• 제목/요약/키워드: 사물의 속성

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온톨로지 기반의 문서 생성 시스템 (A Document Generation System Based on an Ontology)

  • 류재현;박성배
    • 한국어정보학회:학술대회논문집
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    • 한국어정보학회 2016년도 제28회 한글및한국어정보처리학술대회
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    • pp.313-316
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    • 2016
  • 온톨로지란 사물이나 개념의 속성이나 관계를 사람과 컴퓨터 모두 이해할 수 있는 형태로 표현한 모델로 정보검색, 인공지능, 소프트웨어 공학 등의 분야에서 많이 활용된다. 온톨로지에는 다양한 정보가 구조화되어 저장되어 있지만 일반적으로 온톨로지가 제공하는 그래프 형태의 데이터들은 사용자들이 직관적으로 이해하기가 힘들다. 따라서 본 논문에서는 온톨로지의 정보를 문장화하여 한국어 문서를 생성하는 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 주제와 관련된 트리플을 추출하고 이를 문장정렬, 결합, 생성을 위한 정보가 담긴 템플릿을 생성한 뒤 한국어 문법에 맞게 문장을 생성한다. 또한 기존 연구에서 다루지 않았던 이벤트 온톨로지의 내용을 포함하여 문장을 생성한다. 두 온톨로지로부터 생성된 문장을 연결하여 주제어를 설명하는 하나의 문서를 작성한다.

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전자해도의 텍스트 중첩 해결 방안 연구 (Study on the management of text clutter on ENC portrayal)

  • 강동우;오세웅;심우성
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.176-177
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    • 2013
  • 전자해도 표현 측면에서 구분한 종류는 공간적 위상관계를 표현하는 정보, 사물을 표현하는 오브젝트, 그리고 오브젝트의 속성정보를 표현하는 텍스트가 있다. 텍스트가 필요 유무의 구분 없이 동시에 화면에 표출될 때, 각각의 텍스트가 서로 중첩되면서 의미 파악이 힘들뿐만 아니라 화면 가독성에 많은 영향을 미친다. S-52 표준에서는 텍스트의 화면 표출 여부를 선택할 수 있도록 기능을 제공하고 있으나, 이는 모든 텍스트를 동시에 표출하는 것과 하지 않는 것일 뿐 텍스트 중첩 문제는 해결되지 않는다. 이를 해결하기 위하여 본 연구에서는 텍스트 중첩 유무 및 각 오브젝트의 정보를 바탕으로 텍스트의 표출 여부를 판단하는 방안을 제안하였고 이를 통해 전자해도의 가독성을 높이고 텍스트의 의미전달이 용이하도록 하였다.

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온톨로지 기반의 문서 생성 시스템 (A Document Generation System Based on an Ontology)

  • 류재현;박성배
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2016년도 제28회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.313-316
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    • 2016
  • 온톨로지란 사물이나 개념의 속성이나 관계를 사람과 컴퓨터 모두 이해할 수 있는 형태로 표현한 모델로 정보검색, 인공지능, 소프트웨어 공학 등의 분야에서 많이 활용된다. 온톨로지에는 다양한 정보가 구조화되어 저장되어 있지만 일반적으로 온톨로지가 제공하는 그래프 형태의 데이터들은 사용자들이 직관적으로 이해하기가 힘들다. 따라서 본 논문에서는 온톨로지의 정보를 문장화하여 한국어 문서를 생성하는 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 주제와 관련된 트리플을 추출하고 이를 문장정렬, 결합, 생성을 위한 정보가 담긴 템플릿을 생성한 뒤 한국어 문법에 맞게 문장을 생성한다. 또한 기존 연구에서 다루지 않았던 이벤트 온톨로지의 내용을 포함하여 문장을 생성한다. 두 온톨로지로부터 생성된 문장을 연결하여 주제어를 설명하는 하나의 문서를 작성한다.

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안전색채와 안전표지에 관한 연구 (A Study of Safety Color & Safety Sign)

  • 김성희;최예령
    • 한국재난정보학회:학술대회논문집
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    • 한국재난정보학회 2015년 정기학술대회
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    • pp.113-116
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    • 2015
  • 일반적으로 인간은 외부로부터 정보의 85% 이상을 '시각'을 통해 얻고 있으며 색(色)-형(形)-Texture(質感)의 순으로 사물을 인식한다. 그래서 인간은 예전부터 위험상황에 대응하기 위해 대상의 정보를 신속하게 전달하는 수단으로 색채를 활용해 왔으며, 안전색채는 이러한 색의 속성을 이용 위험으로부터 안전을 확보하기 위해 적용되어왔다. 현재 안전에 관한 정보를 제공하는 시스템에는 언어나 문자사용을 가능한 한 사용하지 않고 안전표지를 국제적으로 표준화하여 사용하는 것이 바람직하며 실제로 국제표준기구(ISO)가 제정한 '안전색채 및 안전표지(ISO3864)'를 채택하거나 자국의 실정에 맞춰 일부 변경 사용하고 있다. 또한 안전표지는 색만이 아니고 그것을 표시하는 형까지 포함 사용되며 형태는 표시 물건에 따라 다양하며 또한 색채가 일으키는 심리 작용을 이용하여 주의를 환기하거나 위험을 경고하며 위험방지 및 긴급사태에 대한 대응을 목적으로 하고 있다. 안전색채 및 안전표지의 목적은 안전 및 건강에 영향을 미치는 대상물 및 장소에 신속하게 주의를 촉구하는데 있다. 따라서 본 연구에서는 안전색채와 안전표지에 대해 알아보고 이를 사용한 실례를 통하여 안전색채와 안전표지의 색채 및 디자인에 대해 알아보고자 한다.

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D.I.Y. Modular 방식을 도입한 목재 창 디자인 개발 (Development of the wooden window design implementing D.I.Y. modular system)

  • 김진영;김도연;노양미;박효미
    • 디자인학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.401-404
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    • 2004
  • 본 논문은 일반적인 창문의 개념을 혁신적으로 변화시킨 D.I.Y. 목재 창문 시스템 개발에 간한 것이다. 사용자의 필요에 따라 주문 제작이 가능한 D.I.Y. 시스템을 기본으로 다양한 사물의 속성을 나무 프레임을 가진 창과 결합하여, 채광과 환기를 위한 창의 기본적인 기능을 유지하면서 동시에 새로운 심미성을 가진 미래지향적 창 디자인이다. 제한된 규모와 형태 내에서도 사용자의 필요에 의하여 공간의 효율성 증대 및 다양한 기능을 수용할 수 있는 가능성을 제공하여 안에서나 밖에서나 즐거운 시각으로 창을 바라보게 한다. 또한 나무 플임은 모듈로 되어 있으므로 가변성을 고려한 규격화된 부품을 카탈로그와 연계하여 대량 생산 할 수 있는 가능성을 지니고 있다. 미래의 창문은 보기위한 중간매개체 역할 뿐 아니라, 미래지향적인 창의 디자인과 기술을 재정립하여 사용자 스스로 기본 요소들을 조합하고 분리하여 수납공간, 생활 가구 등의 기능이 활용된 개성 있는 Window를 연출 할 수 있는 것이다.

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레이저레이더 시뮬레이션을 위한 3차원 객체 모델링 (3D Object Modeling for Laser Radar Simulation)

  • 김근한;전철민
    • 대한공간정보학회지
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    • 제16권2호
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    • pp.57-65
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    • 2008
  • 레이저레이더 시뮬레이션의 성능을 향상시키기 위해서는 시뮬레이터의 레이저신호로 대응되는 공간의 범위와 해당 사물의 위치 및 속성정보를 정확하고 빠르게 획득해야 한다. 또한 시뮬레이션에 사용되는 데이터는 지형, 건물 및 차량과 같은 복잡한 3차원 객체들이며 광범위한 지역을 대상으로 하므로 가시화를 위한 일반적인 3차원 모델링 툴로는 빠르게 데이터를 추출하고 연산을 수행하기 어렵다. 본 연구에서는 이와 같은 복합적인 형태의 3차원 객체를 데이터베이스에 저장하고 필요한 질의를 수행하며, 가시화 부분과 연동할 수 있는 기법을 제시하였다. 이를 위해 3차원 다면체를 토폴로지 기반으로 데이터모델링을 수행하는 과정과 이러한 객체를 공간 DBMS를 이용하여 구현하는 과정을 예시하였다. 또한 DB에 저장된 데이터를 접근하여 가시화하는 과정을 VRML을 이용하여 구현하고, 시뮬레이션 레이저신호와의 연산 테스트를 실시하였다. 향후 데이터모델에 대한 연구와 가시화 부분에서의 LOD적용 등의 문제를 해결한다면 시뮬레이션뿐 아니라 보다 다양한 상황에 적용할 수 있을 것이다.

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인식적 구분불가능성과 존재적 구분불가능성의 구별에 관하여 (Von der Differenzierung zwischen der kognitiven und ontischen Ununterscheidbarkeit)

  • 권영우
    • 철학연구
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    • 제123권
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    • pp.27-56
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    • 2012
  • 이 논문의 목표는 인식적 구분불가능성과 존재적 구분불가능성에 대한 구분에 있다. 전자는 인식적 오류로부터 생긴 구분불가능성이고, 후자는 모든 개별적 존재자의 자기동일성으로부터 온 것이다. 두 가지 종류의 구분불가능성 개념을 살피기 위해서는 개념으로서 동일성과 주체의 활동성으로서의 동일화함을 구분해서 생각할 필요가 있다. 인식적으로 구분 불가능한 것은 필연적으로 동일한 것이 아니지만 존재적으로 구분 불가능한 것은 필연적으로 동일한 것이다. 이런 구분을 통해 라이프니츠의 구분 불가능한 것의 동일성 명제(principium identitatis indiscernibilium)의 의미를 더 명료히 함과 동시에 비판적으로 강화할 수 있을 것이다. 내적 속성이 같은 서로 다른 존재자가 생각가능하다는 점은 라이프니츠의 동일성 명제에 대한 반론이 된다. 그러나 시공간적 관계속성을 통해 그런 두 사물은 다시 구별될 수 있다는 점에서 라이프니츠의 동일성 명제는 유효하다. 그리고 시공간적 관계속성을 가능하게 해주는 가장 근본적인 조건으로서 주체성의 필수불가결한 역할이 부각될 것이다. 이를 위해 동일성개념과 라이프니츠에 대한 헤겔의 논의를 살펴 볼 것이다.

게임 스토리텔링에서 상징적 메타포로 작용하는 색채의 역할 (A Study on the Application of Color as Process of Symbolic Metaphor in the Game Storytelling)

  • 조윤경;한혜정;김규정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.41-48
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    • 2008
  • 색에 대한 연상이 발전하여 어떤 통념을 형성하게 되면 그 객에는 상징적인 의미가 부여된다. 색이 구체적 사물 이외의 추상적인 개념이나 표상, 감정 등을 형성하고 있는 것을 '색의 상징성'이라고 한다. 게임의 색채는 게임에 몰입하게 하는 시각적인 요소이자 중요한 의미작용을 하는 이미지이며 빛의 속성이자 가장 먼저 눈에 들어오는 시각적 요소이다 형태와 움직임, 명암 등의 다른 조형요소와 함께 색채는 인간과 인간 주변의 상황이나 감정을 표현하는 매체로서의 중요한 기능을 한다 게임에서는 캐릭터의 심리적 변화 상태뿐만 아니라 상황이나 분위기, 힘의 속성과 강도 등을 암시하기 위하여 색채를 상징적으로 사용한다 이러한 의미전달은 색채의 상징성을 도상적으로 표현하게 된다. 따라서 게임의 이미지 표현을 위한 색채는 의미전달을 위한 보편성을 띠게 된다. 본 연구는 색채의 상징적 의미가 게임에 어떻게 반영되었는가에 초점을 맞추어 살펴보고자 한다.

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애니메이션에 있어서 데페이즈망에 관한 연구 (A Study on the Dépaysement of the Animation)

  • 김홍균
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.1-29
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    • 2013
  • 초현실주의는 무한에 대한 동경, 무의식의 탐구 등으로 전통적인 서구 합리주의와 대립하는 미학관을 성립시켰다. 초현실주의의 주된 관심사는 정체성과 차이의 문제이며 '경이', '발작적 아름다움', '객관적 우연' 등과 같은 불가사의한 개념으로 그들만의 독특한 시도를 하였다. 이러한 그들의 독특한 미학관은 여러 가지 예술적 양식을 통해 표현 되어졌다. 그 중의 하나가 바로 초현실주의의 대표적인 표현 장치인 데페이즈망이다. 데페이즈망은 물체를 본래 있던 곳에서 '떼어내는 것'을 의미한다. 따라서 현실적 사물들을 대상으로 하여 그 본래의 용도, 기능, 의미를 현실적 공간에서 이탈, 환경을 변화시켜 그것이 놓여 질 수 없는, 또는 사물의 속성과는 관련성이 없는 낯선 장소에 조합시킴으로 초현실적인 환상을 창조해 내는 기법이다. 다시 말해 표현공간에서 사물 본래의 일상적인 질서나 배경, 분위기 등을 떼어내어, 자기장소를 떠나 존재하는 사물들이 새로이 '배치'하는 것이다. 시간과 공간을 초월하여 '재구성'된 이 사물들은 우리에게 경이와 심리적 충격을 안겨주며, 낯선 의미와 느낌을 전달하게 된다. 본 논문은 매체에 적용된 데페이즈망의 활용에 대해 고찰한 것이다. 특히 애니메이션의 적용에 논의의 초점을 둘 것이다. 애니메이션은 기타 다른 매체와는 달리 독특한 미학적 특성들을 지니고 있다. 우선 애니메이션은 분절 촬영으로 손에 의해 생성된 창조적 이미지이다. '배치'를 통해 생성된 애니메이션 이미지는 특유의 운동성으로 생명력을 얻는다. 노먼 맥라렌의 <환타지>와 해리 스미스의 <하늘과 땅의 마법>은 이러한 데페이즈망의 구조적 특성을 잘 반영한 흥미로운 작품으로, 추상적 형태와 다양한 움직임으로 이루어져, 관객에게 다양한 영화적 형식을 지각하도록 만든 작품이다. 여기서 우리는 생물과 무생물의 전위, 공간과 시간, 생성과 소멸, 반복과 변형 등 무수한 환상을 체험하게 되는데, 그 주된 장치는 애니메이션 프레임 공간의 데페이즈망을 강화한데서 기인한다고 할 수 있다. 결론적으로, 데페이즈망은 초현실주의의 대표적인 예술기법 중 하나인 동시에 애니메이션과 필연적인 연결고리를 갖는 양식이다.

<격치고(格致藁)·유략(儒略)·아지(我止)>장(章)을 통한 지행우결(止行遇決)의 개념(槪念) 고찰(考察) (A Study on Concepts of Stay·Practice·Meet·Manage through The Chapter of < Meditative Essay·Synopsis of Confucianism·I stay >)

  • 지규용
    • 사상체질의학회지
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    • 제11권2호
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    • pp.27-38
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    • 1999
  • 1. 연구목적 <격치고(格致藁)>를 이해하기 위해서는 심신사물(心身事物)을 이해해야 하는데 이 사원(四元)의 일차적인 속성(屬性)을 규정하는 것이 지행각결(止行覺決)이다. 아지장(我止章)의 전면적인 해석을 통하여 사물장(事物章)의 지행각결(止行覺決)과 아지장(我止章)의 지행우결(止行遇決)을 비교분석하면서 함의를 밝히고 그 동이(同異)에 관해 연구하고자 한다. 2. 연구방법 사물장(事物章)의 3조문과 아지장(我止章) 전체를 번역하고 고찰에서 문자적인 해설을 첨부한 다음 이를 바탕으로 분석하였다. 3. 고찰 및 결론 지(止)는 처해 있는 환경이나 여건 속에서 가장 합당하고 이상적인 방법으로 지선(至善)하게 처신(處身)하는 것이며 이 때에 요구되는 덕목(德目)이 근(勤)이다. 행(行)은 인륜간(人倫問)의 활동에서 항상 모든 행실(行實)을 바로 하는 것이며 이 때 요구되는 덕목(德目)이 능(能)이다. 과(遇)는 세회(世會)의 영역(領域)에서 많은 사람들과 교류(交流)하면서 양선거악(揚善去惡)하며 교화수칙(敎化修飭)에 노력하는 것이고 이 때 요구되는 덕목(德目)이 혜(慧)이다. 결(決)은 천시(天時)에 응하여 때를 놓치지 않고 일을 결단(決斷)하여 처리함으로써 사업을 완수하는 것이며 이 때 요구되는 덕목이 성(誠)이다. 또한 지행우결(止行遇決)과 지행각결(止行覺決)은 주어(主語)가 심(心)에서 인(人)으로 바뀌면서 그에 따라 서술어도 각(覺)에서 우(遇)로 바뀐 것으로 이해할 수 있으며 기본적인 의미맥락은 같다. 나아가 동무(東武)에게 있어 진정한 지행우(止行遇)(각(覺))결(決)의 실천은 선(善)으로 충만한 세계인 맹자도덕적(孟子道德的) 이상세계(理想世界)를 성취할 수 있는 중요한 실천방법이자 목표로써 설정되고 있다.

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