• 제목/요약/키워드: 비트표현

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애니메이션 작업에 사용되는 이미지 포맷 연구 (The image format research which is suitable in animation work)

  • 권동현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권14호
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    • pp.37-51
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    • 2008
  • 애니메이션 작업에 있어 컴퓨터는 꼭 필요한 도구가 되었다. 그러나 컴퓨터와 그에 따른 소프트웨어들의 특성을 잘 파악하지 못할 경우 노력에 상응하는 결과물을 만들지 못할 수도 있다. 이미지 포맷의 부정확한 이해에서 이러한 경우가 발생하기도 한다. 대다수 작업자들은 제작공정 속에서 이미지 포맷을 습관적으로 선택하는 경우가 많으나, 이미지 포맷은 분명한 기능적 차이를 가지고 있으며 그 효율적 사용법도 다르다. 그러므로 보다 효율적인 작업을 위해 애니메이션 작업에 주로 사용되는 여러 종류의 이미지 포맷들을 특성을 파악하는 것이 필요하다. 먼저 오늘날 통신, 데이터저장 등 컴퓨터 전반에서 널리 쓰이는 데이터 압축의 두 종류인 손실 압축과 비손실 압축의 원리와 이미지표현의 서로 다른 구조인 비트맵 방식과 벡터 방식의 차이점, 24비트 트루 컬러와 8피트 알파채빌 등을 살펴보았다. 이러한 특성들을 토대로 2D, 3D, 합성, 편집 등 여러 형태의 애니메이션 작업 간에 사용되는 이미지 포맷들의 기능적 차이점과 그에 따른 장단점을 분석하였으며 실험을 통하여 JPG 파일이 컴퓨터 작업 중에 적은 용량을 차지할 것이라는 생각이 잘못된 것임을 증명하였다. 결론적으로 용량, 기능, 화질을 고려할 때, 편집, 합성, 3D, 2D를 막론하고 가장 효율적인 포맷으로는 TIF 포맷을 제안하며 학교 교육에서는 어도비사의 교육용 프로그램을 많이 사용하므로 호환성과 기능이 우수한 PSD 포맷을 제안하였다. 본 논문이 학교 교육에서나 실무 작업에서 이미지 포맷을 선택함에 있어 기준이 되기를 기대한다.

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H.264/AVC에서 효율적인 움직임 벡터와 모드 정보의 압축 (Efficient Coding of Motion Vector and Mode Information for H.264/AVC)

  • 이동식;김영모
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제11권10호
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    • pp.1359-1365
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    • 2008
  • H.264에서 채택하고 있는 기술들로 인해 H.264의 헤더는 이전 표준안들에 비해 전체 비트 열에서 더 많은 비율을 차지하기 때문에, H.264의 헤더를 압축하기 위한 새로운 기술이 필요하다. H.264에서는 구문요소를 일원화하여 부호화하는데, 부호화할 요소들의 발생 분포를 고려하지 않고 기존의 Exp-Golomb방식을 이용하기 때문에 가변 길이 부호화 관점에서 매우 비효율적이다. 헤더의 대부분을 매크로 블록 타입과 움직임 벡터 차이간이 차지하고 있으며, 본 논문에서 분석한 H.264의 헤더에서의 중복은 다음과 같은 세 가지이다. 매크로 블록 타입에서 자주 발생하는 부호와 그렇지 않는 부호가 있으며, 매크로 블록 모드가 8일 때, 네 개의 서브 매크로 블록 타입들이 모두 전송된다. 그리고 마지막으로 움직임 벡터 차이 값에서 같은 값(특히 '0')들이 발생한다. 본 논문에서는 타입 코드와 쿼드트리를 사용하는 알고리즘을 제안하고 있으며 헤더에서의 반복되는 정보를 이 두 가지 구조들을 가지고 표현한다. 타입 코드는 발생하는 매크로 블록의 모양을 나타내며, 쿼드트리는 움직임 추정 나무 구조를 나타낸다. 실험의 결과에서 제안하는 알고리즘이 JM12.4에 비해 최대 32.51% 비트율 감소를 보여준다.

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Software Development for the Visualization of the Orientation of Brain Fiber Tracts in Diffusion Tensor Imaging Using a 24 bit Color Coding

  • Jung-Su Oh;In Chan Song;Ik-Hwan Cho;Jong-Hyo Kim;Kee Hyun Chang;Kwang-Suk Park
    • 대한의용생체공학회:의공학회지
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    • 제25권1호
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    • pp.43-47
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    • 2004
  • 뇌의 기능성과 분산 영역간의 연결성에 대한 관심이 매우 증대되고 있는 추세다. 그 중에서 DTI (확산 텐서 영상)는 비침습적으로 뇌에서의 물분자의 확산과 뇌의 회백질 신경 다발 구조에 대한 정보를 제공할 수 있는 자기공명영상 기법이다. 따라서 우리는 이 기법을 통해 다른 해부학적 혹은 기능적 자기공명영상 기법으로는 얼을 수 없는 뇌의 신경 섬유 다발과 대뇌 피질 영역의 연결성 정보를 얻을 수 있다. 본 연구에서는 컬러 코딩 방식에 의하여 뇌의 주된 신경 다발의 방향성을 가시화 하고자 한다. 인간 뇌의 방향성 지도는 연합섬유, 방사섬유. 교련섬유. 운동 및 감각회로 섬유의 다발들을 구별하기 쉽게 하여준다. 우리는 이 목적 하에 24비트 칼라코딩 방법을 윈도우 PC 환경에서 IDL을 이용하여 구현하였다. 덧붙여 방향성의 각각의 성분 및 이방성에 대한 컬러 코딩과 이들을 표현하기 위한 다양한 색상표를 구현하였다. 결론적으로 우리의 24 비트 킬러 코딩을 이용한 뇌 회백질의 신경 다발의 방향성 가시화에 성공하였다. 우리가 구현한 방법에 의해 뇌의 주요 신경 다발들이 잘 가시화됨을 확인하였다.

웨이블렛 계수의 효율적인 전송에 따른 가변제로트리코더의 성능개선 (Improvement of Flexible Zerotree Coder by Efficient Transmission of Wavelet Coefficients)

  • 주상현;신재호
    • 전자공학회논문지C
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    • 제36C권9호
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    • pp.76-84
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    • 1999
  • Shaprio가 발표한 EZW에서는 한 대역의 부(父)계수가 유사방향의 인접 고주파대역에 4개의 자(子)계수들과 부자관계를 구성하는 고정트리를 기반으로 한다. 이러한 고정트리는 대역간의 계층적 상관관계를 고찰하는데는 적합할 수 있으나, 4개의 계수가 하나의 $2{\times}2$의 블록단위로 처리되기 때문에 대역내 인접계수들간에 존재하는 공간적 상관관계를 고찰하기에는 부적합하다. 이러한 대역간의 계층적 상관관계와 대역내의 공간적 상관관계의 동시에 고찰하기 위하여 가변트리가 제안되었다. 그러나 가변트리는 웨이블렛 계수들을 표현하는데 있어, 고정트리에 비해 많은 심볼들을 필요로 한다. 반면 심볼당 정보량(entropy)이 낮아지는 결과를 가져오기 때문에 고정트리에 비해 압축성능을 향상시킨다. 본 논문에서는 가변트리로 인한 심볼 수의 증가를 억제하는 두 가지 기법ㅂ을 제안한다. 첫째, 무효계수에 대한 불필요한 스캔을 억제하기 위하여 각각의 유효 부계수에 대하여 유효 자계수의 소유여부를 미리 알려주는 1비트의 탐사비트(probing bit)를 발생시킨다. 둘째, 대역에 따라 필요로 하는 심볼 알파벳이 다르다는데 근거하여 대역별 특성을 고려한 심볼세트를 새로이 정의한다. 이러한 두 가지의 기법에 의하여 발생하는 심볼의 수는 상당히 줄어들게 되고, 출력된 심볼들은 추가 엔트로피코딩을 하지 않고 그대로 전송되더라도 비교적 좋은 압축결과를 가져올 수 있다. 가변트리와 심볼수의 억제기법에 의하여 변형된 EZW 부호화 방식은 적응산술부호화기를 포함한 모드와 포함하지 않은 모드의 두 가지 형태에서 제안된다. 본 논문에서 제안하는 부호화방식은 가변트리와 심볼발생억제 방식을 EZW에 적용시켜 성능향상을 꾀하며, 적용되어진 EZW와의 성능비교를 통하여 이러한 제안방식의 유효성을 점검해 본다.

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규칙 구성자와 연결 구성자를 이용한 혼합형 행동 진화 모델 (Hybrid Behavior Evolution Model Using Rule and Link Descriptors)

  • 박사준
    • 지능정보연구
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    • 제12권3호
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    • pp.67-82
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    • 2006
  • 가상 로봇의 행동 진화를 위해서 규칙 구성자와 연결 구성자를 구성하여 분류 규칙과 진화 신경망을 형성하는 혼합형 행동 진화 모델(Hybrid Behavior Evolution Model)을 제안한다. 본 모델에서는 행동 지식을 두 수준에서 표현하였다. 상위 수준에서는 규칙 구성자와 연결 구성자를 구성하여 표현력을 향상시켰다. 하위 수준에서는 행동 지식을 비트 스트링 형태의 염색체로 표현하여, 이들 염색체를 대상으로 유전자 연산을 적용하여 학습을 수행시켰다. 적합도가 최적인 염색체를 추출하여 가상 로봇을 구성하였다. 구성된 가상 로봇은 주변 상황을 인식하여 입력 정보와 규칙 정보를 이용하여 패턴을 분류하였고, 그 결과를 신경망에서 처리하여 행동하였다. 제안된 모델을 평가하기 위해서 HBES(Hybrid Behavior Evolution System)를 개발하여 가상 로봇의 먹이 수집 문제에 적용하였다. 제안한 시스템을 실험한 결과, 동일한 조건의 진화 신경망보다 학습 시간이 적게 소요되었다. 그리고, 규칙이 적합도 향상에 주는 영향을 평가하기 위해서, 학습이 완료된 염색체들에 대해서 규칙을 적용한 것과, 그렇지 않은 것을 각각 수행하여 적합도를 측정하였다. 그 결과, 규칙을 적용하지 않으면 적합도가 저하되는 것을 확인하였다. 제안된 모델은 가상 로봇의 행동 진화에 있어서 기존의 진화 신경망 방식 보다 학습 성능이 우수하고 규칙적인 행동을 수행하는 것을 확인하였다.

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그룹 랩만들기의 치료적 적용: 경도지적장애 청소년의 의사소통기술 향상 사례 (Case Study on Enhancing Communication Skills of Adolescents With Mild Intellectual Disabilities Through a Group Rap Making)

  • 김은하
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제18권2호
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    • pp.45-66
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    • 2021
  • 본 연구는 경도지적장애 청소년 대상 그룹 랩만들기가 해당 청소년의 의사소통기술을 향상시키는지 알아보고자 실시된 사례연구이다. 연구 대상은 경도지적장애로 진단받은 만 14-15세의 청소년 3명이다. 본 연구에서 그룹 랩만들기는 랩의 구성요소인 비트, 벌스, 훅, 추임새를 치료적으로 활용하여 소통 맥락 구성, 소통 내용 완성 및 창작, 소통 내용의 적용이라는 3단계로 구성되었고, 회기별 50분씩, 주 2회, 총 6회기 진행되었다. 랩만들기가 적용된 후 경도지적장애 청소년의 의사소통기술 변화를 알아보기 위해 대상자들이 구성하고 부른 랩 가사를 분석하였고, 음악 활동 안에서 나타나는 요구·질문하기 및 정보제공하기 행동을 사건 기록법으로 측정하였다. 또한 프로그램 전후 대상자의 보호자들이 사회적 의사소통 체크리스트를 평정하도록 하였다. 연구 결과, 랩 가사에서 대상자들이 자신의 의견을 자발적으로 표현하는 시도가 증가하는 것을 확인할 수 있었고, 랩 구성 과정에서 자신의 의견을 요구하거나 질문하는 행동 역시 증가하는 것으로 나타났다. 사회적 의사소통 체크리스트에서도 대상자의 기능수준에 따라 개별 차이가 있긴 했지만 전반적으로는 평정 점수가 향상된 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 통해 일부 임상 대상군에게 제한적으로 사용되었던 랩만들기가 경도지적장애 청소년에게도 적용할 수 있음을 제시할 수 있었고, 자신의 의견을 표현하고 타인과 의견을 공유하고 조율하는 능력을 촉진할 수 있는 의미 있는 중재 방안이 될 수 있음 역시 확인할 수 있었다.

SPA에 안전한 Unsigned Left-to-Right 리코딩 방법 (SPA-Resistant Unsigned Left-to-Right Receding Method)

  • 김성경;김호원;정교일;임종인;한동국
    • 정보보호학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.21-32
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    • 2007
  • Vuillaume-Okeya는 스칼라 모듈러 지수승 연산에서 SPA공격에 안전한 리코딩 방법을 제안하였다. 제안한 방법은 역원 연산의 비용이 큰 RSA 또는 DSA 같은 시스템에서 효율적으로 구성 될 수 있게 비밀키의 표현을 0을 포함하지 않는 양의 디짓 셋 ${1,2,{\cdots},2^{\omega}-1}$을 이용해 리코딩 하였다. 제안된 방법은 비밀키의 최하위 비트부터 스캔하면서 리코딩하는 Right-to-Left기법이다. 따라서 지수승 연산 전에 리코딩이 연산되고 그 결과를 저장하는 추가적인 공간이 필요하게 된다. 본 논문은 Left-to-Right 방향으로 수행하는 새로운 리코딩 방법들을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 (1) 일반적으로 윈도우 크기가 ${\omega}$인 SPA에 안전한 부호가 없는 Left-to-Right리코딩 방법이고 (2) 윈도우 크기 ${\omega}=1$(즉, {1,2}로 구성된 부호가 없는 이진 표현)인 경우는 일반적인 윈도우 크기 ${\omega}$에 제안된 기법보다 훨씬 간단하게 변형할 수 있다. 또한 (3) 제안된 리코딩 방법은 부호가 없는 comb 방법에도 적용하여 SPA에 안전하게 수행할 수 있고, (4) 기수가 ${\gamma}$인 경우에도 확장하여 SPA에 안전하게 대응할 수 있다. 본 논문에서 제안한 Left-to-Right리코딩 기법들은 메모리의 제약을 받는 장비인 스마트 카드, 센서 노드에 적합하다.

이진 프린트 영상에 적용하는 디지털 워터마킹의 성능 개선 (An Improved Method of Digital Watermarking Applied to Binary Printed Images)

  • 김현주;곽내정;권혁봉;안재형
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제4권3호
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    • pp.247-256
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    • 2001
  • 디지털 워터마킹은 데이터 내부에 지각적으로 인식되지 않는 신호를 삽입하여 저작권을 보호하기 위한 방법으로 압축, 기하학적 변환, 크기변환 등의 공격도 영상 데이터가 견고한 특성을 나타낼 수 있는 방법을 중심으로 연구되어 왔으나 프린트 영상에 대하여 저작권을 보호하는 연구는 그다지 활발하지 않았다. 본 논문에서는 이진 프린트 영상에 워터마크를 삽입하는 새로운 방법을 제안한다. 제안방법은 영상을 디더링 한 후 $16\times{16}$ 크기의 블록에서 1(백화소)의 개수를 카운팅하고 카운팅 배열을 $2\times{2}$ 블록씩 나누어 워터마크 값에 따라 다르게 정의된 기준 블록 패턴과 비교함으로 워터마크를 삽입한다. 워터마크 정보는 '1' 과 '0'의 두 가지를 사용하여 동일한 워터마크 비트로 더 많은 정보를 표현할 수 있다. 워터마크 검출은 워터마크가 삽입된 영상과 기준 블록 패턴을 이용해 워터마크 정보를 재구성하고, 재구성된 워터마크와 디더 영상에 삽입된 원본의 워터마크 정보와 비교함으로 가능하다. 성능평가는 워터마크 삽입영상을 프린트 한 후 스캔하여 기존의 방법과 검출 성능을 비교하였다.

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웨이블릿 변환을 이용한 가변블록 기반 영상 압축 (The Variable Block-based Image Compression Technique using Wavelet Transform)

  • 권세안;장우영;송광훈
    • 한국통신학회논문지
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    • 제24권7B호
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    • pp.1378-1383
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    • 1999
  • 본 논문에서는 웨이브릿 변환을 이용한 새로운 가변블록 기반 영상압축방식을 제안하였다. 웨이브릿의 각 밴드별로 통계적 특성이 다르므로 각 부밴드에 적합한 양자화기에 적용하였으며, 각 부밴드의 방향특성을 이용하여 부밴드들을 서로 다른 크기의 가변블록으로 겹치지 않게 분해하였다. 또한 에너지의 특성을 고려하여 임계값 이하의 값들은 0으로 보내어 부호화하지 않음으로써 불필요한 비트의 할당을 줄인다. 시뮬레이션 결과 제안알고리즘은 기존의 블록 기반 압축알고리듬에 비해 압축률과 PSNR면에서 객관적으로 향상된 성능을 보였고, 주관적으로도 블록기반 방식임에도 불구하고 매우 낮은 BPP를 갖는 압축에서 나타나는 블록화 현상이 나타나지 않음을 확인하였다. 또한 0의 위치정보를 표현하는 방법에 있어 블록기반으로 접근하기 때문에 간단한 구조를 가지는 장점이 있다.

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일반화 공간 변조를 위한 저복잡도 구복호 수신기 (A Low-Complexity Sphere Decoding Algorithm for Generalized Spatial Modulation)

  • 전은탁;윤성민;이재성;우대위;이경천
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.30-36
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    • 2016
  • 일반화 공간 변조(Generalized Spatial Modulation)는 다중안테나 시스템의 복잡도를 줄이기 위해 몇 개의 송신 안테나만을 선택하여 신호를 전송하고, 선택된 안테나의 인덱스로 정보를 표현하는 송신 방식이다. 본 연구에서는 일반화 공간 변조의 수신 방식을 고려하며, 구복호(Sphere Decoding) 수신기에서 수신 순서화를 적용하는 것을 제안한다. 기존 구복호 수신기에서 수신 신호에 대한 연산을 최적의 순서로 변형함으로써 탐색 영역을 효과적으로 줄이며 계산량 감소 이득을 얻게 한다. 모의 실험을 통해 일반화 공간 변조 시스템에서 제안한 구복호 수신기와 기존 구복호 수신기를 비교하였으며, 수신 순서화가 적용된 제안 수신기가 동일한 비트오류율 성능을 얻으면서 더 낮은 계산 복잡도를 요구하는 것을 확인하였다.