• 제목/요약/키워드: 사실적인 애니메이션

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3차원 얼굴 표정 애니메이션을 위한 기대효과의 자동 생성 (Automatic Anticipation Generation for 3D Facial Animation)

  • 최정주;김동선;이인권
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제32권1호
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    • pp.39-48
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    • 2005
  • 전통적인 2차원 애니메이션 제작기법에 의하면, 애니메이션의 기대효과(Anticipation)는 동작에 대한 준비단계로서 사실적이고 풍부한 표현을 하는데 중요한 역할을 한다고 알려져 있다. 얼굴 표정 애니메이션 데이타가 충분히 길다고 가정하면, 특정한 얼굴 표정에 대한 기대효과가 주어진 애니메이션 데이타에 존재할 가능성이 높다. 본 논문에서는 주어진 얼굴 표정 애니메이션 데이타로부터 얼굴 표정의 기대효과를 자동으로 추출하여 추가하는 방법을 제시한다. 먼저 애니메이션 데이타에 대해 중요요소분석법(Principal Component Analysis)을 적용하여 얼굴 모델의 모든 정점을 비슷한 움직임의 방향을 갖는 요소(Component)의 집합으로 분류한다. 각각의 요소에 대하여, 반대 방향의 움직임을 갖는 보정 애니메이션 데이타를 파 요소에 대한 기대효과로서 추출하고, 이 중에서 얼굴 모델의 위상정보를 보존하는 최적의 기대효과를 주어진 보정의 기대효과로 선택한다. 선택된 기대효과는 애니메이션 데이타의 연속성과 재생 시간을 유지하도록 주어진 표정과 적절히 합성(Blend)한다. 모션캡쳐 및 키프레임 작업에 의한 3차원 얼굴 보정 애니메이션 데이타를 입력으로 하여 기대효과론 자동으로 생성하는 실험격과를 제시한다. 본 논문은 전통적인 2차원 애니메이션 제자방법 중 하나인 기대효과를 3차원 얼굴 표정 애니메이션에 적용하는 새로운 방법을 제시하여, 애니메이션 제작자가 얼굴 표정을 선택하는 간단한 상호작용만으로도 기대효과가 추가된 3차원 얼굴 보정 애니메이션을 손쉽게 얻을 수 있다.

4대 국제애니메이션영화제 비교분석을 통한 한국애니메이션영화제 발전방향 (The Road Map of Animation Festival in Korea through the Comparative Analysis of 4 International Animation Festivals)

  • 최영철;최승락
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권25호
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    • pp.177-201
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    • 2011
  • 한국애니메이션영화제 역사는 1997년 서울 국제만화애니메이션페스티벌(SICAF), 1999년 부천 국제학생애니메이션페스티벌(PISAF)이 10년을 넘어서 대표적인 애니메이션영화제로 현재까지 지속해 오고 있다. 그럼에도 초기의 성과와 비교한다면 관객의 애니메이션영화제에 대한 참여와 관심은 줄어들고 있으며, 애니메이션 산업중흥 및 애니메이션 장르의 확장이라는 목표는 최근 애니메이션산업의 위기와 맞물려 애니메이션 영화제 또한 위축되어온 것이 사실이다. 본 연구의 목적은 4대 국제애니메이션영화제로 불리는 안시 국제애니메이션영화제, 자그레브 국제애니메이션영화제, 오타와 국제애니메이션영화제, 히로시마 국제애니메이션영화의 특징과 최근 경향을 살펴보면서 한국애니메이션영화제 발전방향에 관하여 모색한다. 21세기 들어서 애니메이션은 그 장르의 경계가 모호해진 가운데, 기술적인 진보와, 3D, CG로 대표되는 제작환경의 변화 등으로 급격한 패러다임의 전환기를 맞이하고 있다. 4대 국제애니메이션영화제는 이를 적극적으로 수용하거나 혹은 선별적인 도입을 통하여 각자의 문화정체성과 애니메이션 제작 및 산업 활성화를 유도하는 방향으로 전개해 나갔다. 특히 이런 변화에 맞추어 세계의 애니메이션영화제 비교분석을 통하여 한국의 애니메이션영화제의 발전방향을 모색하는 것은 지금에 있어 시의 적절하면서도 의미 있는 작업이다. 이 논문에는 그동안 안시영화제 방문경험과 안시에서 만난 다양한 국제영화제 인적교류를 통해 얻은 정보들을 기반으로 각각의 해외애니메이션영화제 특성과 그 운영을 비교분석함으로서 한국애니메이션영화제가 애니메이션 미래의 비전을 주도적으로 창조할 수 있도록 발전방향을 제시하고자 한다. 이들 4대 영화제들의 성공기반은 오랜 전통과 역사에서 비롯된 안정적인 시스템- 전용상영관, 관객의 적극적 참여, 지속적인 정체성확립과 특성화, 상호간 국제네트워크협력에 있다. 따라서 이들 영화제에서 공통적으로 갖고 있는 기반을 구성하는 것이 한국애니메이션영화제에서 필수적인 조건이며, 여기에는 애니메이션의 자체 매력을 즐길 수 있는 애니메이션 교육목표와 과정이 수반되어야 할 것이다.

Digital Mirror를 위한 인터렉티브 콘텐츠 개발에 관한 연구 (A Study on Development of Interactive Contents for Digital Mirror)

  • 이기훈;정지홍;반영환;오성룡;박진우;조현철;이동욱
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.41-46
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    • 2008
  • 디지털 기술의 발전은 인간 생활에 큰 변화를 가져다주었다. 이와 같은 디지털 기술의 발전으로 변화된 인간 생활 중 가장 큰 변화는 기술의 발전 이전에 사용되던 각종 제품 및 도구들이 디지털 기술의 힘으로 새롭게 재탄생하고 있다는 점이다. 재탄생된 제품 및 도구들은 사람과 제품간의 경계를 무너뜨리고 서로 융합되고 있다. 이러한 제품들 중에서 대표적으로 Digital Mirror를 들 수 있다. 기존 인간 생활에서 사용되던 일반적인 Mirror가 최근 들어 Digital Mirror라는 새로운 형태의 제품으로 연구되어 지고 있다. 이러한 Digital Mirror는 일상생활 속에서 기존 거울을 대체하고 있으며, 인터렉티브 미디어 아트에서도 많이 응용되고 있다. 현재 Digital Mirror는 광고, 인터렉티브 아트 등의 분야에서 다양한 형태의 콘텐츠가 개발되고 있다. 하지만 Digital Mirror를 새로운 제품 산업군으로 확대하여 신사업을 창출하기 위해서는 수많음 사용자들의 욕구를 충족시킬 수 있는 인터렉티브한 콘텐츠 제작을 해야 한다. 본 연구에서는 Digital Mirror의 인터렉티브한 콘텐츠 제작을 목적으로, 기존의 인터렉티브한 콘텐츠 사례를 중점적으로 연구하여 새로운 콘텐츠 아이디어를 도출하였다. 아이디어를 통해 어린이 사용자를 타켓으로 새로운 사용경험을 제공해 줄 수 있는 컨셉을 정하여 인기 애니메이션 캐릭터를 사실적으로 체험할 수 있게 해주는 콘텐츠 제작방향을 설정하여 연구를 진행하였다. 또한 놀이와 참여, 상호작용을 통한 새로운 디지털 놀이 도구라는 개념으로 AR기술을 이용해 캐릭터를 좀더 사실적으로 체험 할 수 있도록 제작하였다. 어린이 사용자가 캐릭터 마커를 착용하고 Digital Mirror앞에 서게 되면 캐릭터 마커에 해당되는 3차원 입체영상 애니메이션 캐릭터가 어린이 사용자의 모습과 합성되어 사실적인 캐릭터 콘텐츠를 체험 할 수 있게 해 주는 콘텐츠이다. 어린이들에게 인기 있는 캐릭터를 3D로 제작하여 캐릭터 소스로 활용하였고 이를 효율적으로 사용할 수 있도록 어플리케이션 저작툴을 개발 완료하여 제작하였다. 그리고 평판 디스플레이를 이용하여 실제 Prototype 제작하였다.

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3D 스캔 데이터를 이용한 얼굴 애니메이션 시스템 (A Facial Animation System Using 3D Scanned Data)

  • 구본관;정철희;이재윤;조선영;이명원
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제17A권6호
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    • pp.281-288
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    • 2010
  • 본 논문에서는 3차원 얼굴 스캔 데이터와 사진 이미지를 이용하여 고화질의 3차원 얼굴 모델과 모핑 애니메이션을 생성하는 시스템 개발에 대해 기술한다. 본 시스템은 얼굴 특징점 입력 도구, 얼굴 텍스처매핑 인터페이스, 3차원 얼굴 모핑 인터페이스로 구성되어 있다. 얼굴 특징점 입력 도구는 3차원 텍스처매핑과 모핑 애니메이션을 위한 보조 도구로서 얼굴의 특징점을 입력하여 텍스처매핑과 임의의 두 얼굴간의 모핑 영역을 정할 때 사용된다. 텍스처매핑은 3D 스캐너로부터 획득한 얼굴의 기하 데이터에 세 방향의 사진 이미지를 이용하여 매핑한다. 3D 얼굴모핑은 얼굴 특징점 입력 도구로부터 얻은 특징점을 중심으로 얼굴 영역을 분류하여 임의의 두 얼굴 간의 영역간 매핑을 실현한다. 본 시스템은 사용자가 별도의 프로그래밍 작업 없이 대화형 인터페이스에서 3D 스캐너에서 획득한 얼굴 메쉬 데이터를 이용하여 사진 이미지로 텍스처 매핑을 실행하여 사실적인 3D 얼굴 모델을 얻을 수 있고, 임의의 서로 다른 얼굴 모델들간의 모핑 애니메이션을 쉽게 실현할 수가 있다.

군집 애니메이션을 이용한 유비쿼터스 사이버 아쿠아리움 (Ubiquitous Cyber Aquarium Using Schooling Animation)

  • 김종찬;조승일;김응곤
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제11권10호
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    • pp.1427-1435
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    • 2008
  • 사이버 공간 및 게임 콘텐츠 상에 존재하는 수많은 캐릭터의 행동을 표현하기 위하여 개개의 움직임을 수작업으로 일일이 제작하여 제공하는 것이 거의 불가능하고 비효율적이기 때문에 이를 자동화하여 보다 사실적이고 효율적으로 표현하기 위해서는 군집 애니메이션 기술이 필요하다. 본 논문에서는 프로그래머가 가상현실이나 게임 응용 프로그램에서 군집행동을 프로그래밍 하는데 직접 활용하기 위한 군집행동 라이브러리로 사이버 아쿠아리움을 구현하고, 사람이 사이버 아쿠아리움으로 접근하는 것을 거리로 측정하는 센서 보드를 제작하여 물고기들의 능동적인 군집 행동을 유발하는 센서 기반의 유비쿼터스 사이버 아쿠아리움을 구축한다

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3D 게임캐릭터의 실사 움직임(Real working)과 3D 캐릭터 애니메이션의 종류별, 형태별 모델 분류 제안 (A Study on the real motion capture of 3D Game character and classificatory proposal the type, the shapes of 3D character animation)

  • 윤황록;경병표;이동열;손종남
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.269-272
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    • 2006
  • 디지털 시대를 맞아 21세기의 가장 주목받는 산업인 문화산업 중에서도 대표적인 게임산업은 최근 어느 때 보다도 관심도가 높아지고 있다. 2D 및 3D 애니메이션은 컴퓨터 기술의 발전과 더불어 보다 사실적인 동작표현에 맞추어 계속적인 성장과 발전을 이루고 있다. 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술의 빠른 변화를 통하여 2D 및 3D 애니메이션 활용범위는 TV, 영화, GAME 산업 등에서 그 영역을 넓히고 있는 추세이다.[1] 하지만 최근 게임 그래픽의 추세는 2D의 단순조작 게임 중심에서 플레이어의 몰입감과 조작감을 높이는 3D 게임 그리고 3D 게임케릭터의 활성화로 2D에서 3D로 그 무게가 변화하는 추세이다. 본 논문에서는 3D 게임캐릭터의 실사움직임(Real motion capture)과 3D 캐릭터 애니메이션의 종류별, 형태별 모델 분류를 제안하는데 그 의의를 두고 있다. 이를 위해 먼저 3D 게임캐릭터의 개요 및 실사움직임 사례에 대해 알아보고, 그리고 3D 게임캐릭터 애니메이션의 종류별 모델 분류, 형태별 모델 분류 데이터를 제안함으로써 게임산업 및 디지털 콘텐츠 산업에 효율성이 높고 빠른 시간에 적용 가능한 캐릭터애니메이션 제작과정 및 3D 캐릭터 애니메이션 응용에 그 효과가 클 것으로 사료된다.

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디지털 모션 캡쳐(Motion Capture)를 위한 3D캐릭터 애니메이션의 종류별, 형태별 모델 분류 (Digital Motion Capture for Types and Shapes of 3D Character Animation)

  • 윤황록;유석호;이동열
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권8호
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    • pp.102-108
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    • 2007
  • 디지털 시대를 맞아 21세기 주목받는 문화산업 중에서도 가장 대표적인 게임산업은 최근 어느 때 보다도 그 관심도가 높아지고 있다. 2D 및 3D 애니메이션은 컴퓨터 기술의 발전과 더불어 보다 사실적인 동작표현에 맞추어 계속적인 성장과 발전을 이루고, 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술의 빠른 변화를 통하여 2D 및 3D 애니메이션 활용범위는 TV, 영화, GAME 산업 등에서 그 영역을 넓히고 있는 추세이다. 한편으로 최근 게임 그래픽의 추세는 2D의 단순조작 게임 중심에서 플레이어의 몰입감과 조작감을 높이는 3D 게임 그리고 3D 게임 캐릭터의 활성화로 2D에서 3D로 그 무게가 변화하고 있는 추세이다. 본 논문에서는 3D 게임 캐릭터의 실사움직임(Motion Capture)과 3D 캐릭터 애니메이션의 종류별, 형태별 모델분류를 하는데 그 의의를 두고 있다. 이를 위해 먼저 3D 게임 캐릭터의 개요 및 실사움직임 사례에 대해 알아보고, 그리고 3D 게임 캐릭터 애니메이션의 종류별 모델 분류, 형태별 모델 분류 데이터를 제안함으로써 향후 게임산업 및 디지털 콘텐츠 산업에 효율성이 높고 빠른 시간에 적용 가능한 캐릭터애니메이션 제작과정 및 3D 캐릭터 애니메이션 응용에 그 효과가 클 것으로 사료된다.

3D 기술구현에서의 포토리얼리즘 효과 - 겨울왕국의 이미지 재현성을 중심으로 (Photorealism Effect of 3D Technical Realization - With an Emphasis on Image Reproduction of )

  • 박경미;양종훈
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.259-280
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    • 2014
  • 애니메이션 '겨울왕국'은 전 세계적으로 최고의 흥행을 기록하며 3D 애니메이션의 역사를 다시 쓰고 있다. 이러한 흥행 원인 가운데에 이른바 최첨단 디지털 기술의 적합한 도입 및 사실적인 재현에 의한 영상 콘텐츠 효과는 사진매체의 리얼리티 구현을 통해 가상현실과 이미지 재현이라는 영상미학의 의미 전달 및 경계를 재해석해 내는 기회가 되었다. 특히 과학기술에 의한 디지털 콘텐츠 기술의 발달은 사진의 특수성을 부각한 3D 리얼리티 이미지에 의한 가상현실을 구현함으로써 실재와 가상현실의 경계를 허물고 관객들을 몰입시키는 효과를 자아낸다. 기존의 리얼리티의 개념을 초월한 또 다른 관점에서 해석할 수 있는 콘텐츠 기술 및 영상미학적 측면은 보드리야르의 시뮬라크르와 벤야민의 아우라 이론에서 살필 수 있다. 여기에서 포토리얼리티에 의한 3D 이미지는 가상현실의 존재적 가치 및 리얼리티의 의미 생성 과정 그리고 공간 표현의 실재성 측면에서 다양한 시사점을 제시한다. 2014년 전 세계를 강타한 '겨울왕국'은 이러한 영상기술 및 미학적 의미를 바탕으로 3D 애니메이션의 이미지 재현성을 극대화하여 상업성, 예술성, 창조성의 발전을 도래하게 하였다. 여기에서의 허구적 리얼리티 기술 구현 및 의미 전달은 예술과 상업, 그리고 미학과 논리 사이의 관계 변화를 통해 3D 애니메이션 콘텐츠 문화 영역 및 네트워크 형성 작용에 커다란 가능성을 제시하고 있다. 다시 말해 문화와 사회, 재현과 현실 사이에서 발생할 수 있는 또 다른 차원의 대립과 경험의 긴장감을 제공하고 있는 것이다.

중·미·일 애니메이션영화 창작스타일 비교연구 (China, the United States and Japan's animation film creation style of comparative study)

  • 양건화
    • 한국철학논집
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    • 제39호
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    • pp.221-235
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    • 2013
  • 본 논문은 중 미 일 애니메이션영화를 통해 그 창작스타일을 분석하기 위해 삼국의 주요 예술적 특징 및 그 표현 스타일을 사례를 통해 비교하여 각각 자신들의 전통 회화예술, 심미적 습관, 사유방식과 깊이 연계되어 있으며 독특한 애니메이션영화 예술형식을 만들어냈음을 발견할 수 있게 된다. 미국은 사실주의 예술표현과 뉴테크놀로지에 대한 활용을 중시한다. 일본은 전통 회화예술과 스토리텔링 애니메이션의 표현을 중시한다. 상업적인 측면에서 볼 때, 그들은 그들의 국가와 글로벌 엔터테인먼트 마켓의 다양한 서로 다른 수요에 따라 각기 다른 시장의 수요를 만족시켜왔으며, 서로 다른 비즈니스 방식을 개발하였다. 내용적 측면에서 보면, 보편적 가치인 선악관을 알리고 개인주의의 영웅관을 만족시키며, 다양한 상업적인 예술 애니메이션영화를 개발하여 전세계적으로 수많은 관중의 사랑을 받아왔다. 미국과 일본 양국에 비해 중국은 50-80년대에 사회주의 의식형태의 수요와 사고에 기초하여 애니메이션영화를 창작하였다. 80년대 개혁개방 이후에서야 다시 엔터테인먼트 마켓과 관중의 다양성의 수요에 따라 창작하게 된다. 그러나 그 결과는 여전히 지금의 중국 애니메이션영화에까지 영향을 주고 있다. 창작 동력과 원작 인재가 끊어지게 되었고 다양한 창의적 스타일과 상업시장 운영의 매카니즘이 결손되었다. 일본은 미국 스타일로부터 시종 자신의 위치와 성공을 찾게 되었다. 오늘날의 중국은 미국과 일본 스타일 중에서 자신의 창작 스타일과 위치를 찾고 정부관리방식, 업계규범, 국제화 인재양성 및 경험 등을 체계적으로 분석하는 것이 그 근본이라 하겠다.

정서-색채 이론에 기반한 게임 캐릭터의 동적 얼굴 색 제어 (Facial Color Control based on Emotion-Color Theory)

  • 박규호;김태용
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권8호
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    • pp.1128-1141
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    • 2009
  • 게임 산업이 성장하면서 게임 그래픽 분야는 가장 빠르게 발전하고 있으며 지금은 실제 사진과 컴퓨터 그래픽을 구분하기 힘든 정도로 그래픽 기술은 양적으로나 질적으로 성장했다. 그러나 이러한 발전에도 불구하고 새롭게 출시되는 게임에 등장하는 캐릭터는 정서를 표현하지 않거나 소극적으로 표현하고 있다. 일반적으로 사람들은 얼굴의 표정이나 얼굴의 색(안색)에서 많은 정서 정보를 인지하는 것은 누구나 아는 사실이다. 그러므로 컴퓨터의 게임 환경에서 등장하는 캐릭터에게도 얼굴의 색의 변화를 통하여 유저에게 게임의 사실적인 느낌을 줄 수 있다. 본 논문에서는 기존의 맥박과 피부 온도만을 이용한 방법과는 다른 인간의 정서 이론을 기반한 정서 모형과 애니메이션의 정서표현 색 그리고 성격이론을 기반한 정서의 반응 속도를 결합하여 게임 캐릭터의 얼굴의 색을 동적으로 변화시켜 정서를 표현할 수 있는 얼굴 색 적응 기술 (Facial Color Adaptive Technique: FCAT)를 제안한다. 실제 얼굴 색 적응 기술을 이용하여 만든 얼굴색 모형(Facial Color Model : FCM)과 애니메이션 콘텐츠의 정서표현을 비교한 결과 정서 표현 색상과 변화율이 애니메이션과 유사하게 시뮬레이션 되었다. 또한 2차원 이미지뿐만 아니라 3차원 이미지에도 적용이 가능함을 확인 하였다.

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