The main purpose of this study is to investigate foreigners' perception regarding Korean business culture and Korean business culture education. People who participated in this study are six foreign workers after studying at the university or graduate school in Korea. A phenomenological qualitative research method was used in this study in order to elicit life experiences from foreign workers who were working in Korea business companies. Therefore, their experience regarding Korean business culture and business culture education were measured by in-depth interviews. This study shows that nun-chi, vertical relationships, and impatience of Koreans are the most difficult culture to foreign workers. They also feel difficulties regarding Koreans' lack of understanding about other cultures. Moreover, these were not difficult components within school life; rather, the most difficult aspects were that they have never learned about the Korean business culture before getting a job. The results show that international students who want to work in Korea companies need to study about the culture of Korean business and revealed the desirability to learn. These results can be used as a foundation for understanding some contents and criterion of Korean business culture and education.
한국어도비시스템즈(대표 지준영, www.Adobe.com/kr)는 지난 3월 11일 기자간담회를 열고, 어도비 크리에이티브 클라우드의 한국 출시를 발표했다. 어도비 크리에이티브 클라우드는 클라우드 서비스 형태로 어도비가 제공하는 모든 솔루션과 애플리케이션을 제공하는 것으로, 개인 멤버십을 기반으로 데스크톱 툴과 함께 출판 및 파일 공유를 위한 온라인 서비스, 즉각적인 기능 업데이트 및 업그레이드 서비스 등을 제공한다.
한국어도비시스템즈(대표 지준영, www.Adobe.com/kr)는 지난 4월 21일 서울시 중구 페럼타워 페럼홀에서 약 250영의 업계 관계자들이 모인 가운데, 어도비가 제공하는 디지털 퍼블리싱 솔루션의 최신 기술과 국내외 업계 트렌드 및 어도비 디지털 퍼블리싱 솔루션 도입 성공 사례를 소개하는 '2013 어도비 디지털 퍼블리싱 솔루션 세미나'를 개최했다.
인터넷의 발달에 따라 온라인 시장이 급진적으로 확대되고 있으며, 이에 따른 비즈니스 수익모델들이 많은 관심을 모으고 있다. 대부분의 온라인 상거래가 게임의 아이템이나 물건들을 거래하는 것에 국한되어지고 있으나, 2003년 Linden Lab 에서 공개한 가상현실 Second Life는 사용자들이 가상세계에 자신의 아바타를 만들어서 제2의 삶을 만들어가는 가상현실 게임이다. 2003년 공개 이후 전 세계에서 현재 1200만 명이 넘는 사용자를 확보하며 급성장을 하고 있다. 기존의 게임들이 정해진 시나리오대로 게임을 풀어나가는 반면, Second Life는 현실과 동일한 가상 환경에서 개인의 삶을 만들어가는 방식으로 타게임들 과의 차별성을 두고 있다. 또한 가상의 화폐인 Linden Dollar를 기반으로 하는 경제 시스템을 기반으로 하고 있어서 현실과 동일한 부동산 취득, 옷, 신발 등 경제 활동이 일어나고 있으며, 기업의 마켓팅 수단이외에 공공기관의 홍보 및 정치, 교육에 이르기까지 다양한 분야에서 세컨라이프를 통한 활동이 활발하다. 국내에서도 2007년 말에 한국어 서비스를 제공함으로서 관심이 높아지고 있는 현실이다. 본 연구에서는 Second Life를 통한 비즈니스 모델의 사례를 알아보고, 문화 콘텐츠분야에서 응용이 가능한 비즈니스 수익모델 방향을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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