유비쿼터스 컴퓨팅 기술이 문화예술 분야에 접목되면서 수동적이었던 전시 관람 형태가 능동적인 관람 형태로 바뀌고 있다. 특히, 지능형 가이드 시스템의 등장은 기존의 관람 문화를 크게 변화시켰다. 지능형 가이드 시스템이란 사용자에게 전시물에 대한 정보 및 전시장의 위치 정보를 제공해주는 시스템을 말한다. 현재 상용화되고 있는 지능형 가이드 시스템은 크게 휴대폰, PDA, 게임기 등의 휴대형 장치 기반의 가이드 시스템과 HMD와 같은 착용형 장치 기반의 가이드 시스템으로 나뉠 수 있다. 본 논문에서는 이러한 현재 상용화된 시스템들의 한계(예를 들어, 특정 장치를 직접 착용 혹은 소지해야 함)를 서술하고, 이를 보완하는 프로젝터 기반의 가이드 시스템에서 더 나아가 임의의 공간에 원하는 전시물 구성, 설치 등을 신속, 정확하게 수행하는 지능형 가이드 시스템을 제안한다. 프로젝터 기반의 지능형 가이드 시스템은 기반 기술로 지능형 프로젝션 기술을 필요로 하는데, 이는 임의의 환경에서 임의의 위치에 다수의 사용자에게 고화질, 대화면 영상 정보를 제공해 준다. 그러나, 기존의 지능형 프로젝션 기술은 성능 및 안정성을 위해 대부분 가시적인 패턴 및 마커를 사용하는데, 이는 사용자에게 제공되는 정보를 관찰하는 데 방해가 될 수 있다. 본 논문에서는 사용자의 관점에서 유용한 비간섭 지능형 프로젝션 기술을 사용한다. 즉, 본 논문에서는 마커나 패턴을 사용함으로써 정확성이나 안정성은 보장하지만, 마커나 패턴을 은닉하여 사용자의 눈에 띄지 않도록 함으로써, 사용자는 원하는 정보를 아무런 방해 없이 제공받을 수 있다. 제안된 시스템을 미술 작품 감상을 위한 가이드 시스템으로 적용해 본 결과, 사용자는 자유로운 환경에서 자신의 위치나 작품에 대한 설명을 대화면으로 제공받으면서, 편안하게 그림을 감상할 수 있었다.
기존의 다양한 데이터 시각화 툴에서 제공하는 차트 추천 방식은 사용자의 의도를 고려하지 않은 상태로 차트를 추천한다. 일부 시각화 툴에서는 세분화된 정량적 데이터 분류 체계를 따르지 않기 때문에 명확한 데이터 시각화가 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 입력된 정량적 데이터를 정확하게 분류하고, 사용자 의도를 반영하여 효율적으로 차트를 추천하는 가이드라인을 제안한다. 가이드라인은 데이터를 분석하는 분석 가이드라인과, 입력된 데이터 타입과 사용자의 의도를 반영하여 차트를 추천하는 추천 가이드라인으로 구성되어 있다. 이러한 가이드라인을 통해 차트 선택 과정에서 사용자의 의도에 부합하지 않는 차트를 배제하였고, 사용자가 차트를 선택하는데 소요되는 시간이 감소하였음을 확인하였다.
본 논문에서는 사용자 맞춤형 여행가이드 서비스 기능을 포함하는 몽생미셸 가상현실 시스템에 대해 설명한다. 이 시스템은 사용자로 하여금 가상 여행지나 문화유적 등을 다닐 수 있도록 해주고, 사용자들이 관심을 많이 보였던 아이템 등에 대해 좀 더 많은 정보를 얻을 수 있도록 해준다. 또한 가상체험 중에 찍은 사진들과 데이터 베이스로부터 받은 정보들을 바탕으로 본인의 취향에 맞는 사용자 맞춤형 여행 가이드를 만들 수 있다. 이렇게 만들어지는 여행 가이드는 웹 페이지의 형태로 만들어져 출력해서 실제 여행지에 갔을 때 본인의 취향에 맞는 여행 가이드로 활용하거나 웹사이트 등에 올려 남들과 공유할 수 있다. 그리고 본 여행 가이드 시스템의 컴포넌트 모듈들은 다른 여행지에 대한 가이드 시스템을 만들 때에도 활용할 수 있도록 설계되었다. 본 논문에서는 몽생미셸을 소재로 제작한 가상현실 사용자 맞춤형 여행 가이드 시스템의 제작 동기, 개발, 그리고 간단한 사용성 평가에 대해 논한다.
우리는 우리가 방문하는 박물관에 대한 배경지식이 없으면 박물관에서 제공하는 오디오 가이드를 이용한다. 그러나 기존의 오디오 가이드는 크게 두 가지 문제점이 있다. 첫째, 기존의 오디오 가이드는 단순히 성우가 텍스트 컨텐츠를 읽은 것에 지나지 않기 때문에 지루하다. 지루하기 때문에 사용자들은 자연스레 오디오 가이드에 집중하지 못한다. 둘째, 기존의 오디오 가이드에는 포인트가 없다. 오디오 가이드에서 성우들의 목소리에 톤이나 어조가 일정하기 때문에 사람들은 오디오 가이드를 들을 때 중요한 부분에 대해 알지 못한다. 이러한 문제점들을 해결하기 위해서 우리는 기존의 오디오 가이드 컨텐츠의 키워드에 단어와 관계있는 음향효과를 추가해서 새로운 오디오 가이드를 만들었다. 새로운 오디오 가이드는 기존의 오디오 가이드의 문제점인 지루함과 중요 포인트가 없음을 해결해서 사용자의 흥미도와 집중력을 높여주었다. 우리의 실험이 성공적이었기 때문에 향후 우리의 이론은 좀 더 일반적인 컨텐츠들로 확장 될 수 있을 것이다.
핸드폰의 사용이 확대되면서 젊은 층뿐만 아니라 노년층 및 어린이들의 핸드폰 사용도 많이 늘고 있다. 그러나 현재의 핸드폰은 대부분10~30대의 중급 이상의 사용자를 중심으로 설계되어 있어, 이미 생활필수품이 된 휴대폰을 고령 사용자가 사용하기에는 많은 제약 사항이 존재한다. 이런 제약 사항들에는 작은 사이즈의 Font와 같은 물리적 제약에서 단순한 통화방식에 익숙하여 새로운 것을 유연하게 받아들이지 못해서 발생하는 인지적인 제약까지 포함되어 있다. 본 연구에서는 고령 사용자의 일상생활 중 휴대폰 관련된 불편 요소와 특이사항을 조사하여 도출하였던 요구사항을 기반으로 유니버설 디자인 휴대폰의 UI디자인 개발을 위한 가이드라인을 도출하는 것을 목표로 하였다. 본 연구에서는 고령 사용자의 핸드폰 사용 행태를 관찰하여 현재 휴대폰에서의 사용 문제점을 포함하여 사용상의 특이점을 파악한 후 고령 사용자와 초급 사용자의 불편을 최소화 할 수 있는 유니버설 디자인 휴대폰의 UI가이드라인을 제시하였다. 이를 위해 먼저 문헌연구를 통해 유니버설 디자인의 기본 개념을 살펴본 후 문맥적 사용자 조사 기법을 적용하여 1차 사용자 VOC(Voice of Customer)수집 후 주요 사용자 특성을 정의하였으며, 2차 심층 조사를 통해 핸드폰 사용시 노년층의 사용자의 Usage행태 조사를 수행하였다. 2차에 걸친 사용자 조사를 통해 도출된 요구 사항을 종합 분석하여 세분화된 휴대폰의 UI 요소에 따라 디자인 가이드라인을 도출하였다. 본 연구는 고령 사용자의 휴대폰 관련 요구사항을 공용성이 강조된 유니버설 디자인 휴대폰 개념으로 개발하기 위한 전략과 UI 디자인 가이드라인을 제시하고 있다는데 의의가 있다.
사용자가 제품, 시스템, 서비스 등을 사용하면서 느끼게 되는 총체적 경험을 사용자 경험(User Experience) 이라고 한다. 사용자들은 모바일 폰을 사용하면서 느끼게 되는 다양한 경험에 기반하여 모바일 폰에 대한 이성적, 감성적 판단을 내리게 된다. 최근 많은 기업들이 자사 제품의 차별화를 위해 고유의 사용자 경험을 창출하고자 노력하고 있다. 본 연구에서는 애플 노키아 등 사용자 경험에 기반한 제품 개발의 성공 사례를 검토하고 이를 통해 사용자 경험을 구성하는 핵심 요소를 추출 한 후 모바일 폰에서 성공적인 사용자 경험을 설계하기 위해 필요한 핵심 가이드라인을 도출하고자 한다. 본 연구의 결과는 보다 효과적인 사용자 경험 설계를 위한 방법론 개발에 기초가 되는 가이드 라인을 제공하는데 그 의의가 있다.
디지털 방송의 등장과 더불어 지상파, 위성, 케이블 등을 통한 다매체 다채널 방송 시청환경에서 시청자가 선택해야 되는 프로그램의 수는 폭발적으로 증가했으며 다양한 시청자의 요구에 부응할 수 있는 시청자 중심의 방송 서비스가 요구되고 있다. 특히 이러한 다채널의 디지털 방송 환경에서는 시청자가 일일이 채널을 바꿔가며 자신이 원하는 프로그램을 찾는 것이 매우 번거롭고 어려워짐에 따라 시청자를 대신하여 시청자의 선호도에 기반한 프로그램을 자동으로 찾아 제시해 줄 수 있는 지능형 프로그램 가이드(intelligent program guide)의 필요성이 대두되었다. 기존의 전자 프로그램 가이드(EPG:Electronic Program Guider)는 단순히 프로그램 관련 정보를 패널별로 정렬된 형태로 사용자 인터페이스를 통해 제시하는 수준에 불과하였다. 본 논문에서는 사용자 선호도 정보에 기반하여 프로그램 정보를 사용자에게 제시하고, 사용자의 프로그램 시청에 대한 액션을 모니터링하여 자동적으로 시청자의 변화하는 선호도를 갱신하는 지능형 프로그램 가이드(IPG:Intelligent Program Guide) 에 대한 연구 결과를 제시한다.
한국정코통신진흥협회에서는 최근 컴퓨터 2000년 연도표기에 대한 논의가 여러각도로 이루어지고 있는 상황에서 각 PC사용자가 PC에 대한 2000년 대응작업을 수행하는데 도움이 되도록 하기 위하여 "PC시스템을 위한 2000년 대응 가이드"를 제작, 발간했다.
이 가이드는 사용자가 어떻게 PC 시스템 2000년 문제를 준비해야 하는지를 안내하고 있다.
본 논문에서는 Kinect 센서 기반의 태권도(Taegwondo) 품새(Poomsae) 검증 어플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 어플리케이션은 는 태권도 품새 검증 어플리케이션으로 태권도 품새 태극 1장을 설계 구현한다. Kinect 센서를 통하여 측정한 사용자의 스켈레톤(skeleton) 위치 정보와 태권도 품새 기본 가이드를 비교함으로써 사용자의 자세와 태권도 품새 기본 가이드의 차이값을 측정한다. 이 측정값의 차이에 따라 기본 점수에서 감점하여 사용자의 품새 정확도를 점수로 산정할 수 있다. 또한 사용자는 Kinect 센서를 통하여 전송된 자신의 품새 이미지와 기본 품새 가이드의 차이를 보고 자신의 품새를 교정할 수 있다.
전자항법시대의 도래로, 항해사의 의사결정시 항해설비 의존도는 점차 증가하고 있으며, 국제협약에 의해 ECDIS(전자해도 정보시스템)의 강제화로 전자항해설비 사용을 위한 친숙화는 필수적이다. 국제사회에서도 항해사 및 도선사들이 항해설비의 친숙한 사용을 도모하기 위한 표준이 필요함을 인식하고, 2015년 6월 IMO MSC 95차에서 항해설비에 표준모드 적용을 위한 S-Mode 가이드라인 개발이 2019년까지의 e-Navigation 주요개발 과제로 승인되었다. S-Mode는 주요 사용자인 항해사, 선장 및 도선사에게 표준화된 화면, 기능 제공을 통해 친숙한 업무환경을 통해 상황인식에 기여함으로써 항해안전성을 향상시키고, 교육 훈련 측면에서의 선원의 부담을 경감시키기 위한 목적으로 개발 예정이다. S-Mode 가이드라인 개발을 위해서, HCD(인간중심적 설계)에 기반 하여, 항해설비에 대한 인적측면에서의 개선이 이루어질 것으로 예상된다. 본 연구에서는 ECDIS를 활용하여 S-Mode 가이드라인 개발을 위한 주요 방안 및 항해화면의 개선방안을 연구하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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