Silmido [실미도 2003] captures the covered historical reality and describes the spectacular training process of the special army stationed at Silmido in vivid detail. As a result, a fictional space is turned into a reality film. The film shows ideological inconsistency of the critical view about the fascism of government authority and at the same time the political aid about government authority. The film creates dramatic and friendly effect through melodramatic and emotional exaggeration called sinpa about historical events to produce the pleasure of assimilation based on the trust of the audience. Here, individual assimilation is subjectivity achieved through the general sympathy coming from the tragic national discourse. Silmido appeals to the imaginary community not in a logical but in an emotional way. The spectacular action and realistic images are supported by national tragedy divided into the South Korea and the North Korea, and integrated sentimentalism to amplify the tragedy. Silmido tries to strengthen the tragic situation caused by the division ideology through this sentimentalism called sinpa. In contrast to the brutality of the relentless military regime, the sacrifice of good-hearted Silmido force members is heroically portrayed.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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v.46
no.2
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pp.1-13
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2018
This work discusses the major roles of digital technologies in the history of landscape architectural drawing, and offers a critique of the dominant trend towards realism in recent digital landscape representations. During the period of transition from conventional drawing tools, computer technologies generally functioned as mechanical tools to imitate prior manual techniques. Specifically, the GIS was served as a mechanical tool to efficiently process the manual layer cake; CAD software generally functioned to translate physical models to two-dimensional construction documents while graphic software generally functioned as a tool to perform processes similar to those of manual collage and montage techniques. Recent digital landscape drawings tend to adopt a realistic depiction like the painting of landscape appearance. In the representations, discernible traces of cutting and assembling are removed via graphic software; thus, the complete representations are perceived as if they were a copy of an actual landscape. The realistic images are an easy way to communicate with the public. However, it is difficult to achieve a full embodiment of all of the multisensory characteristics of a landscape through these visuals. They often deceive viewers by visualizing idealized conditions of not-yet-actualized landscapes and production of the final images takes up a large portion of the overall design process. Alternatively, 3D digital modeling of landscape performance and creative uses of digital technologies during the overall design process, as well as hybridized techniques with different drawing techniques and technologies, provide the opportunity to explore various aspects of a landscape.
The aesthetics of Korean pantomimic mask-dance-drama is studied in this thesis. The scripts of the pantomimic mask-dance-drama were recorded generally, explanatorily and interpretively. The emotion and psychology are expressed by the look and body language. The mimic expression of the pantomimic mask-dance-drama was analyzed intensively. The speech drama is richer and deeper than the pantomimic mask-dance-drama at the aspect of the power of expression.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10b
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pp.532-534
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2004
본 논문은 분석가들에게 Naive Geography에 기반 한 형상 추출기술과 상식적 공간추론 기술을 제공하는 문제 해결 환경인 NG Analyst의 개발 사례에 대해 다뤘다. 지형과 각각의 객체에 대한 구성 정보는 분산된 지형공간의 지식을 사실적으로 묘사하는 추론집합에 의해 표현되며 사용자가 형상정보를 인지적으로 이해할 수 있도록 3차원으로 표현한다. 여러 그래픽 적인 요소들로 표현된 Naive Geography 정보들은 분석가들에게 실세계의 공간과 객체들을 유사하게 구성하여 제공함으로서 직관적으로 이해하고 상호작용 할 수 있는 문제 해결 환경을 제공한다.
Park, Se-Gil;O, Jae-Yong;Yang, Yeong-Hun;Kim, Hye-Jin;Lee, Yeong-Ju;Kim, A-Yeong
Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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2012.06a
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pp.122-124
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2012
선박운항 시뮬레이터 시스템은 체험자가 실제 선박을 운항하는 것과 유사한 경험을 할 수 있도록 설계된 시스템으로 선원의 교육 및 해상교통 안전진단 등에 활용된다. 이러한 활용 목적에 따른 효과를 극대화하기 위해 시뮬레이션 통제 및 운용 공간을 비롯해 하드웨어 및 소프트웨어, 데이터베이스 등 여러 요소가 유기적으로 연동되어 구성되는데, 공간 및 하드웨어. G.UI 기반의 소프트웨어 등은 실선박과 거의 흡사하게 제작되고 있는 반면 3차원 영상 소프트웨어 및 데이터베이스는 몰입감을 형성하는 가장 중요한 요소임에도 불구하고 사실적으로 묘사되지 못하고 있다. 특히 선박운항 시뮬레이터의 가장 중요한 요소 중 하나인 해양파 묘사에 있어서는 더욱 취약한 모습을 보여주고 있다. 본 발표를 통해 선박운항 시뮬레이터를 위한 여러 해양파 가시화 요소들을 분석해 보고 몰입감 있는 해양파 가시화를 위한 방안을 모색하고자 하였다.
This study examined if realistic cues of violence - blood color (red), sound cues (screams of pain), and perspective (first-person) - influence user arousal, feeling of presence, and their memory for the game events and positions with personal experience of games. The relationship between arousal and presence was also analyzed with their effects on memory in a 3D modified shooter game (CounterStrike). Results indicated that both realism cues of violence increased the player's arousal regardless of the user's level of game experience, and the arousal had a significant relationship with engagement by affecting presence strongly. Especially, engagement (a sub-factor of presence) was stronger than other variables in explaining the memory effect, and it mediated the effect between arousal and memory. However, the first-person perspective did not show any significant effect on arousal, and had a negative effect on engagement.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10d
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pp.430-432
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2002
위성기술의 발달로 대규모의 고해상도 지형정보 생성이 가속화되고, 사실적 지형묘사 요구는 더욱 높아지고 있으므로 대규모 지형자료를 효율적으로 처리하여 실제감을 주는 고 충실도 렌더링 기법이 필수적이다. 본 연구에서는 지형 셀의 쿼드트리 구조를 기반으로 지형특성을 고려한 고속의 시계범위 컬링기법, 시각 거슬림 현상을 최소화하기 위한 연속적인 다단계 상세도 기법 및 기하모핑 기법, 일정한 폴리곤 수에 맞도륵 렌더링하는 프레임 균일화 기법 및 텍스쳐 관리기법 등의 효율적인 장면처리 기법을 제안한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10b
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pp.709-711
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2003
위성기술의 발달로 대규모의 고해상도 지형정보 생성이 가속화되고, 사실적 지형묘사 요구는 더욱 높아지고 있으므로 대규모 지형자료를 효율적으로 처리하여 실제감(realism)을 주는 실시간 렌더링 기법이 필수적이다. 본 연구에서는 지형 셀의 쿼드트리 구조를 기반으로 시각 거슬림 현상을 최소화하기 위한 연속적인 다단계 상세도 기법 및 기하모핑 기법을 적용할 때 발생할 수 있는 기하모핑 크랙을 제거하기 위한 확장된 기법을 제안한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2013.07a
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pp.291-292
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2013
본 논문에서는 정교하게 묘사되거나 극도로 사실적인 게임의 화면에서 모두 유사하게 보여지는 여러 게임의 표현기법과는 달리, 독창적이고 독특한 그래픽 표현으로 차별화된 게임 '데스스펭크'와 '오오카미'의 표현기법의 분석을 통해, 회화적이고 개성있는 게임그래픽 개발의 필요성과 그를 위한 연구를 제안한다.
시스템 다이나믹스는 전통적인 단선론적 인과론을 극복하고 시스템의 동태적 특성을 파악하는데 상당한 공헌을 하였다. 그러나 이러한 시스템의 특성을 방정식에 의존하는 시뮬레이션 기법(Equation-Based Simulation:EBS)을 이용하여 분석하는 경우 방정식으로 묘사하기 어려운 복잡적응시스템(Complex Adaptive System)에서는 한계를 갖고 있다. 따라서 시스템의 동태적 특성을 좀더 정확히 파악을 하기 위해서는 시스템을 구성하는 개체(agent)들의 행동이 시스템 전체에 미치는 영향들을 모형화 함으로써 파악하는 것이 바람직하다고 할 수 있다. 본 연구는 이러한 개체지향 시뮬레이션(Agent-eased Simulation: ABS)의 기법을 복잡성과학의 패러다임을 소개함으로써 그 중요성을 설명하고자 한다. 특히 카오스 이론으로부터 복잡성과학으로의 발전 과정을 개념을 중심으로 논의함으로서 복잡적응시스템의 이해를 돕고자 한다. 또한 ABS가 실제로 전통적인 EBS가 묘사하는 생태계 시스템의 변화를 잘 묘사할 수 있다는 사실을 보여주기 위하여 3개체가 있는 Lotka-Voltera 모형을 Cellular Automata 라는 ABS에 기반 한 시뮬레이션 기법을 활용하여 그 사용가능성을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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