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사인디자인 제작 체험 시뮬레이션 소프트웨어 개발 (The implementation of sign design simulation software)

  • 백진경;이경미;연명흠
    • 디자인학연구
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    • 제19권2호
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    • pp.163-172
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    • 2006
  • 사인은 도시와 국가 이미지 형성의 중요한 요소로서 높은 질적 수준이 요구된다. 그러나 국내 사인은 유목성만을 중시하여 눈에 잘 뜨이는 사인을 위주로 제작되는 경향이 있어, 시공될 공간과 조화를 이루지 못하여 시각적 공해의 주요인이 되고 있으며, 사인업에 종사하는 종사자들이 디자인과 관련된 전문적인 지식에 대한 재공급을 매우 필요하게 느끼고 있는 것으로 나타났다. 이러한 현실 속에서 단기적으로 사인 디자인의 질적 수준을 향상시키기 위한 방법으로서 사인 디자인 작업을 주로 하는 사인업계 종사자들에게 사인을 기능적 측면 뿐 아니라 디자인 조형미를 갖춘 양질의 사인을 제작하는데 도움을 줄 수 있는 보조도구로서의 사인 디자인 소프트웨어를 제공할 필요성이 있다. 이에 본 연구에서는 사인을 디자인하고 제작된 사인을 시공 위치에 부착해보기까지 사인 디자인제작 과정을 경험해보고, 사인의 문자정보를 중심으로 관련된 디자인 요소들의 시각적 효과를 알기 쉽게 제공해주는 체험시뮬레이션 소프트웨어 구현 사례를 소개하고자 한다. 소프트웨어 개발을 위해 먼저 문헌 및 선행연구를 통해 사인 제작과정 및 환경을 분석하고, 사인 디자인 요소와 프로그램 구성요소, 사용자 인터페이스 등을 설계하였으며, 객체지향 프로그래밍 언어인 lava를 사용하여 소프트웨어를 구현하였다. 본 연구에서 개발한 소프트웨어는 사인 디자인 관련 학과의 교육교재로서 활용가능하며, 사인의 질적 수준 향상을 도모함으로써 사인에 대한 사회적 인식제고와 학문적 관심을 유도할 수 있을 것으로 기대된다.

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경로당 실내환경 평가와 개선방안 -서울지역 아파트 단지 내 14개 시설을 중심으로- (Evaluation of Interior Factors in Gyunro-dang and Recommendations for Improvement -In 14 Facilities at Apartment Complex in Seoul-)

  • 천진희
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.353-362
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    • 2004
  • 본 연구는 경로당 실내환경 적 요소를 평가하여 개선방안을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해 서울지역 14개 경로당을 방문하여 노인들의 접근성$.$이동성에 주요 영향 인자인 편의요소를 체크리스트에 기초하여 평가하였고, 조명과 색채환경을 조사하였으며, 경로당 이용자 중 124명을 대상으로 색채선호도를 설문 조사하였다. 조사결과, 1. 체크리스트의 39항목에 대한 설치율은 59%였고 접근 허용치수와 같은 의무조항에 대한 이행율은 높은 것으로 나타났다. 그러나 이동과 안전에 관한 항목은 이행정도가 낮았으므로 유도레일이나 목적지까지의 블록 설치, 장애물 제거 등이 재 고려되어야 한다. 2.평균조도는 기준치 300 Lux에 근접한 289 Lux였으나, 노인들의 원활한 활동을 지원하기에는 조명의 질이 열악하였으므로 질적 향상을 위한 조명조절기구 설치, 다양한 조명원 선택, 적절한 조명부착 및 설치 방법 등 이 적용되어야한다. 3. 대부분의 시설들은 난색상, 중명도나 고명도, 저채도 경향이 짙었으며 유사조화의 내츄럴한 분위기였다. 이는 기능적이라 할 수는 없으나 배색에 따른 분위기를 제외하고는 색채선호도에 대한 설문조사 결과와 상당부분 일치하였다. 따라서 기능성 향상을 위해 대비효과를 좀 더 주고 사용자들의 선호분위기인 클래식이나 로맨틱 이미지를 주는 배색이 권장된다.

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설계홍수의 추정

  • 김승;김남원;김현준;김형섭
    • 한국수자원학회:학술대회논문집
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    • 한국수자원학회 1996년도 제4회 수공학웍샵 교재
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    • pp.1-95
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    • 1996
  • 전국에 산재한 수위관측지점의 관측개시 이후의 모든 홍수위 자료를 구성하고 주요 지점의 개별 홍수사상에 대한 단위도를 유도하여 지점별 대표단위도를 작성하였다. 또한 유도된 대표단위도를 이용하여 미계측 지점에 대한 단위도와 첨두홍수량을 추정하였다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 1991년과 1992년에 이어서 1993년에도 홍수위자료의 수집과 정리에 역점을 두어 관업을 수행하였으며 조선하천조사서, 조선하천조사연보, 한국수문조사연보 등의 각종 문헌에 수록되어 있는 주요 홍수사상의 수문곡선을 판독하여 전국 220개의 수위관측지점에 대하여 총 5,735개 사상의 홍수위 자료를 구축하였으며 이를 자료집으로 구성하였다. 홍수사상에 대한 단위도를 유도하기 위하여 시우량자료는 기상청 자료를 중심으로 구성하였으며 효율적이고 안정적인 능형회귀방법을 이용한 단위도 유도 방법을 적용하여 사용자가 화면을 통해서 홍수사상과 유도된 1mm-1hr 단위도를 보고 적합한 단위도를 선택할 수 있도록 단위도 유도 프로그램을 개발하였다. 대부분의 홍수사상이 지정홍수위 이상인 범위만이 정리되었는데 지정홍수위 이하의 부분은 일수위로부터 읽은 값을 참고로 하고 대수보간을 하여 자료를 구성하도록 하였다. 개발된 단위도 유도 프로그램을 사용하여 지점별 홍수사상별로 단위도를 유도하여 유역별로 총 65개 지점에 대하여 952개의 단위도를 유도하였는데 한강 유역은 16개 지점에서 263개의 단위도를 유도하였고 낙동강 유역은 28개 지점에 460개 단위도를, 금강 유역은 7개 지점 82개 단위도를, 영산강 유역은 7개 지점에서 88개 단위도를, 섬진강 유역은 7개 지점에서 59개의 단위도를 유도하였다. 유도된 단위도들을 지점별로 평균하고, 이를 참고로 하여 Nash 모형을 이용한 지점별 대표단위도를 유도하여 정리하였다. 또한 유도된 대표단위도를 유역에 따라서 지점별로 비교하여 상하류간의 관계를 분석하였으며 신뢰할만한 결과로 판단되었다. 유도된 대표단위도의 첨두유량 및 첨두시간을 유역면적 등과 비교하여 그 관계를 검토하였다. 유역면적과 첨두유량 및 유역면적과 첨두시간의 관계는 비교적 일정한 경향을 보여주었으며 이를 이용하여 미계측 유역의 1mm-1hr 단위도를 추정하였다. 2년 빈도의 설계강우량에 대해서 유역면적이 50, 100, 1,000, 10,000, 20,000$\textrm{km}^2$인 경우 첨두홍수를 추정하였으며 유출률을 0.9로 할 때 4장에서 분석, 제시된 지점별 평균연최대홍수와 비슷한 값을 보여주었다. 따라서 미계측 유역에서는 설계강우량만 주어진다면 본 연구에서 추정된 미계측 유역의 단위도 추정 방법을 이용하여 첨두홍수를 추정할 수 있을 것으로 판단된다. 본 연구의 단위도 유도 대상 지점은 전국의 수위관측지점이었으나 5대강을 제외한 기타 수계에 있어서는 수위자료뿐만 아니라 유량측정성과도 미비하여 단위도 유도를 하지 못하였다. 또한 유역면적 500$\textrm{km}^2$ 이하에서는 홍수위 자료는 있어도 유량측정성과가 없는 지점이 많았고 육량측정성과가 수 회에 불과한 지점이 대부분이었기 때문에 단위도를 유도할 수 없었다. 따라서 분석된 결과를 소유역으로 연장하는 것은 다소 무리가 따르며 대략 어느 정도가 될 것이라는 참고자료로 이용하는 것이 바람직하다고 본다. 현재의 여건에서는 소유역의 유량측정성과를 확충하는 일이 급선무일 것이다. 유역면적이 작은 수위 관측 지점에 대한 지속적인 유량측정이 절실히 요구된다.

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청소년의 정서문제와 게임 몰입의 관련성에 대한 연구 (A Study on the Relationship between Emotional Problems and Game Commitment in Adolescents)

  • 조옥희;허묘연
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.101-110
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    • 2018
  • 본 논문은 2016년 기준 전국 고등학교 1학년 재학생을 대상으로 하여 청소년의 심리적 특성이 게임이용에 어떤 영향을 미치는지를 분석하였다. 게임은 한국의 대표적인 엔터테인먼트 산업의 한 분야로 문화콘텐츠로써의 강국이 되는데 큰 영향을 미치고 있는 산업 분야이다. 하지만 게임 과몰입은 게임 과몰입이라는 부정적인 어휘로 표현되며 사회문제 및 청소년 문제로 언급되며 게임이라는 콘텐츠에 부정적 인식을 심어주고 있다. 모든 사용자는 콘텐츠를 즐길 권리가 있음에도 불구하고 유독 게임에만 이런 부정적인 단어가 사용되며 마치 사회문제인 것처럼 잘못 포장되어지고 있다. 본 연구에서 기존 연구에서 도출되었던 많은 정서적 문제들은 일반 청소년의 경우 게임이용과 관련성을 보기 힘들었으며, '우울'과 관련된 문항들을 통해 일상생활에 대한 의욕이나 에너지가 부족한 학생들은 게임이용에서도 의욕이나 흥미를 나타내지 않는 경향을 나타내는 연구 결과를 얻을 수 있었으며 매사에 적극적이며 정서적으로 밝은 학생들이 게임 콘텐츠 이용 빈도 수 또한 높다는 결론을 통해 게임과 청소년 정서문제의 긍정적인 면을 도출하였다.

정규직의 파업과 비정규직의 연대 또는 이탈: KBS와 MBC 파업사례를 중심으로 (Non-standard Workers' Solidarity with Standard Workers on Strike: The Case of Broadcast Professionals in KBS and MBC)

  • 노성철;정선욱
    • 산업노동연구
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    • 제24권1호
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    • pp.157-196
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    • 2018
  • 본 논문은 증가하고 있는 전문 직종 비정규직 노동자들이 정규직 노동자들의 파업에 보인 태도와 행동을 계급적 연대와 직종적 연대라는 두 가지 개념 사이의 관계짓기를 통해 이론화 하고자 시도했다. 이를 위해 2008년 이후 정규직 제작인력들의 크고 작은 저항이 2012년 언론대파업으로 이어지는 과정을 분석범위로 삼아서, KBS와 MBC두 방송사의 시사교양부문에서 정규직 피디들과 손발을 맞춰온 대표적 특수고용 직종집단인 독립피디와 시사교양작가들이 정규직 파업에 보인 반응을 분석하였다. 분석결과는 특수고용 제작인력들이 직종에 상관없이 정규직 피디들에 대해 계급적 이질감을 느끼고 있음을 보여주었다. 계급적 이질성 인식은 정규직 피디가 실질적 사용자 역할을 하는 방송 산업 특수고용관계의 구조직 특징에 뿌리를 내리고 있었고, 정규직 투쟁을 거치면서 강화되는 경향을 보였다. 한편, 직종적 가치공유에 기반한 정규직에 대한 인식은 두 특수고용 직종 집단 사이에 상이하게 나타났다. 시사교양작가들의 경우 정규직 피디들에 대해 높은 직종적 가치일치감을 표시했고 이는 계급적 이질성을 상쇄시키며 정규직 파업의 당위성을 인정하는 수용의 태도로 이어졌다. 반대로 독립피디의 경우 계급적 적대감에 직종적 이질감이 더해져 정규직 인력들의 위선과 모순을 강조하면서 정규직 파업에 대해 강한 냉소를 드러냈다. 이러한 차이는 두 특수고용 직종집단이 각각 정규직과 맺고 있는 사회적 관계의 특성으로부터 기인했다. 먼저 정규직 피디와 독립피디들 사이의 관계를 규정하는 제작과정의 투입 결과물에 대한 강압적인 통제 (coercive input-output control) 방식은 두 집단 사이에 직종가치 인식에 있어 차이를 낳았고, 그 차이는 저널리즘 가치에 대한 위협과 대응 속에서 더욱 커졌다. 반면, 시사교양작가들은 언론인으로서의 직종윤리 및 가치를 바탕으로 한 규범적 과정통제(normative process control)를 통해 정규직 피디들과 관계를 맺고 있었고, 이는 시사교양작가들이 계급적 이질감을 지양하고 정규직들과 저널리스트로서 직종정체성을 공유하는데 기여한 것으로 나타났다. 결론부분에서는 이러한 결과가 갖는 실제적 이론적 함의를 논의한다.

고령자 만성질환 및 건강관리 모니터링에 관한 연구: 웨어러블 기기의 효과 (A Study on Monitoring of Health Care and Chronic Diseases for the elderly: the Effect of Wearable Device)

  • 이종식;이강년
    • 한국지식정보기술학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.351-357
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    • 2018
  • 본 연구는 고령자의 웨어러블 기기 사용 및 사용자 경험에 관한 것이다. 웨어러블 기기 사용을 통해, 고령자는 건강 데이터를 실시간으로 모니터링할 수 있다. 결과적으로, 그들의 건강 관리, 운동 등에 관한 동기가 개선되고 향상될 수 있다. 전세계에서, 고령화는 각국에서 가장 중요한 문제들 중 하나가 되고 있다. 인구 고령화에서 오는 사회적이고 경제적인 부담은 한국을 비롯해 세계와 세계경제의 지속가능성에 심각한 도전을 제기한다. 웨어러블 기기를 포함해 정보통신기술은 고령자 건강 관리를 향상하는데 도움을 줄 수 있다. 2018년 현재, 웨어러블 기기의 보급 대수는 1900만 대 이상이다. 그러한 기기들 중 대부분은 건강 데이터 모니터링과 관련되어 있다. 본 실험에서 저자들은 피험자의 실시간 건강 데이터를 웨어러블 기기를 통해 측정한다. 실험 첫 날, 피험자의 평균 허리둘레 수치는 36.29 인치를 기록했다. 실험 마지막 날(실험 시작으로부터 31일째), 평균 허리둘레 수치는 35.51 인치로 감소했다. 실험 시장 당시, 허리둘레 수치의 표준 편차는 1.93이다. 실험 마지막 날, 표준 편차는 2.24로 확대되었다. 회귀분석에서 실험 일수가 길어질수록, 평균 허리둘레 수치는 감소하는 경향을 보인다. 이 트렌드는 유의미하다(t=2.719, p<0.05). 그 결과는 피험자의 건강 관리 동기가 향상된다는 것을 의미한다고 볼 수 있다. 웨어러블 기기는 고령자의 건강 관리 및 운동에 대한 동기를 증가시킬 수 있다. 결과적으로, 그들의 건강은 개선될 수 있다.

유튜브 내의 휴리스틱 단서들이 정보검색 콘텐츠 시청의도에 미치는 영향 (The Effect of Heuristic Cues on the Intention to Watch Contents in Searching Information on YouTube)

  • 채지원;손재열
    • 경영정보학연구
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    • 제22권3호
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    • pp.119-142
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    • 2020
  • 본 연구는 유튜브 이용자들이 정보탐색 중 발견하게 되는 유튜브의 IT 기능들이 휴리스틱 단서로써 컨텐츠에 대한 태도 및 시청 의도에 미치는 영향에 대하여 살펴보고자 하였다. 휴리스틱-체계적 모델(Heuristic-Systematic Model: HSM)에 따르면 사람들은 유용한 정보를 빠르게 선택하여 처리해야 하므로 눈에 띄는 단서인 휴리스틱 단서에 의존하는 경향을 보인다. 본 연구에서는 유튜브 내 존재하는 IT 기능들을 기반으로 발현되는 휴리스틱 단서에 집중하였다. 문헌 연구 및 인터뷰를 기반으로, 콘텐츠에 대한 태도에 영향을 미치는 여러 가지 요소 중에서도 유튜브 내 IT 기능을 통해 발현될 수 있는 세 가지 요인인 사회적 지지, 유튜버의 자기표현, 상호작용성을 도출하여, 해당 요인들을 바탕으로 실험을 진행하였다. 유튜브 속 IT 기능들이 활발히 사용되어 사회적 지지, 유튜버의 자기표현, 상호작용성이 높게 인지되는 경우, 해당 콘텐츠에 대한 태도가 호의적으로 형성되어 시청 의도에 긍정적인 영향을 줄 수 있을 것이라 예상하였다. 데이터 분석 결과, 사용자들은 사회적 지지와 유튜버의 자기표현, 상호작용성을 높게 인지할수록 콘텐츠에 대한 태도를 호의적으로 형성하였으며 이는 시청 의도로까지 이어지는 것을 확인하였다. 본 연구는 유튜브 내 수많은 콘텐츠들 속에서 특정 콘텐츠에 대한 시청을 이끌어내기 위해서 유튜브에서 제공하는 어떠한 IT 기능 요소들을 활용해야 하는지 체계적으로 분류하여 그 역할을 검증함에 의의가 있다.

텍스트마이닝을 활용한 브랜드 플랫폼 사용자 감성 분석: 나이키 및 아디다스 러닝 앱 리뷰 비교분석을 중심으로 (Brand Platformization and User Sentiment: A Text Mining Analysis of Nike Run Club with Comparative Insights from Adidas Runtastic)

  • 박한나;맹윤호;김효근
    • 지식경영연구
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    • 제25권1호
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    • pp.43-66
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    • 2024
  • 디지털 기술의 발전으로 브랜드와 소비자 간 커뮤니케이션 방식이 혁신적으로 변화하고 있다. 이러한 변화의 일환으로, 나이키와 아디다스와 같은 스포츠 브랜드들은 자체 러닝 앱을 통해 소비자들과 상호작용을 강화하고, 브랜드 경험을 통한 충성도 강화에 노력하고 있다. 하지만 이러한 브랜드 자체 플랫폼이 충성도 및 옹호도에 미치는 직접적 영향과 개선점에 대한 심도 깊은 연구는 더 많이 필요한 상황이다. 이에 본 연구는 2020년 1월부터 2023년 10월까지의 나이키 런 클럽(NRC)과 아디다스 런타스틱 앱 영어 리뷰 3,715건을 텍스트 마이닝 기법으로 분석하고, 브랜드 플랫폼이 소비자 충성도와 옹호에 끼치는 영향을 살펴보고자 하였다. 특히 '추천 리뷰' 155건에 대해 감성 분석 및 토픽모델링으로 심층 비교 분석하여, '핫 로열티'를 일으키는 이유와 두 브랜드에 대한 소비자 인식의 차이점을 찾고자 하였다. 그 결과 NRC는 개인화된 코칭과 감성적 교류를 제공하는 '동반자'로, 아디다스 런타스틱은 기능적 신뢰성에 초점을 맞춘 '도구'로 인식되는 차이를 발견했다. 이는 유사 기능의 앱에 대해서도 브랜드 별 소비자 인식과 성향은 다양할 수 있음을 시사하며, 브랜드 관리자는 이러한 차이를 플랫폼 디자인 및 기획에 세심하게 반영해야 함을 강조한다. 더불어, 기술적 오류가 브랜드에 대한 부정적 인식으로 직접 이어지는 경향이 공통적으로 확인되어, 앱 성능 개선과 관리의 중요성을 부각시킨다. 본 연구는 브랜드별 소비자 성향 파악과 그에 따른 맞춤 기술 도입이 브랜드 충성도와 옹호에 영향을 끼친다는 점을 실질적 데이터를 기반으로 보였다는 점에서 기존 연구 및 실무에 새로운 통찰과 실행 가이드 제공으로 기여한다.

쿠버네티스 환경에서 컨테이너 워크플로의 실행 시간 개선을 위한 컨테이너 재시작 감소 기법 (Technique to Reduce Container Restart for Improving Execution Time of Container Workflow in Kubernetes Environments)

  • 강태신;유헌창
    • 정보처리학회 논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.91-101
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    • 2024
  • 데이터 집약적이고 메모리 변동성이 높은 워크플로의 이식성 보장을 위해 컨테이너 가상화 기술이 사용되고 있다. 그리고 쿠버네티스는 이러한 컨테이너 애플리케이션들을 관리하기 위한 오케스트레이션 도구로써 사실상 표준으로 사용되고 있다. 클라우드 사용자는 리소스 부족으로 인한 컨테이너 재시작을 방지하기 위해 컨테이너 애플리케이션을 오버프로비저닝하는 경향이 있다. 그러나 과도한 오버프로비저닝은 CPU, 메모리 등 시스템 리소스의 사용량을 낮아지게 만든다. 이 문제를 해결하기 위해 컨테이너 리소스를 초과 사용하는 방식이 널리 사용되고 있으나, 지나친 메모리 리소스 초과 사용은 노드의 메모리 부족으로 인해 연쇄적인 컨테이너 재시작을 유발할 수 있다. 컨테이너 재시작 발생 시 작업을 처음부터 다시 시작해야 하므로 많은 상태저장 애플리케이션이 포함된 메모리 변동성이 높은 컨테이너에 큰 오버헤드를 유발할 수 있다. 본 논문은 쿠버네티스 환경에서 메모리 초과 사용 시 컨테이너 재시작을 완화하는 기법을 제안한다. 메모리 사용량이 많은 노드에서 메모리 할당을 요청할 가능성이 큰 컨테이너를 식별하고 이러한 컨테이너를 일시정지한다. 컨테이너의 CPU 사용량을 크게 줄이면 컨테이너가 일시정지하는 상태와 유사한 효과를 얻을 수 있다. 해당 노드의 메모리 사용량이 개선된 것으로 판단되면 컨테이너의 일시정지를 해제한다. 제안기법을 적용하여 쿠버네티스 환경에서 메모리 변동성이 높은 워크플로를 구동한 경우 제안기법을 사용하지 않았을 때에 비해 컨테이너의 재시작 횟수가 평균 40%, 최대 58% 감소하였다. 그리고 컨테이너 재시작 횟수 감소로 인해 컨테이너 워크플로의 총 실행 시간이 평균 7%, 최대 13% 단축되었다.

원격.다원 사용자 환경에서의 순차적 이벤트 공유기에 관한 연구 (A Study on the Serialized Event Sharing System for Multiple Telecomputing User Environments)

  • 유영진;오용선
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2003년도 춘계종합학술대회논문집
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    • pp.344-350
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    • 2003
  • 본 논문에서는 원격ㆍ다원으로 구축된 컴퓨팅 환경에서 공동 사용자간에 발생하는 이벤트를 순서화 하여 공유하는 방법과 이를 멀티미디어 자료에 적용하여 구현함으로써 통신망을 이용한 공동작업의 효과를 향상시키는 공유기술을 제안한다. 이 공유방법은 정보통신망의 서로 다른 지역에 설치된 사용자간의 프리젠테이션, 저작, 활용, 이벤트 발생 등을 원활하게 하여 원격교육, 화상회의, 멀티미디어 콘텐츠 공동저작 둥 원격ㆍ다원 프로젝트의 수행에 있어 효율성을 크게 향상시킨다. 기존의 공동 화이트보드(sharing white board) 시스템에 있어서는, 멀티미디어 단위 콘텐츠를 반드시 전용 프로그램에 의하여 저작하고 이미 저작되어 있는 콘텐츠나 프로그램은 사용할 수 없으며, 원격ㆍ다원으로 접수되는 명령어의 입력순서를 정렬하는 기술이 적용되지 않은 상태였으므로 순서오류에 의한 오동작을 감수해야 하는 문제점을 안고 있었다. 이에, 본 논문은 프로그램의 종류에 관계없이 윈도우 시스템으로부터 입출력 이벤트(event)를 추출하는 기술과 운영체제 내의 프로그램간 전송에 있어 이벤트를 후킹(hooking)하는 기술 및 공유 프로그램의 처리결과를 원격ㆍ다원으로 분산된 환경에 전달하는 알고리듬을 설계하고 이를 구현함으로써 원격ㆍ다원 환경의 모든 참여자가 오류 얼이 동일한 결과를 정확하게 공유할 수 있도록 개선하였다. 본 논문의 공유기술은 멀티미디어 콘텐츠의 공동저작, 원격교육에 있어서 공동칠판의 활용, 화상회의에 있어서 프리젠테이션 화면 제공 등에 활용함으로써 온라인 면대면 효과를 향상시키는 것으로 확인되었다.하였으나(P<0.05), 계란1개당 사료비에서는 18∼20g 공급구간에 유의차가 없었다. (시험 2) 육용종계 하절기 산란피크계의 에너지 공급수준에 관한 연구: 육용종계 산란기의 적정 에너지공급체계를 구명하기 위하여 강원도 홍천군 북방면소재 홍천종계에서 케이지 사양형태의 로스 육용종계 400수를 공시하여 2002년 4월부터 2003년 1월까지 40주간 (24∼64주령) 표2와 같은 4가지 에너지공급체계로 사양시험을 실시한 결과를 요약하면 다음과 같다. 1) 총 산란율, 종란 산란율, 평균난중 및 성계 생존율은 모두 처리간에 유의적인 차이가 인정되지 않았으나, 산란율은 1일 에너지공급량이 많을수록 오히려 저하하는 경향을 보였다. 2) 사료요구율, ME 및 CP요구량과 사료비는 모두 1일 에너지공급량이 많아질수록 증가하는 경향을 보였다(P<0.05).dis에 대한 키토산의 최소저해농도는 각각 0.1461 mg/mL, 0.2419 mg/mL, 0.0980 mg/mL 및 0.0490 mg/mL로 측정되었다. 또한 2%(v/v) 초산 자체의 최소저해농도를 측정한 결과, B. cereus, L. mosocytogenes, E. eoli에 대해서는 control과 비교시 유의적인 항균효과는 나타나지 않았다. 반면에 S. enteritidis의 경우는 배양시간 4시간까지는 항균활성을 나타내었지만, 8시간 이후부터는 S. enteritidis의 성장이 control 보다 높아져 배양시간 20시간에서는 control 보다 약 2배 이상 균주의 성장을 촉진시켰다.차에 따른 개별화 학습을 가능하게 할 뿐만 아니라

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