최근 AMOLED 구동이 가능한 소자에 대한 연구가 활발히 진행중이다. AMOLED구동 가능소자는 LTPS TFT, a-Si TFT, OTFT, Oxide TFT가 있으며 그 중에서 현재 대부분 LTPS TFT를 사용하고 있다. LTPS TFT는 높은 전자 이동도와 안정성을 가지고 있기 때문에 현재 각광 받는 AMOLED에 잘 맞는다. 하지만 LTPS TFT는 고비용, 250$^{\circ}C$ 이상의 공정온도, Substrate가 Glass, Metal로 제한 된다는 문제점이 있으며, 균일성이 낮고 현재 대면적 기술이 부족한 상태이다. 해결방안으로 AMOLED를 타겟으로 하는 Oxide TFT 기술이 떠오르고 있다. Oxide TFT는 이동도가 높고 저온공정이 가능하며 Substrate로 Plastic 기판을 사용할 수가 있어 차후에 Flexible 소자로서의 적용이 가능하다. 또한 기존의 진공장비 사용대신 용액공정이 가능하여 장비사용시간 및 절차를 단축시킬 수 있어 비용적인 유리함을 가지고 있다. Oxide TFT는 단결정 산화물과 다결정 복합 산화물 두 가지 범주를 가지고 있다. Oxide TFT의 재료물질은 ZnO, ZTO, IZO, SnO2, Ga2O3, IGO, In2O3, ITO, InGaO3(ZnO)5, a-IGZO이 있다. 본 연구에서는 산화물질 중 하나인 ZTO를 이용하여 TFT 소자를 제작하였다. 산화물 특성상 열처리 온도에 따라 형성되는 결정의 정도가 다르기 때문에 온도 및 시간 변수에 따른 ZTO의 특성변화에 초점을 맞추어 연구함으로서 최적화된 조건을 찾고자 실험을 진행하였다. 실험을 위한 기판으로 n-type wafer을 사용하였다. PE-CVD 장비를 이용하여 SiNx를 120 nm 증착하고, ZTO 용액을 spin-coating을 이용하여 channel layer을 형성하였다. 균일하게 형성된 ZTO의 결정을 위하여 200$^{\circ}C$, 300$^{\circ}C$, 400$^{\circ}C$, 500$^{\circ}C$에서 1시간, 3시간, 6시간, 10시간의 온도 및 시간 변수를 두어 공기 중에서 열처리 하였다. ZTO는 약 30 nm 두께로 형성되었다. Thermal evaporator를 이용하여 Source, Drain의 알루미늄 전극을 형성하고, wafer 뒷면에는 Silver paste를 이용하여 Gate전극을 만들었다. 제작된 소자를 dark room temperature에서 측정하였다.
본 논문에서는 음성 특징의 시간 지연 효과에 대해서 분석한다. 여기에서 시간 지연 효과란 과거의 음성 특징 벡터가 현재의 음성 특징 벡터에 미치는 영향을 의미한다. 본 논문에서는 선형 예측 계수를 바탕으로 한 켑스트럼을 사용하였으며, 켑스트럼의 시간 지연 효과는 음성 인식 시스템의 성능을 바탕으로 평가하였다. 실험에 사용한 음성 데이터는 남성 화자 50명이 발성한 22단어 이며, 50명의 화자 중에서 25명은 음성 인식기의 훈련용으로 사용하였으며 나머지 25명은 평가용으로 사용하였다. 실험의 결과, 특징 벡터에서 시간 지연 효과는 저차원으로 갈수록 그 영향이 커지고, 고차원에서는 시간 지연 효과가 적었다.
최근 유비쿼터스 컴퓨팅 실현을 위하여 RFID의 사용이 증가되고 있다. RFID 시스템은 짧은 시간에 다수의 사물을 인식해야 하므로 태그 인식을 위한 처리 시간의 단축이 중요하다. 따라서 본 논문에서는 RFID 시스템에서 태그인증을 위한 처리 속도의 향상을 위하여 다중 리더를 사용한 효율적인 기법을 제안한다. 성능 분석 결과, 다중 리더사용의 경우, 단일 리더 사용 환경에서보다 태그 인증을 위한 처리 시간이 현저히 감소되었다. 결과적으로 제안 기법은 태그 인식 과정에서 다중 리더의 사용으로 태그 인증을 위한 처리 시간을 단축하여 전반적인 RFID 시스템의 성능 향상을 가져온다.
지금의 게임 시장은 Stand Alone형식의 컴퓨터 게임을 디스켓이나CD와 같은 미디어를 판매함으로써 수익을 창출하는 것과는 달리 온라인 게임화 되어 사용자들이 얼마나 오랜 시간 동안 게임을 이용하였는가에 의해 수익을 창출한다. 다시 말해 온라인 게임 수익의 증가는 게임 이용자의 이용 시간 증가에 의해 결정된다[1]. 따라서 게임업계의 이윤은 바로 유저들의 게임을 이용한 시간 즉, 얼마나 게임에 대한 지속성을 최대화 한다면 이윤은 극대화 될 것이다. 그러면 이러한 게임의 지속성은 어떤 요소에 의하여 정해지는 것일까? 이 질문에 대한 답을 알 수 있다면 온라인 게임에서의 이윤추구는 더욱 쉬워질 수 있을 것이다. 본 논문에서는 온라인 게임의 총체적인 구성 중에서 게임을 구성하고 있는 색이 게임을 사용하는데 있어서 지속성을 가져다주는 중요한 요인이라는 주장을 입증하고자 한다. 이러한 주장을 입증하기 위한 근거로서 게임과 색의 기본적인 개념 파악 및 색이 우리에게 미치는 영향 등 이론 조사를 하였다. 다음으로 선행된 연구 자료를 인용하여 몰입과 사용시간, 색과 사용시간에 대하여 분석하고 마지막으로 사례분석을 통해 색채가 온라인 게임의 지속성에 영향이 있음을 알 수 있었다.
지금의 게임 시장은 Stand Alone형식의 컴퓨터 게임을 디스켓이나 CD와 같은 미디어를 판매함으로써 수익을 창출하는 것과는 달리 온라인 게임화 되어 사용자들이 얼마나 오랜 시간 동안 게임을 이용하였는가에 의해 수익을 창출한다. 다시 말해 온라인 게임 수익의 증가는 게임 이용자의 이용 시간 증가에 의해 결정된다[1]. 따라서 게임업계의 이윤은 바로 유저들의 게임을 이용한 시간 즉, 얼마나 게임에 대한 지속성을 최대화 한다면 이윤은 극대화 될 것이다. 그러면 이러한 게임의 지속성은 어떤 요소에 의하여 정해지는 것일까? 이 질문에 대한 답을 알 수 있다면 온라인 게임에서의 이윤추구는 더욱 쉬워질 수 있을 것이다. 본 논문에서는 온라인 게임의 총체적인 구성 중에서 게임을 구성하고 있는 색이 게임을 사용하는데 있어서 지속성을 가져다주는 중요한 요인이라는 주장을 입증하고자 한다. 이러한 주장을 입증하기 위한 근거로써 게임과 색의 기본적인 개념 파악 및 색이 우리에게 미치는 영향 등 이론 조사를 하였다. 다음으로 이미 발표된 논문을 인용하여 몰입과 사용시간, 색과 사용시간에 대하여 분석하고 마지막으로 사례분석을 통해 색채가 온라인 게임의 지속성에 영향이 있음을 알 수 있었다.
집합이나 배열의 원소, 트리의 노드, 그래프의 정점과 간선 등과 같은 이산 객체는 일반적으로 주기억장치의 논리적 주소 값과 같은 정수로 표현되어 왔다. Succinct 표현은 이와 같은 n개의 이산 객체를 O(n) 비트에 표현하는 방법이다. 대부분의 succinct 표현은 rank와 select라는 함수를 기본적으로 사용하며, 다양한 연구들에 의해 현재 rank와 select 함수는 o(n)?? 비트만을 사용하여 ??O(1) 시간에 수행될 뿐만 아니라, 실제로도 실용적으로 구현되었다. 본 논문에서는 $n{\times}n$ 배열, 즉 2차원 비트 스트링에 대한 Rank 및 Select 함수를 새롭게 정의한다. 또한, $O(n^2log\;n)$ 비트를 사용하여 O(1) 시간에 Rank 질의를 수행하고 O(log n) 시간에 Select 질의를 수행하는 방법과, 보다 적은 $O(n^2)$ 비트를 사용하면서 O(log n) 시간에 Rank 질의를 수행하고 $O(log^2\;n)$ 시간에 Select 질의를 수행하는 방법을 제안한다. 본 논문에서 정의하는 2차원 배열 상의 Rank와 Select 함수는 이미 개발된 2차원 상의 써픽스 트리 등을 기반으로 향후 개발될 2차원 상의 압축된 인덱스 자료구조나 이미지 프로세싱 등에 유용하게 사용된다.
모바일 해석매체을 활용할 때의 가장 큰 문제점은 관람객이 모바일 경험을 시도하지 않는다는 것이다. 이에 리움미술관(Leeum)연구의 경우, 모바일 애플리케이션을 사용을 유도하기 위한 목적으로 하나의 처치로써 설문참여자에게 오리엔테이션을 제공했다. 오리엔테이션은 기존의 타 연구에서 제기되었던 박물관 환경에서의 스마트 폰 사용에 대한 주저함에 대한 문제를 해결했으며, 동시에 연구방법론적 측면에서 모바일 해석에 대한 기존 연구와의 차별성이다. 모바일 애플리케이션의 사용에 대한 연구결과를 살펴보면, 관람만족도와 모바일 애플리케이션 사용자에 대한 만족도는 상당히 높게 나타났다. 체류시간과 개별전시물에 대한 관람시간은 평균시간보다 길었다. 설문참여자의 과반수는 관람시간의 20~30%에 해당하는 10분간 애플리케이션을 사용했으며, 개별전시물에 대해서는 30초-1분간(80.3%) 사용했다. 모바일 애플리케이션 없이 관람할 때의 개별전시물에 대한 평균시간(10-30초)과 비교한 결과, 모바일 애플리케이션이 전시물에 대한 관람객의 참여를 증진시켰다는 결론이 도출되었다.
오픈 소스 하드웨어 기반의 아두이노는 많은 IoT 디바이스로 사용되고 있으며 IoT 디바이스들은 다양한 입출력을 위한 멀티태스킹을 필요로 한다. 아두이노 기반의 멀티태스킹을 위해 많이 사용되는 몇 가지 방법 중 세 가지 방법인 millis()를 사용한 타이밍 호출 방법, SimpleTimer 라이브러리 사용 방법, Timer 라이브러리 사용 방법을 비교 분석한다. 각 방법의 측정과 시간지연으로 발생되는 실행 오류를 측정하기 위해 두 가지 상황을 생성하여 분석한다. 첫 번째 상황은 일정한 크기의 임의 작업을 10개 생성하여 각 방법의 시간지연을 측정하고 두 번째 상황은 일정하지 않는 크기의 임의 작업을 10개 생성하여 Timer 라이브러리의 시간지연으로 발생되는 실행 오류를 비교 분석하였다. 첫 번째 상황에서 millis() 타이밍 호출 방법과 Simple Timer 라이브러리 사용 방법은 비슷한 시간지연이 발생하였고 Timer 라리브러리 사용 방법은 더 많은 시간지연이 발생하였다. 두 번째 상황에서는 크기가 작은 작업들이 시간지연으로 정확한 타이밍에 콜백되지 않는 실행 오류가 발생되었다.
FRP 복합체의 함침 접착에 사용되는 에폭시 수지와 같은 2액형 접착제는 두 성분을 상호 혼합함으로써 경화반응이 시작되며, 일정 시간이 경과되면 접착제의 점도와 온도가 급격히 증가된다. 이와 같이 접착제의 점도가 증가되면 작업성과 접착력이 저하되므로, 현장에서의 작업은 시공연도(workability)가 유지되는 한계, 소위 "사용가능시간(pot life)" 이내에 완료되어야만 한다. 본 연구에서는 구조보강용 FRP 복합체의 함침 접착에 사용되는 에폭시 수지의 사용가능시간을 평가하기 위하여 기존에 제안되고 있는 점도변화법 및 발열온도상승법의 적합성을 검증하고, 실험결과의 비교 분석을 통하여 구조용 접착제의 사용가능시간을 보다 합리적으로 산정할 수 있는 시험방법 및 평가기준을 제안하였다.
한국 중년 남녀들의 무급노동을 비교 분석하려는 목적을 가진 본 연구는 가사노동과 가족들 보기를 하는 비율과 그 시간량을 분석하고 있다. 가사노동과 가족돌보기가 여전히 여성들의 몫으로 간주된다고는 하지만 얼마나 많은 여성과 남성들이 이러한 일들을 하고 있으며, 이에 사용되는 시간이 얼마인지에 대한 구체적인 분석을 드물다. 본 연구에서는 1999년도 생활시간조사를 이용하여 한국의 40대와 50대 중년층의 가사노동과 가족돌보기를 행하는 비율과 그 시간량을 기술하는 한편, 이들의 가구, 개인, 거주지역 및 요일특성에 따른 차이를 제시하고 있다. 주요 결과로는 중년층 여자들의 경우 본 연구에서 고려한 특성과 관계없이 대부분이 가사노동을 하고 있는 반면, 남자들은 특성에 따라 가사노동을 하는 비율의 차이가 발견된다는 것이다. 또한 가사노동 시간량에서는 남자들과는 달리 여자들에게서 동거가구원이 적을수록 가사노동의 시간 또한 적음을 알 수 있다. 가족돌보기의 경우에는 가구특성이 중요하게 나타나고 있다. 특히 남자들과는 달리, 여자들 중에서 유배우자들은 무배우자들보다 가족돌보기를 하는 비율이나 시간이 많은 것으로 나타난다. 이는 남편이 아내를 돌보기보다는 아내가 남편을 수발하거나 보살피는 것이 더 보편적임을 다시 확인시켜 준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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