• 제목/요약/키워드: 사용자기반디자인

검색결과 641건 처리시간 0.028초

연상단어 평가를 통한 아이콘 디자인 연구 (The Reminding Words Evaluation Method for Icon Design)

  • 하광수
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제14권10호
    • /
    • pp.64-72
    • /
    • 2014
  • 최근 인터페이스의 중요성이 강조되면서 사용자에게 조작을 도울 수 있는 요소로서의 아이콘의 기능과 미적 요소로서의 조형적 기능이 강조되고 있다. 특히 기능적 측면에서 사용자의 이해 정도를 측정하기 위한 다양한 리서치 방법론들이 시도 되고 있으나, 그간의 통계적인 분석을 중심으로 하는 정량적 조사 방식의 사용자 평가 방법이 다수의 동의에 지나치게 의존하면서 한계에 부딪히게 되었다. 이런 한계를 극복하고자 사용자의 감성체계나 이해체계를 기반으로 미적 인상이나 개성 등의 감성을 측정하고, 아이콘을 디자인 하려는 방법론의 시도가 지속적으로 시도되고 있다. 이에 본 논문은 연상단어를 이용한 평가 방법론 제안하고 프린팅제품의 아이콘 디자인에 응용하여 적용함으로서 사용자 감성과 이해도를 측정하여 아이콘 디자인에 반영 하기위한 실증적 연구를 시도 하였다. 이 과정을 통해 사용자 감성과 이해도 평가를 기반으로 한 디자인 평가 방법에 대한 개괄을 알아보고, 프로젝트에 적용하여 효과적인 디자인 방법론을 논의 하고자 하였다. 이는 구체적인 사례를 통해 연구 방법론을 적용함으로서 교과서적인 논의에서 벗어나 실 적용측면에서의 논의를 진행 하고자 하는 목적으로 진행 되었다. 본 연구를 통해 아이콘 디자인 측면에서 사용자의 감성과 이해도를 객관화 하고 디자인에 적용할 수 있는 방법론을 제시하였으며, 이를 기반으로 아이콘 및 GUI 디자인을 진행 하는데 있어 활용 될 수 있을 것으로 기대 된다.

VRML을 이용한 Web 기반의 가상공간 저작도구 구현 (An Implementation of Web based Virtual Reality Authoring Tool using VRML)

  • 하주한;이기동
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 1999년도 가을 학술발표논문집 Vol.26 No.2 (2)
    • /
    • pp.632-634
    • /
    • 1999
  • 현재는 HTML(Hypertext MarkUp Language) 기반의 웹 페이지가 가장 널리 사용되고 있다. 그러나 사용자의 요구는 갈수록 높아져 2차원의 HTML로서는 표현하지 못하는 3차원 세계의 구현을 갈구하고 있다. 그래서 탄생한 것이 VRML(Virtual Reality Modeling Language)이며 현재 ISO 표준안으로 지정되어 있다. 사용자는 VRML로서 3차원 세계를 구현할 수 있지만, 가상세계의 규모가 커지고 복잡해지면서 문서편집기만으로 구축하기는 거의 불가능하다. 이런 이유로, 기존의 저작도구가 출현하게 되었고, 사용자에게 많은 편이를 제공하였다. 하지만, 이것 역시 몇 가지 문제점 (객체 설계 능력, VRML에 관한 지식 숙지, 일반 사용자에게 부담되는 비용) 때문에 VRML의 대중화를 방해되는 요소로 작용하고 있다. 그러므로 앞에서 제시한 문제점을 개선하기 위해, 사용자가 복잡한 가상객체를 디자인하는 것이 아니라 웹에서 이미 디자인된 객체와 개인자료를 합성하게 함으로써 일반 사용자에게 부담을 크게 줄일 수 있는 새로운 방법으로 개발했다. 그러므로, 본 논문은 인터넷 사용자라면 누구나 쉽게 가상공간을 제작할 수 있는 웹 기반의 저작도구인 WVRAT(Web based Virtual Reality Authoring Tool)의 설계 및 구현에 대해 기술한다.

  • PDF

오픈소스기반 니팅기 사용자 인터페이스 디자인 사용편의성에 관한 연구 (A Study on the Ease of Use of Open Source-based Knitting Machine User Interface Design)

  • 조재윤;남원석;장중식
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제11권3호
    • /
    • pp.187-194
    • /
    • 2020
  • 본 논문은 오픈소스기반 니팅기의 상용화로 인한 사용편의성 개선을 위한 연구로, 문헌조사를 통해 오픈소스 기반의 니팅기에 대해 알아보고, 분류 및 분석하였다. 분석한 내용을 바탕으로 전문가 집단 토론(FGD)를 실시해 고려 사항을 도출하고 도출된 내용을 바탕으로 평가요소를 파악, 최종적으로 오픈소스기반 니팅기 사용자 인터페이스 사용편의성 평가원칙을 도출하였다. 도출된 평가원칙을 바탕으로 UI(사용자 인터페이스) 상황 별 Task를 제작하여 수행시간 및 오류빈도를 측정하였다. 분석결과 모델 C가 학습성, 간결성, 인지적합성, 편의성, 상태 유지성, 직관성면에서 사용편의성이 가장 높은 것으로 나타났으며, 위의 평가원칙 요소들을 바탕으로 개선한다면 오픈소스기반 니팅기 사용자 인터페이스 디자인의 사용편의성을 향상시킬 수 있을 것이다.

공유 경제 서비스 모델 연구 (Research on Service Design Model of Sharing Economy)

  • 쉬엔야오웨이
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
    • /
    • pp.327-328
    • /
    • 2019
  • 에어비앤비, 우버택시 등과 같이 공유경제 패러다임을 반영한 새로운 차원의 서비스 비즈니스의 확산은 IT기술을 기반으로 하는 스마트 네트워크 보급에 다른 제품의 서비스화가 일반화되었기 때문이다. 공유경제라는 새로운 패러다임 하에서 제품 공유와 관련된 서비스 시스템의 디자인 응용을 연구하는 것은 갈수록 중요해지고 있으며, 공유경제를 기반으로 하는 서비스 디자인이 스마트 네트워크와 융합을 통해 자원 활용을 높이고 낭비를 줄이며, 사용자의 다양한 생활 체험과 가치 있는 수요를 보장해줄 수 있기 때문이다. 본 연구는 기존의 서비스 디자인에 관한 문헌 정리와 디자인 실무를 통해 고찰한 서비스 디자인 개념을 바탕으로, 부산을 방문하는 외국인 고객을 대상으로, 예측하기 힘든 특수한 날씨환경에서 우산 사용에 대한 사용자의 니즈와 수요를 조사하고 분석하여, 보다 개선되고 창의적인 "공유우산 서비스 디자인 모형"을 구축하고자 하였다. 이를 위하여 서비스 디자인 방법과 원칙에 따라 우산을 공유하는 서비스 시스템의 목표고객, 접점을 분석한 후, 외국인 관광객을 위한 서비스 시스템의 서비스 청사진을 만들고 우산공유 시스템 구축과 실무적용을 위한 서비스 전략을 제시할 계획이다.

  • PDF

가상현실 게임에서의 튜토리얼 사용자 인터페이스 분석 (Tutorial user interface analysis in virtual reality games)

  • 이유련;김구엽;김현경;이단비;김가영;이주완;박선영
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국방송∙미디어공학회 2021년도 추계학술대회
    • /
    • pp.54-56
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 교육용 가상현실 게임 튜토리얼 인터페이스 구성 요소와 고려사항을 파악하여 튜토리얼 인터페이스를 디자인하는 것을 목적으로 한다. 현재 개발 중인 가상현실 교육용 게임 콘텐츠를 기반으로 튜토리얼이 제공되어야 하는 사용자 과업을 도출하였다. 그 후 상용화된 가상현실 게임을 직접 사용해 봄으로써 가상현실 게임 튜토리얼의 구성 요소를 파악하였다. 대부분의 가상현실 게임 튜토리얼은 텍스트 형태의 게임 방식과 컨트롤러 그림 기반의 인터페이스 설명으로 구성되어 있었다. 문헌조사를 통해 가상현실 게임에서 튜토리얼 인터페이스 설계 시 고려되어야 하는 디자인 요소를 분석하였고, 중앙으로부터 콘텐츠를 편안하게 볼 수 있는 범위는 좌우 약 -77도 ~ 77도에 위치되어야 함을 확인하였다. 또한, 텍스트, 버튼, 색상 요소에 관한 가상현실 인터페이스 디자인 원칙도 함께 수집하여 정리함으로써, 최종적으로 사용자 과업에 따른 가상현실 게임 튜토리얼 인터페이스를 디자인하였다. 본 연구는 추후 가상현실 게임 튜토리얼 인터페이스 제작 시 유용할 것으로 기대된다.

  • PDF

웹을 활용한 스마트폰 기반의 전자명함 관리 시스템 설계 (Design of an Electron Card Management System Based on Smart Phone Utilizing Web)

  • 강지훈;문상호
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국해양정보통신학회 2011년도 추계학술대회
    • /
    • pp.729-731
    • /
    • 2011
  • 최근 스마트폰의 대중화로 인해 소비자들의 관심이 높아짐에 따라 통신사에서는 더욱 향상된 다양한 종류의 스마트폰을 선보이고 있는 추세이다. 또한 사용자의 성향에 따라 스마트폰에서 활용할 수 있는 콘텐츠나 어플리케이션의 종류도 꾸준히 증가하고 있다. 현재 스마트폰 기반에서의 전자명함과 관련된 콘텐츠는 일정한 명함의 디자인 포맷이 정해져 있고 사용자가 직접 명함을 디자인하거나 세부 항목을 설정할 수 있는 기능은 지원하지 않는 것이 대부분이다. 또한 웹과 연동하여 스마트폰과 PC에서 동시에 명함을 관리할 수 있는 부분에 대한 개발은 미비한 실정이다. 본 논문에서는 웹을 활용하여 사용자가 직접 명함을 디자인 할 수 있는 스마트폰 기반의 전자명함 관리 시스템을 설계한다.

  • PDF

고령 사용자 조사를 통한 유니버설 디자인 휴대폰의 UI 가이드라인 도출에 관한 연구 (A Study on Constructing UI Guideline for Mobile Phone through the User Research on Elderly Users)

  • 허정윤;김현정;박상현;심정화;박수정;김미영
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
    • /
    • pp.286-291
    • /
    • 2007
  • 핸드폰의 사용이 확대되면서 젊은 층뿐만 아니라 노년층 및 어린이들의 핸드폰 사용도 많이 늘고 있다. 그러나 현재의 핸드폰은 대부분10~30대의 중급 이상의 사용자를 중심으로 설계되어 있어, 이미 생활필수품이 된 휴대폰을 고령 사용자가 사용하기에는 많은 제약 사항이 존재한다. 이런 제약 사항들에는 작은 사이즈의 Font와 같은 물리적 제약에서 단순한 통화방식에 익숙하여 새로운 것을 유연하게 받아들이지 못해서 발생하는 인지적인 제약까지 포함되어 있다. 본 연구에서는 고령 사용자의 일상생활 중 휴대폰 관련된 불편 요소와 특이사항을 조사하여 도출하였던 요구사항을 기반으로 유니버설 디자인 휴대폰의 UI디자인 개발을 위한 가이드라인을 도출하는 것을 목표로 하였다. 본 연구에서는 고령 사용자의 핸드폰 사용 행태를 관찰하여 현재 휴대폰에서의 사용 문제점을 포함하여 사용상의 특이점을 파악한 후 고령 사용자와 초급 사용자의 불편을 최소화 할 수 있는 유니버설 디자인 휴대폰의 UI가이드라인을 제시하였다. 이를 위해 먼저 문헌연구를 통해 유니버설 디자인의 기본 개념을 살펴본 후 문맥적 사용자 조사 기법을 적용하여 1차 사용자 VOC(Voice of Customer)수집 후 주요 사용자 특성을 정의하였으며, 2차 심층 조사를 통해 핸드폰 사용시 노년층의 사용자의 Usage행태 조사를 수행하였다. 2차에 걸친 사용자 조사를 통해 도출된 요구 사항을 종합 분석하여 세분화된 휴대폰의 UI 요소에 따라 디자인 가이드라인을 도출하였다. 본 연구는 고령 사용자의 휴대폰 관련 요구사항을 공용성이 강조된 유니버설 디자인 휴대폰 개념으로 개발하기 위한 전략과 UI 디자인 가이드라인을 제시하고 있다는데 의의가 있다.

  • PDF

시나리오 기반 인터페이스 디자인 방법론에 관한 연구 - 웹 서베이를 통한 시나리오 수집과 검증 방법을 중심으로 (A Study on Methodology of Scenario-Based Interface Design - with an focus on Scenario Collection and Verification method through Web Survey)

  • 김현정
    • 디자인학연구
    • /
    • 제16권2호
    • /
    • pp.395-404
    • /
    • 2003
  • 사용자 중심적, 참여적 디자인이 부각되면서 다양한 분야의 디자인 프로세스에서 시나리오를 활용하는 시나리오 기반 디자인 기법이 적극 도입되고 있다. HCI 분야에서도 사용자에 대한 정보와 태스크를 추출하기 위하여 시나리오를 활용하고 있으나, 현재의 요구사항 시나리오 수집 방법을 주요 기법으로 활용하는 시나리오 기반 디자인은 주로 시스템 존재 자체 에 대한 유용성의 상황을 묘사하는 디자인 단계에서 유용하게 활용되었고, 구체적인 인터페이스 디자인에서는 갭이 존재했었던 것이 사실이다. 따라서, 본 연구에서는 시나리오 기반 디자인 방법이 인터페이스 디자인 단계를 거쳐 디자인 해결안을 도출하기까지 가능한 갭이 없이 적절하게 연결될 수 있게 하는 시나리오 기반웹 서베이의 기법적 가능성을 탐색하고, 이를 홈네트웍 컨트롤러의 인터페이스 디자인 사례에 접목한 실험 연구를 진행하였다. 설문의 분석 결과, 디자이너가 일단 수집한 시나리오를 바탕으로 태스크를 설정한 결과를 다양한 사용자층에 의해 요구 정도의 우선 순위를 검증받을 수 있었으며, 이는 메뉴 구조의 깊이와 순위를 결정하는 근거가 될 수 있었다. 또한, 사용자 계층의 라이프스타일에 따라 다양한 태스크에 대한 요구 정도가 다르게 나타남을 발견하고 기본 태스크를 제외한 메뉴의 내용 및 상황 모드를 옵션으로 제시하여 개인에 맞게 선택, 추가하는 방식을 제안할 수 있었다. 또한, 질문의 방식과 내용의 적절한 선택에 의해 사용 시나리오 수집 및 이의 데이터베이스화에 대한 가능성을 탐색할 수 있었다.

  • PDF

어포던스를 활용한 사용자 친화적 디자인 픽션 방법론 (A Method of User-Friendly Design Fiction Applying Affordances)

  • 이지혜
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제21권1호
    • /
    • pp.129-138
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 사용자 중심 디자인 과정을 디자인 픽션 방법에 적용하여 사용자 친화적인 디자인픽션 방법론을 제안한 연구이다. 디자인 픽션은 미래에 대한 비평적 담론 위에 구상한 예측 시나리오를 디자인의 관점에서 물리적으로 구현하는 방법이다. 이러한 디자인 픽션은 HCI와 인터랙션 디자인 분야에서 미학적 혹은 실험적 접근으로써 많은 관심을 받고 있는 방법이지만 아직 학계에서 완전히 정립되지 않은 생소한 디자인 방법론이다. 특히, 사용자와의 접점을 모색하며 당면 문제를 해결하는 사용자 중심의 관점에서는 다루어지지 않고 있다. 현재의 문제를 기반으로 미래를 예측하며 디자인 관점에서 시나리오를 정립하는 선행디자인이 날로 중요해짐에 따라 본 연구는 그러한 선행디자인을 실험적으로 제시하는 디자인 픽션 방법이 사용자 중심의 관점에서 다루어지는 것이 필요하다고 보았다. 이에 따라, 본 연구에서는 사용자 중심 디자인 프로세스 중 사용자의 행동이나 인지에 직관적이고 직접적인 영향을 주고자 고안된 어포던스 개념을 기존 디자인 픽션의 과정에 접목하였다. 주제와 어포던스 개념을 구체적으로 디자인에 응용하고자 고안된 Design with Intent Toolkit을 시각디자인 전공 3학년 학생들에게 활용하였고, 이를 디자인 픽션의 과정으로 발전시켜 다양한 시각적 결과물을 완성하였다. 이러한 과정을 통해 본 연구는 기존의 비평적, 실험적 영역으로 국한되었던 디자인픽션 방법론외 대안으로 사용자 친화적인 디자인 픽션 방법론을 새롭게 제안하고자 한다.