• Title/Summary/Keyword: 사실감

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A Study on Realism of a Digital Signage using 3D Hologram (3D홀로그램을 활용한 디지털 사이니지의 사실감)

  • Lee, Young-Woo
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.24 no.9
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    • pp.1150-1157
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    • 2020
  • It is expected that if a viewer feels the higher realism, it will increase efficiency at 3D hologram. Therefore, the purpose of this study is to analyze the effects of the evaluation factors on realism for digital signage using 3D holograms. For empirical analysis, the evaluation factors were derived and built up hypothesis(The evaluation factors of digital signage using 3D holograms will affect the realism). As a result of the experiment, Hypothesis 1 (Social presence) and 3 (Harmony with the space) were adopted while Hypothesis 2 (Graphic's elaboration) was rejected. Finally, research has shown that in order to improve the realism of digital signage using 3D holograms, the contents should be produced in consideration of presence so that the viewers could feel as if they were actually inside of contents rather than expressed extremely well made higher image resolution. Hence, the 3D hologram contents should be installed in a place where it would fit well with the space around it.

Virtual Model Texture Mapping Using Weighted Image Interpolation (사진이미지에 가중치를 부여한 가상모텔 텍스춰매핑)

  • 박창근;이명원;조선영;김진한
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.10d
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    • pp.445-447
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    • 2002
  • 본 논문에서는 일반 사용자가 사실감 있는 가상공긴 표현을 위해 사진 이미지를 이용하여 직법 텍스춰 매핑을 할 수 있는 방법에 대해 기술한다. 텍스춰매핑은 세 장의 이미지를 이용하는데 각 카메라에서 바라본 건물 표면의 특정 픽셀들과 카메라사이에서 생성되는 각도를 이용한다. 이 각도로 매핑되는 픽셀값에 가중치를 부설하여 건물 외곽에 발생되는 경사와 같은 왜곡현상을 최소화시켜서 매핑된 건물이 실제 건물처럼 사실감이 있도록 매핑할 수 있는 것이다. 이 방법을 이용하여 가상공간을 자동 생성해주는 웹 컨텐츠 구축 시스템의 매핑 인터페이스를 구현하였다. 자동생성된 가상 건물모델에 사용자가 직접 찍은사진영상을 입력하면 랜더링시 텍스춰를 재구성하여 건물모델에 사실감을 증가시키는 역할을 하도륵 하였다.

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Analysis of Physiological Signals for Thermal Comfort (온열쾌적감 평가를 위한 생리신호의 분석)

  • 최현배;김동규;임재중;금종수;이구형;최호선
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 1997.11a
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    • pp.118-122
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    • 1997
  • 본 연구에서는 온열환경에 따른 쾌적감을 조사하기 위하여 온열환경을 평가할 수 있는 지표로서 생리신호를 분석하였다. 생리신호로는 인체의 자율신경계에 대한 반응을 나타내는 HRV변수 및 대뇌의 각성수준을 나타내는 CNA파형의 변이도를 이용하였다. HRV스펙트럼분석을 통해 얻어진 HF/LF변수를 이용하여 주어진 환경하에서 교감 및 부교감 신경의 활동성을 조사하였고, CNA 파형에서는 경고신호가 주어진 뒤 0.5-1초 구간의 면적값을 이용하여 온열쾌적감과의 상관성이 높게 나타나지 않은 반면, HRV스펙트럼분석에서는 휴지기에 비해 발과 얼굴부위에 대한 HF/LF값이 높은 사실을 통해 교감신경에 비해 부교감신경이 지배적이라는 사실을 알 수 있었다. 이러한 결과는 바과 얼굴이 주위온도에 따른 인체의 쾌적감을 변화시키는데에 있어서 주된 부위임을 나타내며 HRV스펙트럼분석 및 CNV파형의 관찰이 온열환경에 대한 쾌적감을 평가하는데 유용한 지표로 사용될 수 있음을 말해준다.

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Trend of Multimedia based Realistic Contents Delivery System (다중미디어 실감 전송시스템 기술동향)

  • Huh, J.D.;Yun, J.K.;Oh, H.W.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.28 no.6
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    • pp.180-191
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    • 2013
  • 사용자에게 현장감, 사실감 및 몰입감을 극대화하기 위해 이미 저작된 실감미디어를 기존 인터넷 기반방송서비스 플랫폼을 활용하여 쉽게 체험형 서비스를 제공할 수 있는 다중미디어를 위한 실감 전송시스템에 대해 기술하고자 한다. 관련 기술로는 실감미디어 전송 미들웨어 기반 미디어게이트웨이 플랫폼. MPEG-V 국제 표준 규격을 준수하는 실감효과 재현 시스템 및 4D 극장, 체험관, 실감게임, 교육, 홈엔터테인먼트, 홈시어터, 스마트홈 등 다양한 분야에 활용 가능하다.

The selection of level-of-detail using the difference of image (영상에서의 차이를 이용한 상세도 레벨의 선택)

  • Son, Ho-Jun;Heo, Jun-Hyeok;Wohn, Kwang-Yun
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.3 no.2
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    • pp.1-13
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    • 1997
  • Two factors are required for a virtual reality system; realism and immersion. Since realism is determined primarily by the realistic image, objects in a virtual environment should be represented with details by their own characteristics. Also, reflection on light must be considered. On the other hand, immersion is defined as realistic movements and fast interactions. Thus, virtual environment should be rendered as fast as possibl. Regular frame rate should also be kept to make moves as intended by the user. In a complex virtual environment composed of objects with various levels, the appropriate level for individual object should be assigned according to the view point, in other words, the selection of level-of-detail is needed. In this paper, the problem of determining the levels of detail is formalized in terms of error, cost and L -distance. Error is defined as the difference between the current level image and the highest level image, cost as rendering time, and L-distance as the level difference between the previous and the current level. To solve this problem, a new method called the well-distributed adaptive algorithmis proposed.

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Autonomic Responses to Odorant Stimulation during Slow and Fast Vehicular Driving in Graphic Simulator (화상 시뮬레이터에서 저속과 고속 운전 중 향에 따른 자율 신경계 반응)

  • 민병찬;김유나;정순철;김수진;민병운;김철중;신미경
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.3 no.1
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    • pp.7-16
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    • 2000
  • 본 연구에서는 화상 시뮬레이터 상에서 저속 (40km/h) 주행과 고속 (160km/h) 주행으로 지루감 및 긴장감을 유발시킨 후, 100%의 Jasmine abs와 Lavender oil france (KIMEX Co. Ltd)의 향 자극이 지루함 및 긴장감의 증감에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 건강과 피험자 10명을 대상으로 심전도, 피부온도, 맥파의 자율신경계 반응을 측정하였다. 또한 각 실험 전후에 Simulator Sickness를 측정하여 Simulator Sickness가 실험 결과에 미치는 영향을 분석하였다. 지루한 저속 주행 시 향자극이 없을 때에 비해 각 향을 제시하였을 때 각성 효과가 발생하여 교감 신경계가 활성화됨을 자율신경계 반응으로 관찰할 수 있었다. 그러나 두 가지 향에 따라 큰 차이는 발생하지 않았다. 본 연구로부터 일정하고 느린 주행으로 유발되는 신체의 이완 현상 또는 졸리움 현상이 향 자극에 의해 감소되는 경향을 자율 신경계의 반응을 통해 관찰할 수 있었다. 고속 주행 시에는 향을 제시하지 않았을 때보다 두 가지 향을 제시하였을 때 긴장감이 모두 이완되는 경향을 나타내었다. 따라서 고속 주행으로 유발되는 신체의 긴장감이 향 자극으로 인해 감소된다는 사실을 자율신경계의 반응을 통해 관찰할 수 있었다. 그러므로 본 연구로부터 지루한 저속 주행으로 유발된 신체의 이완감과 고속 주행으로 유발된 신체의 긴장감은 각 향 자극에 의해 이완감의 감소와 긴장감의 감소를 유발하였다는 사실을 관찰할 수 있었고, 두 향의 차이는 관찰할 수 없었다.

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A Study on the VR Simulation Program for the Sport of Realistic Trees (운동경기 VR Simulation을 위한 나무 사실감 연구 "가상현실 나무의 그림자와 거리감을 중심으로")

  • Shin, Hwa-Hyun;Park, Dea-Woo
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2010.05a
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    • pp.378-382
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    • 2010
  • Horseback riding, shooting, golf and other sports that make up the visuals, the background graphics in the game is an important factor influencing the outcome. But they need to play directly from the site is limited, and sports simulation games and the realistic representation of real-time operation since the fall of the background. In this paper, to overcome the limitations in the field for the game by converting pictures 3d graphic modeling. z-depth by using a special technique for expressing the perspective of the analysis of the sport and VR (virtual reality) simulation to study the background to the development. In this study, background realistic VR implementation of sport Journal of Sports Science and will contribute to the development.

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A study on cognition about long-take shot in films

  • Lee, Yong-Whan
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.27 no.8
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    • pp.103-110
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    • 2022
  • This study is a paper on the recognition of college students about the long-take shot technique which is often used to give a sense of reality and realism to films. 13 surveys were conducted on 92 students, including their perception of long-take films, their feelings after watching the film, satisfaction, and future prospects. Participants in the surveys consisted of 23 students in the health field, 16 students in the natural field, 41 students in the arts and sports field, and 13 students in the engineering field. As a result of the surveys, 68.8% of students answered "I know" about long-take film, and the feeling after watching the long-take film was found in the order of reality (realism) 68.8%, tension 16.1%, and boredom 15.1%. After watching the long-take film, 16.1% of students chose "Very satisfied" and 31.2% chose "Satisfied". Future prospects for long-take film showed high with 17.2% for "It will be developed very much" and 48.4% for "It will be developed". Preference for long-take film and general film was 67.7% for "long-take film" and 32.3% for "general film", showing high preference for long-take film. As a further research project, more in-depth surveys will be conducted targeting broadcasting & media contents majors in their 20s, and the long-take films used according to the story development process in domestic films will be analyzed.

Real-time Shading Effect For Augmented Reality (증강현실을 위한 실시간 광원정보 획득 방법 및 가상물체의 음영효과 적용 - 증강현실에서 몰입감과 사실성을 증가시키기 위한 광원정보 상황연계)

  • Cho, Jae-Hwan;Park, Jin-Ah;Kim, Jong-Sung;Son, Wook-Ho
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02a
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    • pp.785-789
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    • 2008
  • 증강현실은 실제환경에 가상물체를 합성하는 기술을 이용하고 여러가지 상황정보를 반영하여 가상물체가 실제환경에 있는듯한 느낌을 준다. 기존의 연구에서는 주로 가상물체의 좌표계를 실제환경과 일치시킴으로서 사실성을 주고 있다. 하지만 실제 환경의 주변광원이 가상물체에 사실적으로 적용되지 않으면 몰입감이 떨어지게 된다. 본 논문에서는 증강현실에서 가상물체에 실제환경의 상황정보 중 음영정보를 손쉽게 일치시키는 방법을 제안하여 사실성을 증가 시키고자 하였다. 음영효과는 주변광에 의해서 만들어지므로 가상물체를 합성할 위치 주변의 광원을 미러볼을 사용하여 쉽고 간단하게 획득하고 가장물체에 적용될 광원지도를 생성하는 방법을 제안한다. 또한, 본 논문에 소개될 주변광원 정보 획득 및 음영을 적용 방법은 특수장비가 필요없고 실시간으로 처리가 가능하기 때문에 유비쿼터스 환경, 모바일 환경 등 폭 넓게 적용될 수 있다.

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A study on the design parameters for oblique aerial photography (경사사진 촬영을 위한 설계요소에 관한 연구)

  • Seo, Sang-Il;Park, Seon-Dong;Yoon, Dong-Jin
    • Proceedings of the Korean Society of Surveying, Geodesy, Photogrammetry, and Cartography Conference
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    • 2009.04a
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    • pp.78-82
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    • 2009
  • 최근 국내에는 다차원 공간정보 구축을 위하여 디지털 항공사진 및 항공라이다 장비를 이용하고 있으나, 위 데이터만을 이용하여 세밀하고 사실감 있는 3차원 공간데이터를 구축하는데 제한적이며, 고품질의 Texture Mapping을 위해 지상사진을 이용하지만 인력 및 작업 시간이 많이 소요된다. 이에 해외에서는 사실감 있는 3차원 공간정보 구축을 위하여 연직과 경사사진을 동시에 촬영하는 다각사진촬영시스템을 이용하고 있으며, 본 연구에서는 다각사진촬영시스템 개발시 고려해야할 경사사진 촬영 설계요소에 대하여 분석하였다. 연구결과 촬영고도, 카메라각도에 의하여 경사사진 주점의 거리, 지상해상도, 카메라 화각(FOV), 촬영영역에 대하여 분석할 수 있었다.

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