In the pandemic era, smart medical technology has also been applied to prevent and control diseases such as COVID-19. Health QR code system shave sparked recent discussion in the hopes of improving its convenience and safety. The many types of current health QR code systems in China exists causes inconvenience to those that are vulnerable, as well as raising the issue of personal information protection. In order to solve this problem, this paper proposes transparent integration of the health QR code systems and the process of protecting personal information, as well as designs an interface for user convenience. Through the method presented in this paper and the newly designed interface, users can enjoy the smart pharmaceutical system more conveniently and safely, and ensure effective results in the prevention and control of diseases that are likely to spread.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2004.11a
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pp.228-233
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2004
Radically changing multimedia and thereby paradigm shift on communication require designers to change their traditional role. Therefore, the study aims to find what interface design has to intend by understanding the notion of interface and the user's characteristics on recognition.
이동통신 단말기의 그래픽 유저 인터페이스 환경은 다양한 요인에 의하여 그 변화를 자극 받고 있다. 한정된 디스플레이 공간 안에서의 다 기능화로 인한 사용성의 문제, 정적이고 지시적인 상황에 익숙한 문자 중심의 세대에서 자율적이고 동적인 영상 중심의 세대로의 사용자 세대의 변화, 합리적 소비 보다는 감성적 만족을 중요하게 여기는 사용자 가치의 변화, 그래픽 디자인 트랜드의 변화, 서비스 컨텐츠의 변화, 기술의 발전 등 이동통신 단말기를 둘러싼 모든 측면에서 변화가 진행되고 있다. 여기에 이동통신 단말기 제조사, 서비스 업체, 컨텐츠 업체, 칩 제조사 등 이동통신 서비스와 관련된 다양한 사업 주체들의 복잡한 이해관계 속에서의 경쟁 또한 이러한 변화를 부추기는 요인의 하나로 볼 수 있다. 본 연구에서는 이러한 변화요인들을 적절히 수렴하여 제공할 수 있는 보다 효과적인 그래픽 유져 인터페이스 디자인 방법을 모색하고자 하였으며, 보다 효율적이고 적극적인 개선을 위해 현재 이동통신 단말기의 GUI 디자인의 주요 디자인 수단인 Bitmap 또는 Vector 그래픽 대신 보다 다양한 시각적 표현 방법을 내재하고 있는 3D 기반의 Motion 그래픽을 활용한 이동통신 단말기의 GUI 디자인 방법을 제안 하고자 한다. 하지만 아직 여러가지 제약 조건들로 인하여 이동통신 단말기 내에서 3D Motion 그래픽의 적용이 완전히 자유롭지 않은 것이 사실이다. 그러나 기술의 발전 속도로 볼 때 머지 않아 3D Motion GUI 제공을 위한 이동통신 단말기의 기술적 환경은 충분히 발전될 것이며, 이에 따라 본 연구와 같이 3D 그래픽이나 Motion 그래픽을 등을 활용한 이동통신 단말기의 사용자 인터페이스 연구의 선행은 매우 필요하다고 볼 수 있다.
Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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1999.05a
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pp.10-11
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1999
일반적으로 인터페이스를 설계한다고 하면 화면의 그래픽을 아름답게 하거나 기능을 단순화하는 작업이라는 인식을 가지는 경우가 있다. 그러나 인터페이스를 설계한다고 하는 것은 '사용함'을 디자인하는 것이다. 따라서 전자제품 등의 '사용함'의 설계는 기능의 구조, 조작의 흐름, 조작의 방법, 피드백, 레이아웃 및 그래픽 등을 모두 포함한다. (중략)
Audio-based SNS also needs a visual guide to reach the contents desired by the users. Therefore, this study investigates visual interface design elements that influence the experience of using audio contents in audio-based SNS. Prior researches have identified that the generally acknowledged interface design elements are important for the usability of audio contents. Through the analysis of the currently launched audio-based SNS, the influence of general interface elements were again confirmed, and via the analysis of other audio content services, a new interface evaluation element was explored. Accordingly, with five general interface evaluation elements-layout, color, icon, typography, graphic image, multimedia elements are newly defined and proposed as crucial factors in evaluating the UI of audio-based SNS.
현대의 시스템들이 가지는 고기능화와 자동화로 인하여 인간의 운용 능력이 점점 더 중요한 능력으로 부각되고 있으며, 이는 사용자가 경험하게 되는 인지넉 복잡도를 제어하는 것을 요구한다. 본 연구에서는 사용자 인터페이스에서 사용자가 경험해야 하는 인지적 복잡도를 스키마 구조를 반영하여 정량화하는 엔트로피 모형(윤완철, 1992)을 적용하여 사용자가 겪게 될 인지적 복잡도를 예측하는 척도가 제안되었으며 실험적으로 검증되었다. 엔트로피와 시스템 크기-조작의 수와 상태의 수-가 각각 다른 세 가지 인터페이스 (엔트로피가 낮고 작은 크기의 인터페이스, 엔트로피가 높고 작은 크기의 인터페이스, 엔트로피가 높고 큰 크기의 인티페이스) 중의 하나를 사용하는 것을 피험자이 학습하고, 이에 대해 검사를 받았다. 제안된 척도인 시스템 엔트로피는 사용자 수행도를 잘 설명하였지만, 시스템의 크기는 그러하지 않았다. 본 연구는 사용자가 겪게 될 인지적 복잡도를 평가자의 주관이 개입하지 않는 방법을 통하여 평가할 수 있음을 보인 것으로 가전제품이나 스프트웨어의 디자인의 평가와 개선 등 인간의 인지적 복잡도가 사용성에 중요한 영향을 미치는 분야에서 유용하리라 여겨진다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.05b
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pp.516-519
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2003
웹 환경에 가상현실(Virtual Reality)이 도입됨에 따라 최근 3차원 컨텐츠로 표현되는 웹 3D가 사이트에 많이 활용되고 있다. 웹 3D는 사용자(User)가 마우스나 키보드의 입력장치를 이용하여 직접 구현해 봄으로써 실재 사용하는 듯함 현실감을 얻을 수 있는 효과가 있으나, 이러한 인터랙티비티 구현에 있어 웹 3D를 접할 기회가 적었던 기존의 사용자(User)들은 많은 오작동을 범할 우려를 가지고 있다. 그러므로 본 논문은 사용자의 웹 3D 구현에 있어 오작동을 줄 일 수 있는 가장 적절한 인터페이스 디자인을 모색하기 위해 사례 분석을 하고 실제 사용자 실험을 실시하여 효과적으로 웹 3D를 구현할 수 있는 검증된 인터페이스 디자인을 제시하고자 한다.
Tangible user interfaces have been developed in the area of Human-Computer Interaction for the last decades, however, the applied domains recently have been extended into the product design and interactive art. Tangible User Interfaces are the combination of digital information and physical objects or environments, thus they provide tangible and intuitive interaction as input and output devices, often combined with Augmented Reality. The research developed a design guideline for tangible user interfaces based on key properties of tangible user interfaces defined previously in five representative research: Tangible Interaction, Intuitiveness and Convenience, Expressive Representation, Context-aware and Spatial Interaction, and Social Interaction. Using the guideline emphasizing user interaction, this research evaluated installation in a science museum in terms of the applied characteristics of tangible user interfaces. The selected 15 installations which were evaluated are to educate visitors for science by emphasizing manipulation and experience of interfaces in those installations. According to the input devices, they are categorized into four Types. TUI properties in Type 3 installation, which uses body motions for interaction, shows the highest score, where items for context-aware and spatial interaction were highly rated. The context-aware and spatial interaction have been recently emphasized as extended properties of tangible user interfaces. The major type of installation in the science museum is equipped with buttons and joysticks for physical manipulation, thus multimodal interfaces utilizing visual, aural, tactile senses etc need to be developed to provide more innovative interaction. Further, more installation need to be reconfigurable for embodied interaction between users and the interactive space. The proposed design guideline can specify the characteristics of tangible user interfaces, thus this research can be a basis for the development and application of installation involving more TUI properties in future.
Chung, Seung Eun;Yoon, Young Sun;Lee, Ram;Lim, Yeon Sun;Choi, Ho Jeong;Ryoo, Han Young
Design Convergence Study
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v.15
no.2
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pp.301-317
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2016
Flexible display interface is capable of creating new user behaviors based on its characteristics of outstanding surface representation and display transformations such as bending, rolling, and folding. Thus, it is being discussed that the newly emerging flexible display interface can offer a different user experience that the previous flat display couldn't. However, as it is hard to find studies that identify the general attributes of user experience in the area of flexible display research, this study was intended to identify and label experience that users expect in a flexible display interface. For this purpose, this study first investigated literature reviews about user experience in previous digital media interface and flexible display interface and conducted interview research in order to reflect the users' perception, collecting 52 items that represent user experience. In addition, these items were used as measurements to deduct different types of user experience, and 308 interviewees participated in the interview research process. As a result, 10 types of user experience were developed from the results of the survey: functionality, understandability, pleasure, convenience, familiarity, stimulation, adaptability, collectivity, reality, and aesthetic.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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