Korean fashion designs became important items in Korea in the middle of the 1980s, and it has advanced into the world market in the early part of the 1990s. To achieve success in global fashion world, it is necessary to analyze Korean fashion design thoroughly and prepare strategies to develop designs with mainstream acceptance in the global fashion world. The purpose of this study is to analyze the aesthetic characteristics and Korean beauties of Korean fashion designs. Fashion photos of Korean fashion designs from 2006 S/S to 2012 F/W were analyzed. 357 designs from 608 designs of 4 representative Korean designers were examined and design characteristics, expression styles were studied. The major conclusions of the study are as follows : 1. H Line, slim, fitted silhouette and loose look were applied. 2. 5 major traditional colors, red, blue, yellow, white and black colors were used. Brown color, neutral color, golden color and beige color of the textile material's original color were used. Traditional textile materials like ramie fabric, satin and cotton, wool and metallic fabric were used. 3. Patterns of flower, traditional pattern and Korean letters were applied. Embroidery, patchwork and mother-of-pearl were decorated. 4. The three types of beauty were natural beauty, moderate beauty and decorative beauty. The types that were analyzed were realistic expression type, moderate expression type, image expression type and mixed expression type. To be accepted in global fashion world, Korean traditional design elements should be modified, broken down and reorganized so that Korean fashion design can be recreated.
본 연구는 건축에서 모듈화를 중심으로 한 기계적 생산에서 시리얼화를 중심으로 한 디지털 생산 체계로의 변화가 어떠한 방식으로 현대 건축의 외피 디자인 영향을 미치는지를 통해 디지털 기술의 발달이 건축 외피의 매체적 표현 양상의 구축과 적극적으로 공조하고 있음을 파악하려 한다. 이를 바탕으로 헤르죠그와 디모론의 2개의 전시시설의 분석을 통해 외피의 구현이 코드화와 이를 생산하기 위한 부재의 시리얼화라는 개념으로부터 가능하다는 사실을 밝히며 외피가 이미지의 즉각적인 표상을 통해 인간과의 지각적 소통이 가능한 매체적 방식으로 구현되는 과정에서의 디지털 디자인 기술의 역할과 의의를 파악하려 한다.
최근 인터넷 환경의 보급에 힘입어 멀티미디어 자료들의 비중이 점점 늘어나고 있다. 그 중에서 가장 범용적으로 사용되고 있는 멀티미디어 자료 표현 방법 중의 하나인 JPEG 파일의 경우에는 암호화나 특정 사용자에 대한 접근권한 등에 특별한 대안이 없는 것이 사실이다. 이에 본 논문에서는 JPEG 파일에 대하여 자료의 보안과 허가된 사용자만이 접근이 가능하게 하기 위한 방법으로 암호화를 지원하며, 암호화 알고리즘은 간단한 비트교환부터 DES 등의 다양한 암호방법론이 적용 가능한 방법을 제시하였다. 데이터 암호화는 JPEG 에서 복원을 할 때 가장 중요하게 사용되는 영역인 허프만 테이블과 비교를 위하여 이미지영역까지 확대하여 암호화를 수행하였다. 또한 이들 각각의 방법론들에 대한 비교분석을 통하여 임의의 환경 하에서의 가장 적합한 암호화 방법론의 선택기준을 살펴보았다.
이 논문에서는 애니메이션에서 리얼리티의 문제를 살펴보았다. 초기 애니메이션은 판타지를 기반으로 형성되었다. 디즈니는 애니메이션에 실사영화의 내러티브 구조와 스타일, 연기 등을 과감히 도입함으로써 실사에 근접하는 하이퍼 리얼리티한 애니메이션의 기초를 닦았지만, 그 결과 자유스러운 이미지의 실험을 통해 환상성을 창조하던 여타의 애니메이션 장르들은 주변화되고만다. 디즈니의 하이퍼 리얼리티한 세계관과 이후 발전한 3D 컴퓨터 애니메이션 기술의 결합은 가상의 공간, 가상의 인물들을 진짜보다 더 진짜같이 만들어내기에 이르렀고, 원본없는 복제물인 시뮬라크르의 매트릭스를 창조해가고 있다.
지난 3월 10일 삼성동 코엑스 3층 컨퍼런스홀에서 KISA가 '정보보호 연구성과물 전시 및 발표회'를 가졌다. 그동안 KISA는 민간기업과 일반 사용자를 위한 침해사고 대응, 정보보호 인식제고, 정보보호 정책수립 기관으로서의 이미지가 강했던 것이 사실이다. 그런 KISA가 이번 발표회를 통해 정보보호 연구개발 분야에서도 중추적 역할을 하고 있음을 스스로 입증했다. 이날 발표회에서는 신규 융합서비스 보호기술, 인터넷 침해사고 대응기술, 개인정보 유출 방지기술 등 3개 분야의 10개 핵심기술 전시와 설명회가 460여명의 산 학 연 보안전문가가 참석한 가운데 성황리에 이뤄졌다. 기업 정보보호 담당자들에게는 최신 보안동향 및 기술에 대한 정보를 제공하고 보안 실무에 직접 적용 가능한 기술들이 선보인 이번 발표회의 주요 내용을 지면을 통해 소개해 본다.
첨단 정보통신과 모바일 산업의 성장으로 블로그, 소설네트워크 서비스와 같은 사람과 사람, 또는 사람과 정보를 연결, 공유하고 상호 작용할 수 있는 웹 기반의 소셜미디어 산업이 성장하고 있다. 이에 따라 활발히 공유되고 있는 콘텐츠들의 형식도 단순 텍스트에서 위주에서 이미지나 동영상과 같은 멀티미디어 콘텐츠로 변화되고 있다. 이전에는 멀티미디어 콘텐츠 제작이 전문가만의 영역으로 간주되었지만, 최근에는 방대한 양의 콘텐츠들이 UCC 형태로 제작되어 일반 사용자들의 강한 창조적 열의를 느낄 수 있다. 하지만 일반 사용자가 멀티미디어 콘텐츠를 제작하기 위해서는 여전히 콘텐츠 제작 도구 기술 습득 및 제작에 많은 시간이 필요하다. 또한 제작된 콘텐츠들의 품질도 전문가들의 결과물에 비해 만족스럽지 않은 것이 사실이다. 그래서 본 논문에서는 언제 어디에서 누구나 쉽게 멀티미디어 콘텐츠를 제작할 수 있고 그 콘텐츠의 품질도 고려한 웹 기반 자동 영상 제작 시스템을 개발하였다.
스테가노그라피는 비밀 정보를 이미지나 오디오, 비디오 또는 텍스트 등 커버(cover) 라고 불리는 다른 미디어에 숨겨서 전송하는 방법으로 제 3자는 정보가 숨겨져 있다는 사실 자체를 알지 못하도록 하는 것이다. 대부분 영상 데이터를 이용하고 있으나, 제한된 색으로만 구성된 이진 영상 및 다치 영상의 경우 비시각적으로 비밀 정보를 숨기는 것이 일반 컬러 또는 그레이 영상에 비해 어려움이 있다. 본 논문에서는 가중치 테이블을 사용하여 영상의 한 블록에 최대 2비트만을 변경시키면서 많은 양의 정보를 숨기는 방법을 제안한다.
최근 남녀노소를 불문하고 컴퓨터를 활용한 일상생활의 편리함은 누구나 알고 있는 사실이며, 현대인의 바쁜 일상은 보다 나은 효율적인 생활을 추구하고 있다. 또한, 특정 장소에 가보지 않고 그곳을 컴퓨터를 통해 간단한 조작으로 가상의 공간을 탐색하여 비용과 시간을 절약 할 수 있는 장점이 있다. 따라서 본 논문에서는 파노라마 가상현실(panoramic virtual reality)을 이용해 보다 편리한 가상 세계의 탐색의 경험을 도운다. 가상현실을 구성하는 장면을 구성하는 이미지의 스티칭, 편집 그리고 가상머신의 이용법, 핫스팟을 통한 장소와 장소간의 상호작용에 대해서 소개한다.
프레임 가득 배우의 얼굴을 확대하여 미세한 표정의 떨림조차 놓치지 않고 정확하게 포착하는 클로즈업은 살아있는 배우가 연기를 하는 무대 위 보다 훨씬 더 사실적으로 배우의 연기를 표현한다. 클로즈업은 관객의 시선을 사로잡을 수 있는 나름의 이미지와 의미의 효과들을 생산하며, 배우의 얼굴이 최소한의 거리에서 관객과 직접적인 소통을 하는 듯한 심리적 현상을 불러일으키기 때문이다. 이에 본 연구는 클로즈업의 촬영 효과와 연기 효과를 연구하고, 그에 따른 연기 훈련의 필요성을 제언하기 위해 영화 <사도>(2015)를 분석해보았다. 영화 <사도>는 송강호가 인물 설정의 사실성을 높이기 위해 얼굴의 특수 분장으로 실제 나이보다 20년 이상 많은 나이를 연기했고, 이러한 얼굴과, 제스처, 클로즈업 된 소품들이 극중 인물의 성격과 영화의 감정을 표현함에 있어 어떠한 연기력을 충분히 공유하며, 영화연기의 핵심이 되는 다양한 언어적, 시각적, 정서적 의미의 효과들을 만들어내고 있다는 점에서 분석의 대상으로 삼았다. 본 연구를 통해 배우들이 클로즈업의 효과와 영화연기의 핵심을 알고, 카메라 앞에서 효과적인 표현 방법을 찾는데 조금이나마 도움이 되었으면 하는 바람이다.
달 현지 탐사를 위해 무인 이동체가 활용되고 있으며, 달 지상 관심 지역의 지형 특성을 정확하게 파악하여 실시간으로 정보화 하는 작업이 요구된다. 하지만, 정확도 높은 지형/지물 객체 인식 및 영역 분할을 위해서는 다양한 배경조건의 영상 학습데이터가 필요하며 이러한 학습데이터를 구축하는 과정은 많은 인력과 시간이 요구된다. 특히 대상이 쉽게 접근하기 힘든 달이기에 실제 현지 영상의 확보 또한 한계가 있어, 사실에 기반하지만 유사도 높은 영상 데이터를 인위적으로 생성시킬 필요성이 대두된다. 본 연구에서는 가용한 중국의 달 탐사 Yutu 무인 이동체 및 미국의 Apollo 유인 착륙선에서 촬영한 영상을 통해 위치정보 기반 스타일 변환 기법(Style Transfer) 모델을 적용하여 실제 달 표면과 유사한 합성 영상을 인위적으로 생성하였다. 여기서, 유사 목적으로 활용될 수 있는 두 개의 공개 알고리즘(DPST, WCT2)를 구현하여 적용해 보았으며, 적용 결과를 시간적, 시각적 측면으로 비교하여 성능을 평가하였다. 평가 결과, 실험 이미지의 형태 정보를 보존하면서 시각적으로도 매우 사실적인 영상을 생성할 수 있음을 확인하였다. 향후 본 실험의 결과를 바탕으로 생성된 영상 데이터를 지형객체 자동 분류 및 인식을 위한 인공지능 학습용 영상 데이터로 추가 학습된다면 실제 달 표면 영상에서도 강인한 객체 인식 모델 구현이 가능할 것이라 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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