Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2001.11a
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pp.190-196
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2001
대다수의 컴퓨터 게임기들을 거의 예외없이 단지 게임 개발자들이나 일부 전문 게이머들의 경험에 의존하여 사용자의 감성적 특성을 반영하고 있을 뿐이다. 본 연구개발에서 시도되고 있는 게임기는 모션이 가미된 콘솔형 아케이드 시뮬레이션 게임기에 해당되는데, 감성공학 DB와 제시기술을 적용함으로써 게임의 흥미를 극대화하고자 하였다. 총 2차년의 개발기간중 1차년도에는 롤러코스터의 운동을 해석하였으며, 실시간 스케쥴러와 H/W 입출력 및 통신 드라이버에 대한 개발을 수행하였고, 사용자가 직접 트랙을 설계할 수 있는 저작도구와 영상 기반 렌더링 모듈을 개발하였다. 차후 연구될 방향은 게임기의 감성을 평가할 수 있는 표본 집단을 선발하여 게임기에 시승시킨 후 설문지 답변과 시승시 측정되는 생리신호를 추출하여 비교 분석한 후 게임기를 감성친화적으로 개선하는 것이다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2018.10a
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pp.658-660
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2018
인공지능 산업이 발달함에 따라 사용자의 특성에 맞게 상호작용하는 기술에 대한 수요도 증가하고 있다. 하지만 텍스트 스타일 변환의 경우 사용자 경험을 크게 향상시킬 수 있는 기술임에도 불구하고, 학습에 필요한 병렬 데이터가 부족하여 모델링과 성능 개선에 어려움을 겪고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 비 병렬 데이터만으로 텍스트 스타일 변환이 가능한 선행 모델[1]을 기반으로, 한국어에 적합한 문장 표현 방식 및 성능 개선을 위한 임의 도메인 예측 기법이 적용된 모델을 제안한다.
본 실험은 교육을 목적으로 설계된 게임이 그 종류에 따라 사용자의 반응에 차이를 미치는가를 살펴보기 위한 것으로 이를 위해 본 연구는 게임의 다양한 분류 중에서 특히 내러티브와 플랫폼의 존재 여부에 주목하여, 그 특성을 중심으로 사용자의 게임에 관한 평가를 분석하는데 초점을 두고 있다. 이를 위해 두 개의 실험집단을 구성하여 각 집단이 온라인 게임, PSP 게임, 모바일 게임으로 각 플랫폼에서 상용화되어 있는 교육용 게임을 일정 시간 경험하여 보도록 하되, 한 집단에는 내러티브가 제공되고, 다른 집단에는 내러티브가 제공되지 않도록 하여 각 집단 및 플랫폼간의 차이를 비교분석하였다.
Proceedings of the Safety Management and Science Conference
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2000.11a
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pp.105-109
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2000
인천항은 우리나라 제 2의 수,출입항임에도 불구하고 지리적, 자연적 특성상 갑문이라는 조수간만의 차를 극복하기 위한 시설과 매우 다양한 화물의 취급으로 만성적인 체선·체화의 문제를 안고 있다. 본 연구에서는 이러한 인천항을 대상으로 항만운영의 기본인 선석배정문제를 기존 연구를 바탕으로 실제 인천항 운영에 있어서 행해지고 있는 선석의 연속관리측면과 전문가의 경험으로 축적된 비공식적인 규칙을 보다 면밀히 조사하여, 공식적인 인천항 배정규칙과 더불어 개선된 실시간 의사결정지원시스템을 구축하고자 한다. 특히 동일 하역사의 이웃한 선석을 하나의 선석군으로 묶어 연속으로 선박을 접안하는 사항과 사용자의 임의수정사항과 동적인 상황을 시스템에 반영함에 있어서 사용자 인터페이스를 강화하여 구축, 개발하였다.
Proceedings of the Korea Technology Innovation Society Conference
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2017.11a
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pp.751-751
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2017
에너지 기술 R&D사업은 그 성과에도 불구하고 수요에 기반한 기획 측면이나 사업화에 있어 성과가 저조한 것으로 평가받아 왔으며, 특히 사업화 추진에 있어 시급한 과제로 '기술 수용성'(Acceptance) 향상이라는 지적이 제기되곤 하였다. 이에 산업통상자원부는 사용자가 R&D 기획, 개발, 검증 과정에 참여하여 사업의 이해도를 높이고 수용성을 제고하는 '에너지기술 수용성 제고 및 사업화 촉진사업'을 2016년부터 추진하고 있다. 그런데, 사회문제해결형 R&D라 부를 수 있는 본 사업은 산업통상자원부의 기존 에너지기술 R&D와는 성격이 다른 새로운 R&D의 모습을 갖는다고 할 수 있으며 그에 따라 그 시행과정에서 사용자, 이해당사자들이 참여하는 등 연구자들은 예전과는 다른 여러 가지 새로운 방법론의 수행을 요구 받고 있다. 본 연구에서는 해당 사업의 기획 및 실행에 참여한 경험을 토대로 성과멘토링, 성과공유 워크숍, 성과지표의 개발, 운영관리방안 등을 통해 '에너지기술 수용성 제고 및 사업화 촉진사업'의 특성 및 향후 개선방안을 논의하고 사회문제해결형 R&D사업에의 발전방안을 제안하고자 한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2017.05a
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pp.210-212
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2017
A design which would let its users optimize their learning experiences accordingly to the diversification of learning platforms is needed. Especially with the expansion of mobile learning, a heuristic evaluation was used to evaluate the usability in order to provide learners with various learning methods and experiences according to the unique characteristics a mobile possesses. Therefore, we could conclude that systematic factors like information display, intuitiveness and conciseness do have a significant effect on users' attitudes.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.01a
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pp.35-38
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2014
디지털 문화재 콘텐츠는 현실에서 체험하기 힘든 문화재를 디지털 기술의 특성을 이용하여 사용자의 경험을 극대화할 수 있고, 문화재 보수, 교육 등에 활용될 수 있다. 그런데 기존의 디지털 건축물 문화재는 실재 문화재의 구조 및 구성을 무시하고 외형만 만들어져 있어서 다양한 형태로 바꾸어 활용하기 곤란하며, 디지털 건축물 문화재 자체가 가상공간에 존재하여 현실체험에 제한을 받고 있다. 본 논문은 사용자가 현실공간에서 부재 미니어처를 이용하여 미니어처 문화재를 조립하고 그 결과를 가상공간의 디지털 문화재로 연결하여 다양한 체험을 제공하는 시스템에 관한 것이다. 이로서 현실 체험과 가상 체험이 연결되어, 보다 효과적인 체험이 가능하고 건축 문화재에 대한 보다 전문적인 학습이 가능하게 된다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.01a
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pp.209-210
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2023
본 연구에서는 OTT 개인화 추천 서비스에서 5요인 성격이론을 적용하여 사용자들의 정보 프라이버시 염려에 관한 영향을 미치는 요인을 파악하고 프라이버시 염려와 개인정보 제공의도와의 관계에 관한 가설을 도출하였다. OTT 개인화 추천 서비스의 정보 프라이버시 염려에 영향을 미치는 요인으로 성격이론인 친화성, 정서적 불안정성, 성실성, 외향성, 경험에 대한 개방성 다섯 가지 요인을 도출하였으며, OTT 추천 서비스의 특성인 추천서비스의 정확성, 추천서비스의 다양성, 추천 서비스의 신기성 세 가지 요인을 도출하였다. 본 연구는 5요인 성격이론을 OTT 개인화 추천서비스 연구에 적용하였다는 데 의의가 있을 뿐만 아니라, OTT 기업들이 사용자의 정보 프라이버시 염려 행동을 이해하는 데에 도움을 줄 것으로 기대한다.
This study deals with the occurrence and application of 'Fun' as a linguistic function through form-giving. As a linguistic function, Fun could be defined, in a broad sense, as an emotion of desire when in relation to artifacts, and, in a narrow sense, as a physical or mental response when a person discovers unexpected information or artifacts. Hence, the occurrence of 'Fun' could be an analogy of a removal of a 'mental block' from using (or perceiving) artifacts. As an aspect of cognitive psychology, the context of form-giving, which has meanings in both artifact and design activity, will deal with an important factor of form-giving. From that, the elements of the context and the transformation of the elements are suggestive of 'Fun-oriented form-giving'. Hence, this study will show how to deal with that elements, what is required condition on it, 'Fun' in form-giving, and the Mechanism of Occurrence of 'FUN' based on this study, will be expected to apply them for product-concept effectively and Form-Giving fashionably.
This research focuses on the relationship between influencing factors of users' smartphone application download and consumers' purchase. The results show that there is some difference between them. The factors influencing mobile application download include word of mouth, usability, ease of use, functionality, enjoyment, interoperability, design, and experience while the factors influencing purchase are word of mouth, usability, ease of use, cost, functionality, enjoyment, interoperability, design, experience. An experience factor impacts on both download and purchase. Specially, enjoyment, usability, and functionality have strong effects on purchase. We also found out that mobile application type such as hedonic or utilitarian application also impacts on purchasing application. For utilitarian application, functionality impacts on purchase intension. Therefore this fact suggests that it is very important to understand the accurate purchasing influence of its consumer when setting up the marketing strategy of mobile application.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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