• 제목/요약/키워드: 사례관리의 본질

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남북 무형유산 교류 협력의 다자간 협력 틀 모색 - 유네스코 인류무형문화유산 남북 공동 등재 사례 - (A Study on Seeking a Multilateral Cooperation Framework for the Inter-Korean Exchange of Intangible Cultural Heritage - Through a Multinational Nomination of a Representative List of Intangible Cultural Heritage of Humanity -)

  • 김덕순
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제52권3호
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    • pp.252-269
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    • 2019
  • 2012년 북한의 김정은 정권 출범 이후 북한의 문화유산 보호와 관리는 정상 국가의 법과 관리체계 형식으로 변화하고 있다. 또한 북한의 민족유산보호지도국은 무형문화유산을 지속적으로 기록하고 목록화하며, 이들 중 아리랑, 김치 담그기, 씨름을 유네스코 인류무형문화유산 대표 목록에 등재시키기도 하였다. 특히 2018년 12월 씨름의 남북 공동 등재는 평화와 화해를 위한 남북 교류 협력의 상징성을 가지고 있어, 향후 추가적인 남북 인류무형문화유산 대표 목록 공동 등재에 대한 기대감을 높이고 있다. 현재 한국은 20개 종목을 인류무형문화유산 대표 목록에 등재하고 있으며, 그 중 매사냥, 줄다리기, 씨름 등 3개 종목은 공동 등재로 여러 국가들이 함께 공유하고 있다. 그러나 이들 3개 종목의 공동 등재 신청 과정과 이후 활동들을 비교해볼 때, 과연 공동 등재의 본질과 역할이 무엇인지 고민하게 된다. 특히 씨름의 경우 공동 등재 신청서 작성을 위한 남북 간 실무 협의도 없이 각각 단독 등재를 신청하였고, 유네스코 사무총장의 주도 아래 정치적으로 협의가 이루어져 정부간위원회에서 예외적으로 공동 등재로 승인되었으며, 공동 등재 후 현재까지 상호 어떠한 교류도 이루어지지 않고 있다. 이는 국가 간 교류와 협력을 전제로 문화다양성 증진을 목적으로 하는 공동 등재의 정신에 비추어볼 때, 상징적이고 형식적이며 실질적으로는 각각의 단독 등재와 유사하다. 따라서 남북 공동 등재의 실효성을 강화하고 공동 등재 정신을 담보할 수 있는 방안은 남북을 포함한 다국가들이 함께 다자간 공동 등재를 추진하는 것이다. 특히 각궁 또는 옻칠 등 남북한을 포함한 다른 국가들이 공동으로 보유하고 있는 무형문화유산을 발굴하거나 기존에 남북한 또는 다른 국가들이 등재한 종목에 대해 추가적으로 공동 등재하는 방안을 모색해볼 수 있다. 그리고 거시적 관점에서 남북 관계의 특수성 및 정치적 상황에 따른 남북 문화 교류 협력 변동성을 줄이기 위해 국제기구인 유네스코 등을 활용한 다자간 협력 속에서 남북 문화유산 교류 협력을 바라보는 시각이 필요하다.

STEAM 교육의 한계와 개선방향 -STEAM 교육 전문성을 가진 교사의 견해를 바탕으로- (Limits of STEAM Education and its Improvement Alternative : Based on the Viewpoints of STEAM Expert Teachers)

  • 손미현;정대홍
    • 한국과학교육학회지
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    • 제39권5호
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    • pp.573-584
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    • 2019
  • 2011년부터 시도된 STEAM 교육은 여전히 자생적 확산은 어려운 상태이다. STEAM 교육의 확산이 자율적으로 일어나지 않는데는 STEAM 교육의 정체성 부족과 이로 인한 교사들의 혼란, 정책의 변화로 인한 현실과의 괴리가 있기 때문이다. 따라서 교사들의 경험적 지식을 활용한 현장 적용에 관련된 연구에서 벗어나 주로 전문연구자들에 의해 이루어졌던 STEAM 교육에 대한 본질을 교육 실행의 주체인 교사의 눈에서 바라보고 한계와 방향성을 모색할 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 정책 경험과 현장 적용 경험이 모두 풍부한 8인의 초중고 교사로부터 STEAM 교육의 목적, 정의, 준거틀, 변화 등에 대한 설문 및 면담을 실시하였으며, 유형적 분석법을 사용하여 자료를 분석하였다. 분석 결과 STEAM 교육의 목적은 정책적인 목적보다는 교사 개인의 경험에 치중되어 있었으며, 이는 STEAM 교사의 실행 당위성을 감소시키므로, STEAM 교육의 목적을 교사가 직접 경험할 수 있는 융합적 사고력과 문제해결력에 대한 평가 방안이 제시되어야 한다. STEAM 교육의 정의에 사용된 '과학기술 기반' 과 '분야' 대한 단어의 수준 정립은 STEAM 교육의 목표가 명확해지고 꾸준하게 실행될 때 이루어질 수 있다. '과학기술 기반' 이라는 용어를 사용함으로써 교육과정을 넘어 융합 교육을 좀 더 수월하게 할 수 있도록 하였으며, '분야' 또는 '요소' 라는 용어는 정해진 기준 대신 학생들이 하는 활동의 맥락과 수준을 고려하여 상황에 맞게 변할 수 있다. 교수학습 준거틀은 STEAM 교육이 일관성을 유지시키는 가이드라인일 수 있으나 접근을 어렵게 하는 걸림돌이 될 수도 있으므로 좀 더 넓은 의미를 허용할 필요가 있다. 상황제시의 경우 학생의 흥미와 수업의 안내를 강조하고, 실생활 연계의 의미를 학생 수준에서 확대할 필요가 있으며, 창의적 설계는 산출물을 강조하는데서 벗어나 그 과정에 방점을 맞출 수 있도록 해야 하고, 감성적 체험은 현장의 적용 사례를 분석하여 의미와 정의를 수정할 필요가 있다. STEAM 교육이 교육과정에 포함되면서 확대되고는 있으나 여전히 초등에 머물고 있어 중등 교육과정의 편입이 무엇보다 중요하며 시도별 연수의 질 관리, 꾸준한 예산과 제도적 지원이 뒷받침되어야 STEAM 교육에 대한 확신이 높아지고 실행이 활성화될 것이다. 또한 이제까지 지속되는 수많은 STEAM 정책들의 피드백 과정이 보완되어야 수요자 중심의 STEAM 교육이 자리잡을 수 있을 것이다.