• 제목/요약/키워드: 사영역

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사영에 의한 반무한지반의 비선형해석 (A Method for Nonlinear Dynamic Response Analysis of Semi-infinite Foundation Using Mapping)

  • 이춘길
    • 한국지반공학회논문집
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    • 제22권4호
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    • pp.5-10
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    • 2006
  • 반무한 영역을 유한영역에 사영한 다음 반무한지반의 비선형동적응답해석에 대한 특수한 유한 차분법을 제안하였다. 해석대상의 주요 부분은 동일 길이로 하고, 주변은 축소, 사영함으로서 무한영역을 유한영역으로 변환 후 차분하였다. 우선 반무한 지반의 선형모델의 응답으로서 계산값과 이론값의 결과를 비교하였다. 선형모델에 대한 제안법의 계산결과는 Lamb의 해석결과와 양호하게 일치했다. 또 간단한 모델에 의한 선형, 비선형해석도 소규모 mesh에 의한 응답결과와 대규모 mesh에 의한 응답결과는 일치하고 제안법의 유효성을 나타내었다.

과학사 활용 과학 윤리 수업 모형 개발 (Development of a Teaching-Learning Model for Science Ethics Education with History of Science)

  • 신동희;신하윤
    • 한국과학교육학회지
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    • 제32권2호
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    • pp.346-371
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    • 2012
  • 본 연구는 과학사를 활용한 과학 윤리 수업의 가능성을 탐색하여 수업과 적절한 수업 모형을 개발하는데 목적이 있다. 본 연구를 위해 총 20권의 과학사 서적, 학술지, 논문, 신문자료 등에서 72개의 윤리 관련 사례를 추출했다. 과학사에서 윤리 관련 사례들은 연구 내용 위조, 연구 내용 조작, 실험 중 생명 윤리 침해, 표절과 도용, 부당한 공로 배분, 도를 넘어선 비방, 이데올로기와 결합, 사회적 책임 문제라는 총 8개의 소영역으로 범주화했다. 본 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 과학사에서 윤리와 관련된 사례는 과학 연구 과정에서 발생하는 윤리적 문제가 가장 많았다. 그 중에서도 연구 내용 위조 사례가 가장 많았다. 둘째, 8개 소영역별로 하나씩 총 8개의 수업을 개발했다. 셋째, 개발한 수업의 공통점을 찾아 과학사 활용 과학교육을 위한 수업 모형을 제안했다. 이 때, 과학 윤리수업 모형, 윤리 수업 모형, 역사 수업 모형 등 관련수업 모형들을 분석한 결과도 반영했다. '탐색-사례제시-문제 명료화-대안 탐색-정리'등 5단계의 흐름을 갖는 과학 윤리 사례 활용 과학사 수업 모형을 개발했다.

신경망을 이용한 실장 PCB 패턴인식 시스템 (Mounted PCB Pattern Recognition System Using Neural Network)

  • 김상철;정성환
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 1998년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.411-416
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    • 1998
  • 본 논문은 Wavelet 변환 영역에서 특징 벡터를 추출하여 ART2 신경회로망으로 실장 PCB 패턴을 인식하는 알고리즘을 제안한다. PCB 형태 정보는 Wavelet에 의해 주파수 영역으로 변환되고, 이들 계수 행렬로부터 특징 벡터로서 추출된다. ART2 신경회로망은 이러한 특징 벡터들을 입력벡터로 사용하여 인식한다. 실장 PCB 영상 55장을 사용하여 실험한 결고, 학습된 입력패턴은 물론 비학습 입력패턴에 대해서도 약 99%의 인식율을 얻었다. 또한 제안된 방법은 Wavelet 변환 영역사에서 수직, 수평, 대각선 정보만으로 특징 벡터를 구축함으로써 특징 추출 과정이 비교적 간단하고 특징 벡터의 수도 줄일 수 있어, 효과적인 특징벡터의 추출이 가능함을 보였다.

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사회연결망이론(Social Network Theory)을 이용한 온라인 게임개발사와 게임퍼블리셔간의 관계분석

  • 박봉원;안재현
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 한국경영정보학회 2008년도 춘계학술대회
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    • pp.472-477
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    • 2008
  • 온라인 게임은 국내뿐만 아니라 전세계적으로 선풍적인 인기를 끌고 있다. 국내 온라인 게임 시장규모가 영화산업의 규모를 뛰어넘으면서 게임 마케팅의 대상이 일부 게임 매니아에서 다양한 연령으로 확대되고 있다. 또한 시장규모의 확대로 다양한 개발사와 퍼블리셔가 출현하게 되었다. 온라인 게임 서비스 초기에는 게임 개발사가 게임에 대한 퍼블리싱도 같이 하는 경우가 많았으나, 차츰 개발과 퍼블리싱의 영역이 나눠지고 있는 추세다. 게임개발사는 새로운 아이디어를 기반으로 게임 개발에만 집중하고, 퍼블리셔는 안정적인 마케팅과 서비스에 최선을 다하는 모습을 보이고 있다. 게임산업의 핵심 축인 게임 개발사와 게임 퍼블리셔간에 어떠한 관계를 맺고 있는지 사회연결망이론을 통해 분석한 결과, 개발사와 게임 퍼블리셔간의 연결망이 일부 퍼블리셔에 집중되는 모습과 개발사가 퍼블리셔의 역할을 동시에 함으로써 다른 망과 연결되지 못하는 모습을 보였다. 또한, 게임종류별로 특화된 퍼블리셔가 존재하며, 일부 게임개발사는 여러 퍼블리셔와 연결되는 모습을 보이고 있다.

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실시간 얼굴 특징 점 추출을 위한 색 정보 기반의 영역분할 및 영역 대칭 기법 (Real-Time Face Extraction using Color Information based Region Segment and Symmetry Technique)

  • 최승혁;김재경;박준;최윤철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2004년도 가을 학술발표논문집 Vol.31 No.2 (2)
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    • pp.721-723
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    • 2004
  • 최근 가상환경에서 아바타의 활용이 빠르게 증가하면서 아바타 애니메이션에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 특히 아바타의 사람과 같은 자연스러운 얼굴 애니메이션(Facial Animation)은 사용자에게 아바타가 살아 있는 듯한 느낌(Life-likeness)과 사실감(Believability)을 심어주어 보다 친숙한 인터페이스로 활용될 수 있다. 이러한 얼굴 애니메이션 생성을 위해 얼굴의 특징 점을 추출하는 기법이 끊임없이 이루어져 왔다. 그러나 지금까지의 연구는 실시간으로 사람 얼굴로부터 모션을 생성하고 이를 바로 3D 얼굴 모델에 적용 및 모션 라이브러리를 구축하기 위한 최적화된 알고리즘 개발에 대한 연구가 미흡하였다. 본 논문은 실제 사랑 얼굴 모델로부터 실시간으로 특징 점 인식을 통한 애니메이션 적용 및 라이브러리 생성 기법에 대친 제안한다. 제안 기법에서는 빠르고 정확한 특징 점 추출을 위하여 색 정보를 가공하여 얼굴 영역을 추출해내고 이를 영역 분할하여 필요한 특징 점을 추출하였으며, 자연스러운 모션 생성을 위하여 에러 발생 시 대칭점을 이용한 복구 알고리즘을 개발하였다. 본 논문에서는 이와 같은 색 정보 기반의 영역분할 및 영역 대칭 기법을 제시하여 실시간으로 끊김이 없고 자연스러운 얼굴 모션 라이브러리를 생성 및 적용하였다.

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전문성 담은 '전문가 소설' 등장

  • 이현주
    • 출판저널
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    • 통권224호
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    • pp.12-12
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    • 1997
  • 생명공학 같은 과학이론에서부터 미술사.군사학.바둑.컴퓨터 등 다양한 영역의 전문가들이 소설을 출간, 색다른 재미와 참신한 소재를 제공하는 역할을 하고 있다.

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