최근 IT기기를 사용하는 점포가 늘어남에 따라 높은 수준의 서비스품질을 요구하고 있으며 이에 대한 중요성이 대두되고 있다. 본 연구는 점포IT관리서비스의 효과에 영향을 미치는 요인들을 분석하였다. 점포IT관리 서비스 품질을 경험한 고객들을 대상으로 점포IT관리 서비스품질이 서비스일치, 고객만족, 지속사용의도에 미치는 영향을 알아보았다. 분석결과, 점포IT관리 서비스품질이 서비스일치에 미치는 영향을 살펴보면, 공감성, 신뢰성, 유형성, 확신성이 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 점포IT관리 서비스품질이 고객만족도에 미치는 영향을 살펴보면, 공감성, 신뢰성, 유형성이 긍정적인 영향을 미치는 중요 요인으로 나타났다. 또한, 점포IT관리 서비스품질에 대한 서비스 일치와 고객만족은 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이런 결과들에 따라, 제시된 점포IT관리 서비스품질 구성요인은 서비스일치와 고객만족을 통해 지속사용의도에 긍정적인 영향관계가 있음이 검증되었다. 본 연구 결과가 점포IT관리 서비스품질을 제고하기 위한 도움을 줄 것이라 기대된다.
본 연구는 애플워치 만족도에 영향을 미치는 요인 및 만족도와 지속적 사용의도 사이의 관계를 조사하였다. TAM모델을 기반으로 시스템 품질, 정보 품질 및 자기효능감을 독립변수로 설정하여 지각된 유용성, 지각된 사용용이성 및 만족도를 매개변수로 선정하고 지속적 사용의도를 종속변수로 최종 연구모형을 구성하였다. 본 연구는 온라인 설문조사를 통해 수집한 256부 데이터로 SPSS 26.0과 AMOS 26.0을 활용하여 신뢰도 분석, 요인 분석, 타당성 분석, 경로 분석, 가설 검증 및 매개효과를 분석하였다. 본 연구를 통해 소비자의 향후 애플워치 지속적 사용의도에 영향을 미치는 요인을 확인하였다. 요약하면 만족도는 지속적 사용의도에 긍정적인 영향을 미치고 지각된 유용성과 지각된 사용 용이성도 만족도에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인했다. 하지만 시스템 품질, 정보 품질, 자기효능감 세 가지 요소 중 자기효능감은 지각된 유용성에 뚜렷한 영향을 미치지 않는다 것으로 나타났다. 이 외에 시스템 품질, 정보 품질 및 자기효능감이 애플워치 사용 과정에서 지각된 유용성, 지각된 사용용이성, 만족도 및 지속적 사용의도에 모두 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다.
디자인 패턴은 새롭게 만들어 지는 것이 아니라 기존의 검증된 지식, 관용법, 원칙들을 체계화한 것이다. 다시 말하면 디자인 패턴은 특정한 문제를 해결하기 위한, 검증된 설계 방법에 이름을 붙인 것이다. 그러므로 적절한 디자인 패턴 사용은 1) 개발자들간의 원활한 의사소통에 도움을 주며, 2) 하급자가 고급기술을 쉽게 익힐 수 있도록 할 수 있다. 3) 또한 사용된 디자인이나 아키텍처를 재사용할 수 있도록 하고, 4) 만들어진 시스템의 유지 보수를 보다 쉽게 할 수 있는 등의 장점을 얻을 수 있다. 반면에 필요하지 않은 곳에 까지 디자인패턴을 사용하게 되면 소프트웨어를 복잡하고, 유지보수도 어렵게 만들 수 있다. 디자인 패턴의 분류는 수 많은 패턴을 비슷한 속성을 지닌 그룹들로 조직화 하는 것이다. 이는 개발자가 특정 문제에 맞는 디자인 패턴을 쉽게 선택 할 수 있도록 도와 줄 뿐만 아니라, 디자인 패턴의 주요특성을 빠르게 이해하고 간파 할 수 있게 한다. 그래서 Beck 이 디자인패턴을 소개한 이후 GoF, Buschmann, Grand, Antoy 등은 디자인 패턴을 단순히 열거를 통해 소개하지 않고, 각자의 기준에 따라 체계적으로 분류하여 패턴을 설명 하고 있다. 본 연구는 객체지향 설계의 근본 개념인 Polymorphism (Inclusion Polymorphism) 과 '객체 지향 소프트웨어 설계 원칙' 그리고 이 근본 원칙들이 UML 클래스 다이어그램에 나타나는 구조적 특정에 의거해 디자인 패 턴 해석을 수행 하였다. 본 연구의 목적은 1) 객체지향의 근본 원칙으로 표현 되는 패턴과 2) 설계자의 전문적 인 Art를 포함하고 있는 패턴으로 분류하는데 있다.3: 재미는 용이성을 통해 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설4: 유용성은 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설5: 용이성은 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설6: 용이성은 유용성에 정의 영향을 미친다. 본 연구의 대상은 자발적으로 이러닝을 채택할 수 있는 대학생을 대상으로 하였고, 설문 데이터 분석을 통한 실증연구를 수행하였다. 분석방법으로는 PLS 분석도구를 사용하였다. 분석결과 가설6을 제외하고는 모두 유용한 것으로 입증되었다.97)은 배움의 용이성, 기억의 용이성, 오류, 효율성, 만족성으로 분류하고 있고(Nielsen, 1997), Shneiderman(1998)는 효과성(직무시간, 배움의 시간), 효율성(기억의 지속시간, 오류), 만족도를 품질의 특성으로 분류하였다. 이와 같은 소프트웨어의 품질은 소프트웨어 계획, 개발, 성장과 쇠퇴의 모든 과정에 적용되며, 환경적 변화에 따라 사용자들의 정보욕구를 적절하게 반영하여 만족도를 높이 는 것이라고 요약할 수 있다. 그러나 현재까지 소프트웨어 품질 평가에 대한 연구들 은 보편적인 평가 항목들을 대상으로 측정하여 일반적인 품질기준을 제시하고 있고, 유사한 측정 내용들이 중복되어 있다. 이러한 경향은 산업별 특수성이 강한 소프트웨어에 대해서는 정확한 품질측정이 어려웠고, 품질측정에 대한 신뢰성을 떨어뜨리는 계기가 되었다. 이러한 한계를 극복하고자 나타난 방법론이 최종사용자들의 요구사항을 얼마나 적절하게 시스템에 반영했는지에 대한 사용성(Usability) 측정이다. 사용성에 대한 정의는 사용자들이 실질적으로 일하는 장소에서 직접 사용자들의 시스템 운용실태를 파악하여 문제점을 개선하는 것으로 요약할 수 있다. ISO9124-1
소프트웨어의 개발 생산성 향상과 고품질의 소프트웨어 생산을 위해서 현재 컴포넌트 기반 개발(CBD)이 보편화되고 있다. 이러한 CBD는 소프트웨어의 재사용성을 높여 주며 개발기간 단축과 개발비용의 절감을 가져오고 있다. 이러한 장점 때문에 산업계에서는 맡은 부분을 컴포넌트로 만들려고 노력하고 있다. 그러나, 만들어진 소프트웨어 컴포넌트에 대해서 얼마나 품질이 좋은지, 또한 얼마나 재사용성이 있는가에 대한 검증은 아직 미흡한 상태이다. 본 논문에서는 만들어진 소프트웨어 컴포넌트에 대한 품질 중 재사용성을 측정하는데 필요한 측정 방법을 제공한다. 재사용성의 측정 방법은 크게 간접적인 측정 기준과 직접적인 측정 기준으로 구분한다. 직접적인 측정 기준은 컴포넌트를 구성하는 클래스들과 컴포넌트의 인터페이스들을 조사해서 얻을 수 있는 방법을 말하는 것으로 컴포넌트의 크기, 복잡도, 결합도, 응집도 등을 측정한다. 간접적인 측정 기준은 이러한 직접적인 측정기준을 가지고 측정이 되는 기준으로서 이해도, 적용가능성, 수정가능성, 모듈화가능성이 있다. 이러한 간접적인 측정은 궁극적으로 재사용성의 측정에 사용이 된다. 이러한 직접적인 측정기준과 간접적인 측정을 이용해서 재사용성에 대한 측정을 해본 결과 소프트웨어 컴포넌트의 품질이 향상되면서 측정값이 재사용성에 도움을 주는 방향으로 변화하는 것을 확인하였다.
스마트폰 애플리케이션(스마트폰 앱) 시장이 급속히 성장하고 있다. 본 연구는 스마트폰 앱에 대한 사용의도와 충성도의 변수인 정보품질(상호작용, 내용, 정황성)에 개인적인 태도(혁신성, 친숙성)가 미치는 영향을 실증적으로 평가하였다. 연구 결과 혁신성, 콘텐츠품질, 정황성품질은 사용의도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 반면에 친숙성과 상호작용품질은 사용의도에 긍정적인 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 그리고 사용의도 역시 충성도에 긍정적인 영향을 주지 않는 것으로 나타났다.
연 본 연구는 초등학생들의 디지털교과서 사용의도에 관한 영향요인을 분석하는 것으로, 연구결과는, 첫째, 신기술수용의 관점에서 디지털교과서 품질특성이 사용용이성, 사용유용성, 사용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 디지털교과서 품질특성이 우수할수록 사용용이성, 사용유용성, 사용의도가 높아지는 것으로 나타났다. 둘째, 디지털교과서 사용용이성은 사용유용성에, 사용유용성은 사용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 본 연구를 통해서 초등학생들이 지각하는 디지털교과서 품질특성으로 개인화, 이동성, 안정성, 정확성, 응답성, 접근성 순으로 6개의 중요 요인이 도출되었으며, 이러한 연구결과는 학습자의 사용의도를 높이는 디지털교과서 콘텐츠 및 시스템 개발에 시사점을 제공한다는 점에서 의의가 있다.
클라우드 컴퓨팅에서 서비스 제공자들은 다양한 어플리케이션들 중에서 재사용 특징과 공통성을 고려하여 개발하고 배포하며 서비스 사용자들은 어플리케이션을 구축하기 위해 서비스를 찾고 재사용한다. 그러므로 재사용성은 클라우드 서비스의 중요한 본질적인 특성이다. 서비스의 재사용성이 높으면, 투자대비 높은 수익을 올릴 수 있다. 클라우드 서비스는 기존의 소프트웨어 재사용성을 위한 품질모델은 전통적인 프로그래밍 패러다임에 나타나지 않는 특성을 가지고 있기 때문에 서비스 평가에 적용하기 어렵다. 본 논문에서는 클라우드 서비스 재사용성을 평가하기 위해 품질속성과 메트릭이 포함된 평가모델을 제시한다. 사례연구에서는 평가모델을 적용한 사례를 보여준다.
소프트웨어 품질 측정은 소프트웨어 공학의 필수적인 요소이다. 소프트웨어 품질 척도 중 하나인 결합도는 모듈간의 얼마나 강하게 연결되어있는지를 나타낸다. 결합도는 소프트웨어의 결함-경향성, 모듈화, 재사용성, 변경-경향성 등 다양한 목적으로 사용된다. 기존의 결합도 척도들은 메소드호출 횟수에 의해서 결정되는데, 이는 메소드의 가중치를 고려하지 않기 때문에 결합도를 정확히 측정 하지 못한다. 본 논문은 페이지랭크 알고리즘을 이용하여 메소드의 가중치를 측정하고, 이를 이용한 결합도 척도 개선 방법에 대해 제안한다. 본 논문의 유효성을 검증하기 위하여, 4 개의 오픈 소스 프로젝트를 대상으로 기존의 방법과 개선된 방법으로 결합도 척도 3 개를 측정하였다. 개선된 결합도 3 개는 유지보수의 척도로 사용되는 변경-경향성(Change-Proneness)과의 상관계수가 기존의 결합도 척도에 비하여 눈의 띄게 향상되었다. 따라서 개선된 결합도 척도는 소프트웨어 품질을 더 정확하게 측정할 수 있다.
디자인 패턴과 안티 패턴의 원리는 혼합되어 사용되어진다. 디자인 패턴은 소프트웨어 품질에 대하여 공격적인 예방치료에 목적을 두며, 안티 패턴은 품질 이슈에 대하여 체계적인 진단을 수행하는 것이다. 품질에 대한 국제 표준으로는 ISO/IEC 9126, ISO/IEC 12119등이 있다. 최근에는 이러한 품질에 관련된 문제점들을 해결하기 위하여 디자인 패턴과 안티 패턴에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 본 논문에서는 현재 대표적으로 사용되어지는 디자인 패턴과 안티 패턴을 ISO/IEC 9126의 품질 특성별로 분류하고 이들간의 상호 연관성에 대하여 연구하였다.
본 연구는 창업분야의 공공부문 정보시스템인 BI-Net의 활용성을 제고하기 위한 요인들을 살펴보고자 한다. 이를 위하여 정보시스템의 성과를 측정하기 위한 정보시스템 성공모델과 기술수용과 사용에 관한 통합이론을 기반으로 BI-Net의 사용의도에 영향을 주는 요인들과의 관계를 실증분석을 통하여 파악하였다. 실증분석 결과 정보품질 및 시스템품질과 성과기대가 사용자 만족도에 영향을 주는 것으로 나타났으며, 정보품질 및 시스템품질과 성과기대 및 노력기대가 BI-Net의 사용의도에 영향을 주는 요인인 것으로 나타났다. 또한 운영평가수준과 사용자 성별이 사용의도와 영향요인과의 관계에서 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 사용자 만족을 위해서 BI-Net의 품질수준을 높이는 것이 중요하며, BI-Net의 사용의도를 높이기 위해서는 사용자 만족과 함께 시스템에 대한 기대수준을 높여야 함을 제시하였다. 또한 창업보육센터의 상황과 사용자에 적합하게 시스템을 설계하는 것도 BI-Net의 사용의도를 높이는 방법임을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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