필요에 따라 변경하고 재구성하기가 쉽지 않다. 이에 본 연구는 이동이 가능한 공간 개념의 완전 자율주행 자동차를 활용하여 변화하는 주거가치에 따른 사용자 니즈를 충족시킬 방안을 도출하고자 하였다. 먼저 문헌연구를 통해 기존 주거공간을 유형화하였으며, 이를 토대로 사용자 연구를 통하여 주거를 위한 완전 자율주행 자동차의 공간 유형을 도출하였다. 그 후 설문조사법과 통계적 분석을 통해 주거공간에 대한 사용자 니즈 분석과 도출된 공간 유형의 유용성 분석 및 유형 구체화를 진행하였다. 마지막으로 연구결과를 토대로 주거를 위한 완전 자율주행 자동차의 디자인 방향성을 제시하였다. 사용자의 인식을 바탕으로 주거목적의 완전 자율주행 자동차의 공간을 유형화하고 디자인 방향성을 제안하였다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 사용자가 개인정보를 경제적 관점으로 인지할 때, 개인적 특성, 거래 상대방의 특성, 상황적 특성에 따라 변화되는 개인정보가치를 비용편익분석 프레임워크를 바탕으로 살펴보았다. 이를 위하여 본 연구는 첫째, 개인이 인지하는 개인정보가치의 영향 요인 탐색, 둘째, 개인적, 거래 상대방, 상황적 특성에 따른 인터넷 사용자들의 개인정보가치 인식의 차이 확인, 셋째, 도출된 선행요인들을 바탕으로 개인의 지각된 위험에 미치는 영향력 검증, 넷째, 개인의 지각된 위험과 개인정보가치 사이의 상관관계를 분석하였다. 또한 개인적 특성인 위험회피 성향과 거래 상대방의 정보보안체계 확립 및 개인정보 유출 경험 여부, 상황에 대한 불확실성과 통제성의 요인에 따라 달라지는 개인의 지각된 위험을 파악하고 추가적으로 이에 따른 개인정보가치의 변화를 살펴보았다. 연구 분석 결과, 개인정보 유출 경험과 정보보안체계 확립 여부 및 상황의 통제성과 불확실성은 개인의 지각된 위험에 유의미한 영향을 미쳤으며, 지각된 위험의 증가는 개인정보가치 상승에 영향을 주는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구의 결과는 개인의 지각된 위험과 그 특성 요인들, 그리고 개인정보가치의 관계를 바탕으로 개인정보가치 산정에 새로운 관점을 제시함과 동시에 향후, 개인정보가치 산정 모델의 토대를 제공하였다는 점에서 의의를 갖는다.
유비쿼터스 시대가 도래 하면서 그 변화의 중심은 모바일에 집중되고 있다. 모바일 컨텐츠는 문자 메시지 서비스(SMS)로부터 시작하여 멀티미디어 컨텐츠 서비스(MMS)로 발전하였다. 현재 DMB 서비스로 발전한 모바일 서비스는 앞으로 유비쿼터스 시대에 흐름과 기기의 발전에 따라 더욱 발전할 것으로 예상된다. 따라서 현재 모바일의 상호작용성과 기기적 특성을 이용한 컨텐츠 개발이 그 어느 때보다 필요한 시점이다. 모바일 기기에서 게임, 벨소리, 광고, 동영상, 캐릭터 등 다양한 컨텐츠가 제공되고 있다. 그 중에서도 애니메이션은 배경화면과 캐릭터 서비스로 모바일 기기에서 가장 널리 쓰이는 컨텐츠로 자리 잡았다. 그러나 이러한 컨텐츠들은 모바일의 기기가 양방향성의 특성을 가지고 있음에도 불구하고 게임을 제외한 컨텐츠들은 일방향성에 그치고 있는 실정이다. 인터렉티브 애니메이션(Interactive animation)은 사용자가 수동적으로 보는 것과 달리 매개체를 이용하여 보다 능동적으로 볼 수 있는 애니메이션을 말한다. 인터렉티브 애니메이션은 양방향의 모바일 기반으로 적합하며, 사용자에게 새로운 경험을 줄 것이라 기대한다. 이에 본 논문은 모바일 애니메이션의 현황과 Flash Lite 2.0 에 의한 제작방법, 모바일 인터렉티브 애니메이션의 제작 실례를 통해 인터렉티브 애니메이션 컨텐츠 제작의 가능성을 제시한다.
정보의 디지털화라는 특성을 통한 컨텐츠의 무한한 공유라는 전에 없었던 경험을 인류에게 제공 한 WEB은 비합리적인 정보의 과잉이라는 경험적인 문제와 2001년 닷컴 버블의 붕괴라는 현실적인 문제에 직면하게 되었고, 사용자와 컨텐츠라는 주체에 대한 새로운 접근방법인 WEB 2.0혹은 시맨틱웹 이라는 개념을 구체화하기에 이른다. 개방성과 협업 이라는 특성으로 하나의 플랫폼을 형성하는 WEB 2.0에 대한 개념은 2003년 개발한 WEB 기반의 컴퓨터 지원 발상시스템인 CGTS(Creative Group Thinking System)가 지니고 있었던 비합리적인 데이터 관리와 인터페이스를 효과적으로 해결 및 관리 할 수 있는 기술적 배경을 제공하게 되었다. 본 연구에서는 아이디어 발상 시스템으로써 CGTS가 지녔던 복잡한 화면 구조 및 효율적이지 못한 데이터 처리방식 등으로 인한 사용성의 저하 및 데이터 관리의 어려움을 WEB2.0 기반기술인 AJAX와 DOM을 이용하여 데이터 구조를 단순화/간결화 하고 WEB 플랫폼의 인터페이스 구성을 사용자 중심으로 통합함으로써 사용성의 증대를 통한 사용자 참여의 현실화를 목적으로 기존 CGTS의 인터페이스를 개선하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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