The purpose of this study is to examine the effect of the Flow experience on purchase intention. The results of this study show that (1) the purchase intention through internet is increased in proportion to the degree of cognition of users' experience. (2) The "Flow" experiences during the time of navigating internet shopping-mall sites lead to different results due to the separate motive of searching internet shopping-mall sites. (3) It should analyze the market segmentation of internet users, using Flow experience in the future based on the relationship between Flow and on-line and off-line purchase intention. (4) Finally, it should study more profoundly on "experiential" Flow and "goal-directed Flow that it has to analyze the difference in Flow experiences between separate purposes of searching internet shopping-mall sites.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2008.10b
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pp.218-234
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2008
중국은 2008년 현재 메신저 이용자 수와 블로그 등의 웹 2.0 이용자 수에 있어서 세계 1위이다. 그리고 중국의 2007년 850억 달러의 인터넷 디지털 시장은 2015년에 2640억 달러로 성장할 전망이다. 이와 같이 인터넷 시장의 규모와 성장 가능성으로 인해 중국 인터넷 비즈니스의 중요성이 높아지고 있다. 이러한 필요성에 따라서 본 연구에서는 중국의 인터넷 동향 중에서 가장 큰 주목을 끌고 있는 웹 2.0 기반의 사회 연결망 서비스 분야에서 다음 세 가지의 연구 질문을 설정하고 그 답을 찾아보았다. 첫째, 중국 사회 연결망 서비스의 주요 특징은 무엇인가? 이러한 질문에 답하기 위해 본 연구에서는 문헌연구를 바탕으로 중국의 대표적인 사회 연결망 서비스 업체로 Tencent QQ와 Sina Poco를 살펴보았고, 중국 사회 연결망 서비스 이용자의 가입 이유, 갱신 이유, 주요 내용, 유상 서비스에 대한 태도 등을 살펴보았으며, 중국 인터넷 사용자의 집단별 특징에 대해 살펴보았다. 둘째, 중국 사회 연결망 서비스의 이용에 영향을 미치는 주요 요인들은 무엇인가? 이러한 질문에 답하기 위해 동기부여이론, TAM 이론. 관련 선행연구 등을 검토하여 중국 사회 연결망 서비스의 이용에 영향을 미치는 요인들로서 사용자 참여, 사회적 영향, 네트워크 효과, 유용성, 시스템 품질 등을 도출하였고 PLS를 이용한 데이터 분석을 통해 검증하였다. 검증결과, 사회 연결망 서비스 이용에 유용성이 가장 큰 영향을 미치고, 다음으로 네트워크 효과, 사용자 참여, 시스템 품질 순으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 사회적 영향은 유의하지 않은 것으로 나타났다. 셋째, 중국과 한국은 어떠한 점에서 차이가 있는가? 가장 두드러진 차이는 사회적 영향에 있어서 한국은 유의 적인데 비해 중국이 유의적이지 않다는 점이다. 이는 한국과 중국 사이에 국가 문화적 차이가 존재하기 때문에 발생했다고 생각할 수도 있고, 중국이 인터넷 성장기에 있는데 비해 한국은 인터넷 성숙기에 있는 등의 기술적, 사회적, 경제적 발달 과정상의 차이에 의한 것이라고도 볼 수 있다.
The aim of this study is verifying the effects of chatbot's error types and structures of error message on attitude, behavior intention towards the chatbot and perceived usability of the chatbot. The error types of chatbot are divided into 'experience' error and 'agency' error, which set different expectancy level, according to mind perception theory. The structures of error message were either unstructured condition composed of error specification only or structured condition composed of apology, explanation and willingness of improvement. It was found that score of perceived usability was higher in experience error condition than agency error condition. Also, all three scores of dependent variables were higher in structured error message condition than unstructured error message condition. Furthermore, expectation gap of experience didn't predict the dependent variables but expectation gap of agency predicted all three dependent variables. Finally, the tendency of interaction effect between the error type and the structure of the error message on expectation gap of agency was observed. This study confirmed the mitigating effect of structured error messages and the possibility that these effects may vary by the type of error. The result is expected to be applicable to design of error coping strategies that enhance user experience.
This research examined the effects of user experience in driving simulation game between using general monitor and 3D virtual reality device, Oculus Rift DK2. We compared the difference of user experience such as presence, flow and arousal by gaming environment. We also tested the effects of virtual reality on driving attitude, emotional pleasure and satisfaction. 100 beginner drivers with a driver's license participated in the experiment of two modes of gaming environment. As a result, all the three user experiences were proved to be significantly higher in VR game play than general monitor game. Also driving attitude, emotional pleasure and satisfaction showed a significant difference in virtual reality. This study makes a theoretical and practical contribution to the application of the next virtual reality game with a special function.
This study examined the major precedent variables that could affect e-learning users' attitudes in two highly-networked countries and a sharply-spreading country in East Asia, namely South Korea, Vietnam, and Singapore. This research also reviewed why e-learners were using the Internet for their study and unveiled cross-national differences in antecedents of online activities, motivations, intention to use, and enhancement in performance among three countries. This paper could see if there were any differences in precedents of e-learning among the countries by ANOVA. Plus, the study uncovered that what precedents impacted the follow-ups of e-learning by regression analysis in each country. The paper found out that differences in social and cultural aspect influenced on the precedents and the follow-ups of e-learning among the countries. For example, Korean learners had stronger utilitarian motivations for e-learning while the Vietnamese and the Singaporean did not. Korean and Singaporean learners were more strongly influenced to visit e-learning sites by their friends and lecturers than the Vietnamese.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.19
no.1
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pp.77-86
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2016
This paper is concerned with identifying the determinants of committing digital piracy in university settings. Using a theoretical model based on Theory of Reasoned Action, the causal relationship among the research variables, including intention to commit digital piracy, attitude, subjective norm and fear of legal consequences, is developed. Results from 295 survey responses indicate that fear of legal consequences affect the subjective norm and the attitude, which in turn influence the intention to commit digital piracy. In addition, relativism based on EPQ(Ethics Perception Questionnaire) is introduced as a moderating variable. The relative influences of path coefficients are investigated and implications from findings are also discussed.
최근에는 정보 가전의 사용이 크게 증가하였고, 다양한 제품 출시와 기술의 발전에 힘입어 제품에 따른 사용성에 있어 큰 차이가 없게 됨에 따라 사용성(usability)의 개념(Gould and Leuis, 1985; Benner, 1984)이 단순한 편리성과 기능성에서 사용자의 경험을 중시하는 방향으로 확장되었다(Carroll, J.M., 2004). 이러한 측면에서 유희적인 측면은 점점 강조되고 있는 실정이다. 아이콘은 GUI 환경에서 사용자가 이루고자 하는 바를 실제 공간에서 대상을 직접 조작하는 방식과 비슷하게 조작할 수 있도록 해줌으로써 중요한 구성요소로 인식되고 있다. 하지만 지금까지 아이콘과 관련된 대부분의 연구들은 아이콘의 기능적인 측면만을 다루어 왔으며, 아이콘이 가질 수 있는 재미나 즐거움과 같은 유희적인 측면에 대한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 본 연구에서는 재미와 즐거움을 유희적인 요소로 규정하고 아이콘의 사용성과 주관적인 평정에 있어 재미가 어떠한 영향을 주는지 알아보았다. 그 결과 전형적인 인터페이스와 재미있는 인터페이스는 객관적인 사용성(Ergonomics quality)에 있어서 차이가 나지 않았음에도 불구하고, 사용자들은 재미있는 인터페이스에 대해 더 호감이 가고 매력적이고, 좋다고 평가하였다. 본 연구는 아이콘 디자인에 있어 기본적인 기능을 유지하면서도 참신성을 기준으로 재미요소를 추가하였을 때에 본래의 아이콘이 가지는 장점을 살리면서도 사용자의 경험을 풍부하게 해줄 수 있다는 것을 발견했다는 점에서 의의가 있다.
This study investigated what type of destination image on Facebook increases positive attitude towards the destination and desire to travel. More specifically, we hypothesized that Facebook user's public self-consciousness will moderate the advertising effect, so we tested the difference in attitude towards the destination and willingness to visit and recommend based on the type of destination image (presence/absence of a tourist in the image) and user's public self-consciousness (high/low). As a result, when a tourist was present in the photo, positive attitude toward destination was higher than when absent. In addition, the high public self-consciousness group showed greater attitude toward destination and higher willingness to visit and recommend than low public self-consciousness group when a tourist was present in the image. However, the low public self-consciousness group showed no difference depending on the presence of a tourist. This research not only is academically significant as it experimentally tested advertising effect depending on type of destination image and Facebook user's public self-consciousness, but also holds practical significance as it suggests advertisement method to consider consumer's predisposition.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2014.11a
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pp.107-108
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2014
본 연구는 브랜드에 대한 소비자의 태도 변화를 유도할 수 있는 브랜드 광고 전략을 모색하기 위한 선행연구로써, 연구 목적은 소비자 태도 변화의 결정 요인 중 하나인 관여도가 인쇄광고에 어떻게 표현 되었고, 소비자의 요구가 이에 상응하는지에 대해 분석하는 것이다. 관여도의 3가지 결정 요인 중 브랜드에 대한 신념 형성에 영향력이 높은 제품 요인 중 지각위험 요소를 연구범위로 제한하고, 국내 화장품 4개 브랜드의 인쇄광고를 대상으로 활용 빈도에 대한 분석을 실시하였다. 분석 결과를 토대로 한 설문을 실시하여, 인쇄광고에서 사용하는 지각위험요소와 사용자가 요구하는 지각 위험요소에 대한 중요도와 차이를 도출하였다.
This study, for learners using online and offline tools, understood the structural relationship of user experience of smart learning app on continuous use intention through the technology acceptance model, and classified the learning type characteristics. In addition, based on the experience of using the smart learning app, we explored ways to improve the design of the user experience design for learning tools and contents. For this purpose, the usage perception of 84 middle and high school students of the developed smart learning learning app was investigated after using it for 2 months, and the data were analyzed using the PLS structural equation technique. The main results of this study are as follows. First, system and content user experience had a significant effect on perceived usability and perceived ease of use, and the effect on continued use intention through attitude was significant. Second, there was a significant difference in the effect of system user experience on perceived usefulness in multi-group comparative analysis and gender group. In the preferred learning group, it was the path from perceived ease of use and perceived usefulness to attitude and intention to continue using that showed a significant path difference. Third, as a result of classifying the most commonly used learning types by the multidimensional scale method, the types separated into low dimensions were found to be four types: offline sync type, online sync type, ubiquitous learning type, and self-direct learning type.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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