본 연구는 남자 대학생들의 에이즈 지식, 자아존중감, 자기통제감, 낙관적 편견이 콘돔 사용에 미치는 영향을 조사하고자 시행되었다. B시 일 종합대학교의 남학생 323명을 편의표집 하여 빈도분석과 기술통계량, ANOVA, Pearson 상관관계, 다중회귀분석으로 분석하였다. 대상자들은 에이즈 감염에 대한 낙관적 편견이 있으며, 에이즈 지식, 자아존중감, 자기통제감 점수도 각각 높게 나타났다. 자아존중감과 자기통제감, 자기통제감과 낙관적 편견, 자기통제감과 고정적인 성 파트너와 성관계 시 콘돔 사용, 비고정적인 성 파트너와 성관계 시 콘돔 사용과 고정적 성 파트너와 성관계 시 콘돔 사용이 정적 상관관계를 보였다. 고정적인 성 파트너와 성관계 시 콘돔 사용에 대한 예측변수로 자아존중감, 자기통제감이 유의하게 기여하는 것으로 나타났다. 향후 에이즈 감염 예방을 위한 콘돔 사용 관련 변수에 대한 반복 연구와 다양한 집단의 후속 연구를 제언한다.
안구의 운동은 시각 환경에서의 진행중인 정보처리와 관련된 지각적, 인지적 과정을 밀접히 반영하는 중요한 지표로서, 특히 공간 지각과의 상관은 비교적 명확히 확립되어 있다. 본 연구는 공간지각에 관여하는 안구운동의 특성을 파악하여, 공간지각을 반영하는 안구운동 지표를 개발한다는 목표 아래, 피험자가 느끼는 공간의 확장과 축소의 특성을 이중도약과제(double-step paraeigm)를 사용하여 관찰한 것이다. 이중도약과제는 도약(saccadic)안구운동의 오차를 유발시키는 실험기법으로, 두개의 시각자극을 하나씩 연속적으로 보여주되, 두번째 자극은 안구운동이 일어나는 도중에 제시하는 것으로서, 인위적으로 왜곡된 공간에 대한 피험자의 공간적응을 관찰하는데 사용되었다. 이 과제는 다시 자극의 이차도약 방향에 따라 축소감 조건과 확장감 조건으로 나뉘었고, 머리운동의 역할을 판별하기 위해 머리를 고정한 조건과 머리를 자유롭게한 조건으로 분류되었다. 그 결과 머리가 고정된 상태에서는 축소감 조건에 대한 적응이 확장감 조건에서보다 더 빨리 일어나고, 그 적응후의 시선이동의 변화량에서도 축소감 조건이 더 크게 나타났다. 또한 머리를 자유롭게 할 공간 지각의 정확성이 증가하며, 축소감과 확장감 경험속도의 차이가 약 49.2%까지 해소되었으나, 여전히 축소감의 경험이 더 잘 일어났다.
화장품의 사용감은 개개인에 따라 다양한 기호를 나타내며 상대적이고 감성적인 개념들이 우선하게 된다. 이러한 관능특성들을 보다 객관적이며, 과학적으로 고찰하고자 하는 연구분야가 바로 관능평가이다. 본 연구에서는 메이크업 단계 중 베이스 메이크업에 속하는 제품인 파운데이션의 관능 특성을 보다 객관적이며 신뢰성 있게 평가, 분석하는 전문패널 평가 시스템을 구축하기 위하여 사내 여성을 대상으로 discriminative 및 descriptive 테스트를 실시하였다. 이를 통해 적합한 패널을 선정하였고 일정하게 규정된 일련의 교육과정들을 통해 패널을 훈련시킴으로써 베이스 메이크업 전문 패널 평가 시스템을 구축하였다. 그 후 파운데이션에 대해 질감별 제품을 평가하도록 한 후 이러한 방법으로 수집된 데이터를 신뢰성 있는 통계적 분석법을 이용하여 제품의 사용감 특성이 위치되니 2차원적 공간영역과 제품별 사용감의 특성을 분석하였다. 그 후 분석된 결과를 자사 브랜드 메이크업 라인의 파운데이션 제품에 응용하여 제품을 차별화 시키도록 설계하고 질감별 특징적 사용감과 적합한 특성강도를 제시한 후 이를 나타내는 처방의 제품을 결정하였다. 최종적으로 출시된 제품을 실제 소비자들을 통해 기호형 관능평가를 다시 한번 실시하였으며, 그 결과 실제 느끼는 사용감각 특성과 상품개발 계획 시 소구하고자 했던 관능특성이 일치하게 나타나 사용감 설계의 객관성을 검증하였다. 따라서, 본 연구는 이와 같은 결과를 통해 관능평가를 제품개발에 응용한 활용방안으로 보고자 하였다.
본 논문에서는 증강현실 기반 제품 디자인 시, 논문 [1]에서 제안된 몰입감 향상 기법들에 대한 사용성 평가를 통해, 사용자에게 다차원 피드백(multimodal feedback)을 제공하는 것이 몰입감 향상에 어떠한 영향을 미치는가에 대해 알아본다. 우선 기존의 데스크톱 기반의 디자인 환경과 다차원 피드백을 가능하게 하는 증강현실 기반 디자인 환경과의 비교 후, 시각 피드백에 대한 사용성 평가로써 증강된 가상객체에 의해 가려진 손을 다시 보이게 함으로 얻게 되는 실재감 향상 정도와 사용자의 입력에 따른 컨텐츠의 시각적 맵핑의 적절성을 평가한다. 또한 청각 피드백에 대한 평가 기준으로써 시나리오 상의 상황에 따른 배경음/효과음 맵핑의 몰입감과 적절성을 평가한다. 마지막으로 촉각 피드백에 대한 평가로써, 물리적인 감각형 객체에 가상객체를 정합함으로써 얻게 되는 촉감과 시나리오 상의 이벤트에 따라 제시되는 진동-촉각 피드백에 의한 몰입감 향상 정도를 평가한다. 제시된 사용성 평가의 결과는 기존의 증강현실 기반 디자인 시스템의 몰입감을 향상 시키기 위한 구현에 있어, 고려될 수 있는 사항으로써 의미가 있다.
우리 일상생활에서 밀접하게 접하고 사용하고 있는 샤프펜슬에 사용편의성(쓰기 편한 정도)을 1.사용 전 보았을 때 예전 경험치로 직감적으로 느끼는 감, 2.직접 잡았을 때 느낌(착용감), 3.직접 종이 위에 쓰면서 느끼는 느낌 (필기감), 이 세 가지 주요평가항목으로 설정한 후 36개의 대표샘플을 가지고 실증적 실험방법으로 서로의 관계 및 직접 영향을 미치는 항목을 구체적으로 밝혔다. 본 연구에서는 사용편의성과 사용 전 보았을 때 예전 경험치로 직감적으로 느끼는 감의 항목에서는 서로는 높은 상관관계는 없었다. 이는 경험치에서 얻은 기대치가 실제로 사용에서는 기대치에 미치지 못하였기 때문이라고 판단한다. 사용편의성과 착용감, 필기감은 높은 상관관계를 가지고있었다. 이는 사용편의성에 있어 착용감과 필기감은 서로 밀접한 관계이기 때문이라고 판단한다. 사용편의성이 좋은 샤프펜슬은 구조적으로 전체길이가 길며(169mm), 굵기는 보통(8.5mm), 무게는 약간 무거운(21.4g), 중심은 야간 아래쪽인(60mm)에 위치하며, 단면형상은 정원이 아닌 변형형상이며, 손가락 접지부의 표면처리는 가로 홈이 나있는 것이고, 몸통은 광택이 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 모바일 소셜 미디어 사용 강도와 사용 피로감에 미치는 영향 요인에 대하여 실증적으로 연구하였다. 연구의 프레임워크를 위한 이론으로는 계획된 행위 이론, 사적정보보호 이론, 몰입 이론, 절차적 성과 이론을 기반으로 하였다. 데이터 분석 결과 자기 효능감, 사용자 습관 및 몰입 경험이 모바일 소셜 미디어 사용 강도(intensity)에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 개인 정보 보호 문제는 모바일 소셜 미디어 사용 강도에 부정적인 영향을 미치기는 하나 사용행위에는 영향력이 미미하였다. 미디어 사용 강도는 미디어 피로감에 긍정적 영향을 미쳤다. 즉, 모바일 소셜 미디어 사용강도가 높아질 경우 피로감은 증가하였다. 절차적 성과 기대 변수는 미디어 사용 강도와 소셜 미디어 피로감 사이에 조절효과를 보이지 않았다. 연구 결과는 소셜 미디어 도구를 비즈니스 및 공공 서비스에 활용하고자 하는 소셜 미디어 관련 기업 및 조직에 시사점을 줄 것이다.
본 연구는 중국 남자 대학생들의 에이즈 지식, 자아존중감, 자기통제감, 에이즈에 대한 낙관적 편견, 콘돔 사용의 상관관계를 조사하였다. 중국 두 개 성(省) 도시의 종합대학교의 1학년부터 4학년에 재학 중인 남학생 307명을 편의표집하여 빈도분석과 기술통계량, ANOVA, Pearson 상관관계로 분석하였다. 중국 남자 대학생들의 에이즈 감염에 대한 낙관적 편견이 있는 것으로 나타났으며, 에이즈 지식 점수는 73점이었다. 자아존중감, 자기통제감 점수도 각각 중간값 보다 높게 나타났다. 학년과 연령에 따른 집단 간 분석에서 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 본 연구에서 자아존중감, 자기통제감, 에이즈에 대한 낙관적 편견은 정적 상관관계를 보였고, 에이즈 지식, 낙관적 편견, 콘돔 사용의 상관관계는 통계적으로 유의하지 않았다. 차후 중국 문화의 맥락 안에서 콘돔 사용에 영향을 미치는 심리적 변수에 대한 다양한 집단의 반복 연구가 필요하다.
최근 압축감도 부호화라는 새로운 기술의 개발로 인하여 기존보다 더 빠른 검사시간에 자기공명영상 검사가 가능하게 되었다. 감도 부호화를 이용한 터보 스핀 에코 확산강조 자기공명영상과 비교하였을 때, 압축감도 부호화를 사용한 확산강조영상에서 영상평가와 자기공명 신호 분석을 통해 적절한 영상품질을 유지하면서, 검사시간을 줄 일수 있어 확산강조영상에서에 유용하게 사용되리라 사료된다.
본 연구는 Social Networking Sites(SNS)의 사용유형과 우울감의 관계에서 지각된 사회지지와 부정적 사회비교의 매개효과가 성별에 따라 차이가 있는지를 살펴보았다. 이를 위해 483명의 성인들을 대상으로 수집된 자료를 이용하여 다집단 구조방정식 분석을 실시하였고, 부트스트랩 분석으로 매개효과를 살펴보았다. 연구 결과로는 남녀 모두 SNS를 통해 집단소속감을 느끼며 높은 집단소속감은 높은 사회지지와 낮은 우울감으로 연결되었고, 높은 부정적 사회비교는 높은 우울감으로 연결되었다. 그러나 남성의 경우 집단소속감과 부정적 사회비교 간의 유의미한 관계는 나타나지 않은 반면 여성의 경우 집단소속감이 높을수록 부정적 사회비교 역시 높았고 이는 우울감에 유의미한 영향을 미쳤다. 따라서 SNS의 사용은 온라인 환경에서의 집단소속감을 가질 수 있는 긍정적인 효과가 있으나, 성별에 따른 집단 내에서의 소속감은 부정적 사회비교에 서로 다른 영향을 주었고 이에 따라 우울감이 달라질 수 있음을 시사하였다.
본 연구의 목적은 모바일 환경에서 의사소통 동기와 피로감과 외로움 간의 관계를 규명하는 것이다. 선행연구에 따르면 모바일 환경에서 가장 중요한 의사소통 동기는 즐거움이다. 따라서 즐거움을 대표적 동기로 선정했다. 이를 위해 설문기법을 사용하여 모바일 메신저 사용자들로부터 실증분석에 필요한 데이터를 수집했다. 분석결과 즐거움은 외로움에 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 즐거움은 피로감의 유형인 연결, 기능, 집중에 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면에, 즐거움은 전달과 관계 피로감에는 아무런 영향도 미치지 않는 것으로 나타났다. 마지막으로 피로감 중 기능과 집중은 외로움에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면에 연결, 전달, 관계 피로감은 외로움에 아무런 영향도 미치지 않는 것으로 나타났다. 연구 결과 메신저 사용의 즐거움을 유발하는 기능들을 추가할 경우 모바일 메신저 사용으로 인한 기능 및 집중 피로감을 감소시킬 수 있다. 뿐만 아니라 즐거움을 유발하는 기능의 추가는 모바일 메신저 사용으로 인해 유발되는 외로움도 감소시킬 수 있다. 향후 연구는 연결 및 관계 피로감을 감소시킬 수 있는 요인을 규명하는 연구도 필요할 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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