본 연구는 서비스접점에서 판매원의 비언어적 커뮤니케이션이 고객의 비언어적 커뮤니케이션과 반응에 미치는 영향을 검토하며 또한 이 과정에서 고객의 인구통계적 특성인 성별이 조절효과를 가지는가를 검토하고자 한다. 선행연구들은 판매원의 비언어적 커뮤니케이션 고객의 행동반응에 미치는 영향을 언급하였다면 본 연구는 상호작용적 비언어적 커뮤니케이션 관점에서 판매원의 비언어적 단서가 고객의 비언어적 단서에 영향을 미치고 고객의 비언어적 단서가 고객의 감정적, 행동적 반응에 영향을 미친다는 것을 제시하고자 한다. 또한 고객의 성별에 따라 상호작용적 커뮤니케이션이 달라질 수 있음을 제시하고자 한다. 연구결과 판매원의 비언어적 커뮤니케이션 중 신체언어가 고객의 비언어적 커뮤니케이션에 영향을 미치며, 성별에 따른 차이검증 결과 판매원의 비언어적 커뮤니케이션 중 신체언어가 여성이 남성보다 고객의 비언어적 커뮤니케이션에 미치는 영향이 컸으며, 신체적 외형이 고객의 비언어적 커뮤니케이션에 미치는 영향은 남성이 여성보다 더 크게 나타났다. 그리고 고객의 비언어적 커뮤니케이션은 고객의 감정에 영향을 미치고 이러한 감정은 고객행동에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 서비스접점에서 판매원의 비언어적 커뮤니케이션은 정서감염과 모방현상을 통해 고객의 비언어적 커뮤니케이션에 영향을 미치며 고객은 안면피드백을 통해 다시 자신의 감정을 형성하는 근거로 삼는다는 것을 나타내고 있다. 본 연구의 결과는 고객의 긍정적 반응을 높일 수 있는 중요한 요소로 기존 선행연구에서 간과되었던 판매원의 비언어적 커뮤니케이션을 제시함으로써 실무적으로나 학문적으로 서비스접점에서 판매원의 비언어적 커뮤니케이션에 관심을 가질 수 있는 계기를 제공하고 있다.
본 논문은 비언어커뮤니케이션의 분류방법을 사용하여 인터랙티브 미디어아트를 분석하고 관객, 작품, 작가간의 커뮤니케이션 방법에 관하여 연구하였다. 비언어 커뮤니케이션 분류방법 중 기호 및 의미 분류방법[1]을 기반으로 4가지 유형을 분석하고 인터랙티브 미디어아트 작품 분석에 적합한 오감, 몸짓, 단서, 상호작용의 기준으로 재 분류를 시도하였다. 이를 통해 각 유형에 상응하는 인터랙티브 미디어아트 작품을 분석하여 유형별 특성을 도출해 내었다. 또한 작품들이 각 유형에 중첩되는 영역을 분석하고 상호작용하는 대상을 분류한 결과, 작품에 포함되는 커뮤니케이션 방법이 다양한 비언어 커뮤니케이션의 유기적 접목에 의해 관객과 작품을 연결하는 요인으로서 작용한다는 사실을 도출하였다. 본 연구는 비언어 커뮤니케이션의 분류방법을 사용하여 인터랙티브 미디어아트 분석을 통해 관객, 작품, 작가간의 커뮤니케이션 방법에 대한 새로운 접근 방법 제시한다.
이 연구는 합창에 영향을 미치는 비언어 커뮤니케이션 가운데 가사의 의미 형성에 핵심적인 요소인 유사 언어의 효율적 활용 방안을 모색하기 위한 목적으로 수행되었다. 커뮤니케이션에서 유사언어는 언어가 가진 의미를 더욱 풍부하게 표현할 수 있게 해주는 비언어적 요소로, 합창에서는 가사의 발성과 딕션이 대표적인 유사언어이다. 그런데 그동안은 합창의 음악적 표현을 강조하면서 발성을 중시한 나머지 딕션은 상대적으로 소홀히 함으로써 합창에서 표현하고자 하는 가사의 의미가 청중에게 효과적으로 전달되지 못하는 경우가 많았다. 그러나 합창에서 발성은 딕션과 별개의 것이 아니라 서로 조화를 이루어야 음악적인 차원에서뿐 아니라 커뮤니케이션 차원에서도 완성도가 높은 합창연주가 가능하다. 이 연구는 합창 지휘자로서의 활동 경험과 커뮤니케이션에 대한 이론적 지식을 토대로 한국어 합창에서 활용할 수 있는 효과적인 딕션 방법을 제시하고 있다.
21세기 디지털 융복합 시대의 중심으로 성장하고 있는 컨설팅산업은 지속적인 발전을 하고 있으나, 이와 더불어 컨설팅 기업 간의 경쟁도 점점 더 치열해 지고 있다. 본 연구에서는 고객과의 접점에서 지식서비스를 제공하고 있는 컨설턴트의 중요 역량인 커뮤니케이션 역량 중, 비언어커뮤니케이션에 대한 연구에 초점을 맞추고 있으며, 이를 통해 고객이 지각하는 컨설턴트 평가에 유의한 영향이 있는지와 나아가 컨설팅 기업에 대한 신뢰에도 영향을 미치고 있는지에 대해서 연구해 보고자 하였다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 컨설턴트의 비언어커뮤니케이션 중 신체언어, 청각언어가 고객평가 요인 중 신뢰성 평가에 긍정적인 영향이 있음을 검증하였으며, 컨설턴트의 비언어커뮤니케이션 중 신체언어, 공간언어, 외양언어가 고객평가 요인 중 적격성 평가에 긍정적인 영향이 있음을 검증하였다. 그리고 컨설턴트의 비언어커뮤니케이션 중 신체언어, 청각언어, 외양언어가 고객평가 요인 중 정중성 평가에 긍정적인 영향이 있음을 검증하였다. 그리고 이러한 고객의 긍정적인 평가는 서비스 제공기업에 대한 신뢰와 장기관계 지향성에도 긍정적인 영향을 주고 있음을 확인할 수 있었다.
수업은 교수자와 학습자 간의 커뮤니케이션을 기반으로 이루어진다. 수업에서 교수자의 언어적 커뮤니케이션과 더불어 비언어적 커뮤니케이션은 중요한 역할을 담당하고 있으며 학습과정과 학습성과에 영향을 준다는 점에 관심이 점차 증가하고 있다. 본 연구는 문헌연구를 근거하여 교수자의 비언어적 커뮤니케이션과 연계된 학습자의 학습과정 변인으로 감성적 실재감과 라포, 학습성과 변인으로 학습만족도를 정하였다. 본 연구의 목적은 대학 수업에서 교수자의 비언어적 커뮤니케이션과 대학생의 감성적 실재감, 라포 및 학습만족도 간의 관계를 구조적으로 규명하는 데 있다. 경기지역 A대학교 및 대전지역 K대학교의 재학생 378명으로부터 자료를 수집하였으며 구조방정식을 통해 자료를 분석하였다. 연구결과, 교수자의 비언어적 커뮤니케이션은 대학생의 감성적 실재감과 라포에 정적 영향을 미쳤다. 감성적 실재감은 라포와 학습만족도에 정적 영향을 미쳤으며 라포는 학습만족도에 정적 영향을 미쳤다. 교수자는 수업 중 비언어적 커뮤니케이션의 역할을 인식하고 적절하게 활용할 수 있어야 할 것이다. 본 연구결과는 대학 수업에서 교수자의 비언어적 커뮤니케이션 활용에 대한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 패스트푸드점 서비스 제공자의 비언어적 커뮤니케이션이 브랜드 이미지, 고객만족, 재방문의도에 미치는 영향을 파악하기 위하여 수행되었다. 이를 위해 대구지역의 패스트푸드점 이용고객 309명의 설문자료를 수집하여 분석에 사용하였다. 자료 분석을 위해 SPSS 프로그램의 빈도분석, 요인분석, 다중회귀분석을 사용하였다. 요인분석을 통해 패스트푸드점 서비스 제공자의 비언어적 커뮤니케이션은 표정언어, 외모적언어, 의사언어, 공간적 행위의 4 구성요소로 확인되었으며, 다중회귀분석결과 비언어적 커뮤니케이션의 4 구성요소는 브랜드 이미지, 고객만족, 재방문의도 각각에 정(+)의 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 결과를 통해 패스트푸드점 서비스 제공자의 비언어적 커뮤니케이션의 영향력을 확인하고 실무적 차원의 시사점과 이론적 차원의 시사점을 제시하였다.
2D 게임에 등장하는 캐릭터의 비언어적 커뮤니케이션은 정확한 대사 전달과 캐릭터의 감정을 구체적으로 표현하기 위하여 중요한 역할을 담당한다. 이때 캐릭터에 의해 사용되는 비언어적 커뮤니케이션 행위는 많은 양의 대사와 결합되어 게임에서 표현된다. 본 연구에서는 2D 애니메이션에서 나타난 캐릭터의 비언어적 커뮤니케이션 행위의 유형을 분석하여 분류하였다. 다음으로 2D 게임 캐릭터 동작 제작을 위하여 Bone을 적용하여 캐릭터의 동작의 크기와 움직임을 설계하였다. 끝으로 캐릭터의 움직임을 시각화하였다. 이를 토대로 2D 게임 캐릭터의 감정표현을 위한 비언어적 커뮤니케이션 시스템 구축을 위한 기반을 제안하였다.
본 연구는 스쿠버다이빙 참여자의 비언어적 커뮤니케이션과 지도자 신뢰 및 참여지속의도 간의 관계를 규명하는데 목적이 있다. 이 연구의 목적 달성을 위해 강원도에 소재한 스쿠버다이빙 리조트 3곳의 이용자와 경기도에 소재한 스쿠버다이빙 풀 2곳의 이용자를 대상으로 편의표본추출법을 통해 최종 유효 표본 총 267부를 선정하였다. 자료처리는 SPSS 18.0을 이용하여 단순회귀분석 및 중다회귀분석을 실시하였으며 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 비언어적 커뮤니케이션의 신체언어와 유사언어는 지도자 신뢰에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나 공간행위와 신체외양은 유의미 하지 않았다. 둘째, 지도자 신뢰는 참여지속의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 비언어적 커뮤니케이션의 신체언어는 참여지속의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 공간행위, 유사언어, 신체외양은 참여지속의도에 유의미하지 않았다.
지금까지 서비스 제공자의 커뮤니케이션에 대한 연구는 활발히 진행되어왔다. 하지만 각 커뮤니케이션 요인 간의 밀접한 상호 영향 관계에 대한 좀 더 명확한 규명을 위해서는 구두적 커뮤니케이션과 함께 비구두적 커뮤니케이션에 대한 연구가 보다 활발하게 이루어져야 한다. 본 연구는 서비스 회복단계에서 서비스 제공자의 비구두적 요인(Nonverbal attributes)들이 고객평가에 어떻게 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 연구 결과를 살펴보면, 첫째, 만족에 대한 분석 결과, 신체 언어가 높고 외모적 언어가 낮은 집단이 신체 언어가 낮고 외모적 언어가 높은 집단보다 더 만족에 영향을 미친다고 확인 되었다. 즉, 서비스 회복단계에서 접점 서비스 제공자의 신체 언어가 외모적 언어보다 만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 재이용 의도에 대한 분석 결과, 신체 언어가 낮고 외모적 언어가 높은 집단이 신체언어가 높고 외모적 언어가 낮은 집단보다 재이용 의도에 영향을 미친다고 확인 되었다. 즉, 서비스 회복단계에서 접점 서비스 제공자의 외모적 언어가 신체 언어보다 재이용 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 추천 의도에 대한 분석 결과, 신체 언어가 높고 외모적 언어가 낮은 집단이 신체 언어가 낮고 외모적 언어가 높은 집단 간의 차이가 나지 않는 것으로 나타났다. 즉, 서비스 회복 단계에서 접점 서비스 제공자의 외모적 언어와 신체 언어는 추천 의도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 서비스 제공자의 비구두적 요인의 중요성을 살펴보았다.
CVE(Collaborative Virtual Environment)는 물리적으로 함께 모이지 못하는 사람들이 서로 의논하고, 공동으로 일할 수 있는 가상공간의 공유된 장(場)을 말한다. CVE에서 참여자들은 가상적으로 그들이 존재할 수 있게 하는 사람의 형상을 닮은 체현(體現), 즉 아바타를 통해 대표된다. 그러나 현재 가상환경에서 볼 수 있는 대부분의 아바타들은 그 아바타의 행동과 사용자간에 일어나고 있는 대화 사이의 자연스러운 관계를 나타내지 못하고 있다. 사람과 사람간의 대화에 있어서 교환되는 정보의 65% 이상이 비언어적 기호에 의해 전달된다는 점을 감안할 때, 비언어적 커뮤니케이션 채널을 CVE 시스템의 아바타에서 제공하는 것은 매우 중요하다. 따라서 본 연구는 아바타 제스츄어 디자인에 적용될 수 있는 비언어커뮤니케이션의 전달양식을 도출하고 사람과 사람간의 커뮤니케이션 과정에서 발생하는 대표적인 신체언어들을 언어와의 관련성에 따라 유형을 분류한 후 머리에서 발까지 신체부위별로 흔히 사용되는 동작과 그에 부합하는 언어표현들을 정리하여 제시하는 방법으로 CVE에서 사용자들이 적절한 커뮤니케이션 활동을 할 수 있도록 지원하는 아바타의 동작표현을 제안하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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