정보통신기술의 발전과 더불어 성장하기 시작한 국내의 사이버 학습은 콘텐츠의 양적인 측면에서 볼 때 상당한 수준에 이르렀다. 그럼에도 불구하고 콘텐츠의 구조적인 특정에 대한 연구는 미약한 수준이다. 이에 국내에서 초중등 학습용으로 가장 많이 사용하는 사이버 학습 콘텐츠의 유형을 자료제시형으로 규명하고, 그것의 구조적 특징을 탐색하기 위한 설문 조사와 실행 분석을 실시하였다. 예비 교사를 대상으로 실시한 설문 조사 결과에서, 자료제시형 콘텐츠는 반복연습과 개인교수형의 형태에 가장 근접하고 있는 것으로 나타났다. 반면에 시뮬레이션형과 게임형에 대한 응답은 매우 낮은 수준으로 나타난다. 그리고 자료제시형 콘텐츠의 실행을 분석한 결과, 멀티미디어 자료제시와 동기유발 빈도수는 높게 나타난 반면 시간 및 변수 조절기능은 극소수에 불과하였다. 따라서 이를 해결하기 위해서는 콘텐츠의 양적 확대에 주력하기 보다는 사이버 학습 체제에서 구현 가능한 교육과정을 선택하고 이것이 테크놀로지와의 결합을 통해 자료제시 형태의 교수적 표상이 효과적으로 녹여진 콘텐츠로의 개발로 이어질 수 있도록 하는 노력이 필요하다.
본 연구는 ITS(: Intelligent Tutoring System)기반의 전문가모델과 학습모델에 기반하여 자격증 취득 모의프로그램을 설계하고, 버기모델(Buggy Model)을 통하여 학습자의 수준에 적합한 문제를 제공하는 시스템이다. 사용자의 요구 조사를 통하여 편의성, 효과성, 확장성, 신뢰성이 요구되었으며, 이를 반영하기 위하여 다양한 문제개발과 문제유형분석, 난이도 조절, 학생성적 및 수준관리 등을 반영한 문제개발이 이루어졌다. 자격증 취득 시험을 준비하는 사용자들은 개발 시스템을 사용하여 본인의 수준에 맞는 문제의 풀이와 다양한 형태의 문제들을 실전과 같은 환경에서 학습하여 자격증 취득 준비기간을 대폭 단축할 수 있을 것으로 기대된다.
최근 빅 데이터 관리가 정보기술 분야의 학계와 업계에서 중요한 이슈로 떠오르고 있다. 빅 데이터 중 소프트웨어 시스템에서 필연적으로 생성되는 대표적인 유형 중 하나가 로그 데이터이다. 로그 데이터는 서비스 제공자가 더 나은 서비스를 제공하고 소프트웨어의 품질을 향상시키기 위해 필요하다. 따라서 적절한 방법으로 로그 데이터를 수집하고 이를 분석할 수 있는 인프라 환경을 구축하는 것은 매우 중요하다. 본 논문은 로그 데이터에 특화된 새로운 빅 데이터 관리 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 다수의 클라이언트 어플리케이션에서 생성되는 로그 데이터를 네트워크를 통해 전송하고 이를 실시간으로 저장한 후 분석할 수 있는 아키텍처를 제공한다. 해당 아키텍처는 서버-클라이언트 환경에서 로그의 비동기적인 처리를 지원하여 원격 로깅임에도 불구하고 데이터 처리의 병목 현상이나 클라이언트의 성능 저하를 발생시키지 않는다. 제안하는 기법을 실제 시스템에 구현하고 실측한 결과 확장성 있는 로그 데이터 관리가 이루어짐을 확인하였다. 특히, 본 논문에서는 모든 구현을 오픈소스 소프트웨어에 기반하여 수행했으며, 개발 프로토타입 또한 오픈소스 소프트웨어 형태로 공개하여 누구나 사용할 수 있도록 하였다.
새로운 광고매체로서 인터넷은 짧은 역사에도 불구하고 국내·외에서 활발하게 연구되어 로고 있다. 인터넷의 배너광고는 사용자가 단순히 배너광고에서 나타난 메시지를 받아들이는 존재가 아니라, 욕구와 다양한 사용 동기를 가지고 배너광고를 접하고 클릭하여 욕구를 충족하려는 능동적이고, 목적지향적인 미디어 사용자로의 특성을 가지고 있다. 인터넷 광고에도 다양한 형태가 있다. 그중에서도 특히 주류를 이주고 있는 배너광고가 있고 그 외 메일광고가 있다. 배너광고는 타겟지향적인 성격보다도 불특정 다수에게 노출시키는 관계로 인지율이나 관여도 정도에 따라서는 그 효과가 높다. 메일광고의 경우는 이용 빈도와 효과가 높아지고 있다는 연구가 있으며, 소비자들의 라이프 스타일이 변하면서 타겟으로 선정되는 점에서 능동적인 편이다. 배너광고 노출이 인터넷 광고 효과의 수치가 높다고 단정지을 수 없다면 클릭율이 높은 메일광고도 효과적인 인터넷 광고효과 유형으로 수용 가능하리라는 이론적 배경을 찾아보고자한다. 연구를 통해서 인터넷 광고의 효과 과정의 중요한 가이드라인으로 제시 될 수 있으리라 가정한다.
전사적 보안을 위한 요구사항은 점차 커지고 있는 반면, 이를 구현하기 위한 수단 중 하나인 보안협업에 대한 연구는 매우 미흡하다. 따라서 본 논문은 보안협업에 대한 개념 정립을 통해 보안협업의 유형을 분석하고, 효과적 보안협업 수행을 위한 핵심 성공요인들을 파악하고자 한다. 이를 위해 조직관리 분야에서의 기존 연구를 조사 분석하여 보안협업 모델을 정립하였고, 협업에 영향을 미치는 요인 및 보안특성을 반영하여 협업 인력, 협업 프로세스, 협업 환경 등 세 영역에서 여덟 개의 변수를 도출하였다. 본 연구는 경력 3년 이상 보안 및 IT 전문가 106명의 데이터를 수집, PLS-SEM를 사용하여 검증을 하였다. 본 연구의 결과로는 협업 구성원의 신뢰성, 전문성, 참여 동기와 협업 성과기준, 최고경영자의 의지, 협업지원도구 등이 보안협업에 영향을 미치는 요인으로 나타났다.
증강현실 기술은 맥락적 인식 향상을 통한 경험학습의 기회를 제공한다는 점에서 큰 교육적 잠재력을 갖고 있다. 그러나 선행 연구 분석이 해외 연구에 제한되어있으므로 후속 연구 활성화와 방향제시를 위해 국내 현황 파악이 절실하다. 본 연구는 증강현실 기술을 활용한 국내 교육 연구 동향을 파악하고자 체계적 문헌고찰을 수행하고 그 결과를 해외 동향과 비교하였다. 또한, 콘텐츠 유형을 검토하고 맥락적 학습을 위한 활용에 대해 분석하였다. 분석 결과, 해외 연구는 초 중 고 대학생 연구가 큰 비중을 차지한 반면, 국내에서는 초 중 고등학생과 영유아 대상 연구가 활발히 수행되었다. 과학/수학, 인문예술, 특수교육 분야에서 주로 연구가 발표되었다. 교육적 효과로는 개인 학습과 동기 및 태도에 대한 연구가 주를 이루었고, 해외 동향과 비교해 협력학습과 맥락적 학습에 관한 연구는 저조한 것으로 드러났다. 더불어 사물조작형 콘텐츠를 주로 사용하고 즉각적 실재감 증대와 가상 상황 제시를 증강현실 기술 활용의 주요 목표로 하는 경향이 있었다. 끝으로, 증강현실 기술의 효과적인 교육적 적용을 위해 향후 연구방향을 도출하였다.
통신 유도 검사점 기법(communication induced checkpointing)은 분산 프로세스들의 결함 내성을 위한 검사점 기법 중 한 가지이다. 각 프로세스가 동기화를 거치지 않고 독립적으로 생성한 지역 검사점은 일관성을 위배하는 불필요한 검사점(useless checkpoint)이 될 가능성이 있으며, 연속적인 프로세스의 롤백(rollback)을 유발시킨다. 이를 막기 위해서 통신 유도 검사점 기법은 추가로 강제적인 검사점(forced checkpoint)을 생성한다. 강제적 검사점의 개수는 전체 시스템 성능의 부하와 직결되므로 이를 줄이는 것이 중요하다. 이 논문에서는 "Z-cycle 부재" 조건을 만족하는 두 가지의 통신 기반 검사점 기법을 제안하며, 시뮬레이션 결과를 통해서 제안된 알고리즘들이 기존의 알고리즘들보다 적은 부하를 요구함을 보인다. 덧붙여, 인덱스를 사용한 기존의 통신 유도 검사점 기법은 일관적인 전역 회복점(consistent global cut)을 찾는데 비효율적임을 보인다.
본 연구는 학습자의 자발적인 참여를 유도하고 학습성과를 높이기 위해 철근공사 교육에 게임적 요소를 활용한 모바일 앱을 개발하고 적용 효과를 분석하였다. 게임 개발 모델인 4F 프로세스를 활용하여 스마트 폰 사용에 익숙한 대학생의 특성을 고려한 스마트폰 앱을 개발하였으며, 학습미션과 포인트 등의 게임 메커닉스와 낱말 맞추기나 퍼즐 게임과 같은 친숙한 게임 유형을 활용하여, 학습자의 흥미를 자극하고 학습 동기를 높일 수 있는 방식으로 앱을 개발하였다. 적용 결과 인터페이스 스타일, 지각된 유용성, 지각된 활용의 용이성, 지각된 즐거움, 활용 태도, 활용 의도 측면에서 긍정적으로 평가되었다. 따라서 철근 교육용 게임 앱을 도입하여 수업에 활용하는 것은 다양한 측면에서 교육적 성과를 낼 수 있을 것으로 판단된다.
이 연구는 특성화고 학생들에게 인벤터 소프트웨어를 사용하여 로봇 팔을 디자인하고 3D 프린터를 통해 제작하여 아두이노 마이컴으로 제어하는 융합 교육 방법을 소개하며, 학생들에게 실무 경험을 제공하고 다양한 학문 분야의 지식과 기술을 융합할 수 있는 기회를 제공할 수 있다. 학생들은 CAD 소프트웨어로 디자인을 시작하고, 3D 프린팅 기술을 통해 실제로 로봇 팔의 부품을 제작하며, 마지막으로 부품을 조립한 로봇 팔을 프로그래밍하여 제어하게 하였다. 이 융합교육에서 학생들의 문제 해결능력과 창의성을 키우고, 학습 동기를 높이는 데 도움이 되었고 이런 교육적시도가 실제 교육과정에 적용하기 위해서는 적절한 자원과 교사의 지속적인 관심과 지원이 필요하며, 이러한 연구는 향후 교육에서 적용 가능성을 탐색하기 위한 기초적인 연구로 간주된다.
본 연구에서 고속 데이터 전송을 위해 Double Data Rate(DDR) 방식을 사용하는 SDRAM에 내장할 수 있는 저전압 광대역 Delay Locked Loop(DLL) 회로를 설계하였다. 고해상도와 빠른 Lock-on 시간을 위하여 새로운 유형의 위상검출기론 설계하였고 카운터 및 Indicator 등 내장회로의 빠른 동작을 위해 Dual-Data Dual-Clock 플립플롭(DCDD FF)에 기반을 둔 설계를 수행하였으며 이 FF을 사용하므로서 소자수를 70% 정도 감소시킬 수 있었다. Delay Line 중에서 Coarse 부분은 0.2ns 이하까지 검출 가능하며 위상오차를 더욱 감소시키고 빠른 Lock-on 기간을 얻기 위해 Fine 부분에 3-step Vernier Line을 설계하였다. 이 방식을 사용한 본 DLL의 위상오차는 매우 적고 25ps 정도이다. 본 DLL의 Locking 범위는 50∼500MHz로 넓으며 5 클럭 이내의 빠른 Locking을 얻을 수 있다. 0.25um CMOS 공정에서 1.8V 공급전압 사용시 소비전류는 500MHZ 주파수에서 32mA이다. 본 DLL은 고주파 통신 시스템의 동기화와 같은 다른 응용면에도 이용할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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