• Title/Summary/Keyword: 비언어적 행위

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Analysis of Gesture Features on Character Expression of (캐릭터 성격표현에 의한 제스처 특징 분석 : 영화 <아바타>의 '나비족' 캐릭터를 중심으로)

  • Lee, Young-Sook;Choi, Eun-Jin
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.24
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    • pp.155-172
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    • 2011
  • The purpose of this study is to analyze the gesture features on the personalities of Navi characters in . In order to analyze the personality type of characters, the study applied the classification of Enneagram based on script of . The character features are classified according to character types, then the metaphorical character of the expression is obtained through gesture analysis in . Thus, it is possible to set up characters that fit its personalities in Contents of digital image. Also this study suggests creation of attractive characters and expression methods with gesture based personality.

A Study on Nonverbal Communication m the Service Provider (서비스 제공자의 비언어적 커뮤니케이션에 관한 연구)

  • Kim, Yu-Kyung
    • Journal of Global Scholars of Marketing Science
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    • v.15 no.3
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    • pp.117-148
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    • 2005
  • As this study aimed to examine which influence the nonverbal communication of service provider has upon service performance in terms of service industry, the specific objectives are as follows. First, it tried to examine into the relationship between the nonverbal communication in the service provider, and the emotional attachment. Nonverbal communication is divided into 4 kinds such as physical language, proxemics, paralanguage, and physical appearance. Second, it aimed to examine the relationship between the customer's attachment to the service provider, and the social competence and trust in the service provider. Third, it tried to examine into the relationship of service provider's social competence and trust with the customer satisfaction and with the switching costs. Additionally, it examined the moderating effect in the service type and the service usage period in terms of the model that was presented in this study. Given examining the verified results in these research hypotheses, those are as follows. First, given seeing the relationship between the nonverbal communication and the emotional attachment, it was represented that the physical language, proxemics, and physical appearance, except paralanguage, have significantly positive(+) influence upon emotional attachment. Second, it was indicated that emotional attachment has significantly positive(+) influence upon the social competence and trust in the service provider. Third, the social competence in the service provider had no positive effect(+) on customer satisfaction, and was having significantly positive(+) influence upon the customer's perceived switching barrier. Fourth, it was represented that the customer satisfaction toward the service provider have significantly positive(+) influence upon the switching barrier. Finally, as a result of having verified whether or not the moderating effect in the service type and the service usage period, it was indicated to be produced the difference depending on the service type in the relationships between the physical language and the emotional attachment, between the paralanguage and the emotional attachment, between the emotional attachment and the trust, and between the trust and the switching barrier. Depending on the service usage period, the difference was represented, respectively, in the relationships between the physical language and the emotional attachment and between the physical appearance and the emotional attachment.

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Serialization of Verbs wi th Activity/Unaccusativity (행위성/비대격성 동사의 연쇄)

  • Kim, Choong-Myoung;Lee, Chung-Min
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 1995.10a
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    • pp.290-296
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    • 1995
  • 본고는 한국어에 나타나는 동사의 연쇄현상(serialization in verbals)에 있어서 단일절(mono-clausal)내에서 소위 복합동사(compound verb)라 불리는 일련의 동사들의 결합 현상을 고찰한다. 연결사(linker/connective)를 매개로 서로 결합하는 동사 연쇄증에는, 일반적으로 동사하나가 하나의 사건을 나타내는데 비해 2개 이상의 동사가 배열됨에도 동시에 일어나 묶여질 수 있는 하나의 사건(single event)을 지칭하는 동사부류가 존재하는데, 이를 통해 동사 결합간 긴밀성을 우선적으로 유추할 수 있고, 역으로 통사적 현상에 의해 그 긴밀성이 확인된다는 점에서 문장 접속의 통어적 구성과는 다른 문법범주 형성을 뒷받침하는 개념적 근거가 된다. 여기에서는, 이러한 연속동사구성(연쇄동사)에 있어 행위성/비대격성을 지니는 동사들간의 연쇄현상을 제약하는 여러 원인들을 검토하고 아울러 이들의 의미적 범주선택을 고려한 거르개로서의 생성여과 규약을 제안한다.

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Analysis of Problem-Solving Protocol of Mathematical Gifted Children from Cognitive Linguistic and Meta-affect Viewpoint (인지언어 및 메타정의의 관점에서 수학 영재아의 문제해결 프로토콜 분석)

  • Do, Joowon;Paik, Suckyoon
    • Education of Primary School Mathematics
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    • v.22 no.4
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    • pp.223-237
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    • 2019
  • There is a close interaction between the linguistic-syntactic representation system and the affective representation system that appear in the mathematical process. On the other hand, since the mathematical conceptual system is fundamentally metaphoric, the analysis of the mathematical concept structure through linguistic representation can help to identify the source of cognitive and affective obstacles that interfere with mathematics learning. In this study, we analyzed the problem-solving protocols of mathematical gifted children from the perspective of cognitive language and meta-affect to identify the relationship between the functional characteristics of the text and metaphor they use and the functional characteristics of meta-affect. As a result, the behavior of the cognitive and affective characteristics of mathematically gifted children differed according to the success of problem solving. In the case of unsuccessful problem-solving, the use of metaphor as an internal representation system was relatively more frequent than in the successful case. In addition, while the cognitive linguistic aspects of metaphors play an important role in problem-solving, meta-affective attributes are closely related to the external representation of metaphors.

Ineffective English Learning in the Family Field during the COVID-19 Pandemic (코로나19 팬데믹 기간 동안의 가정 내 비효과적인 영어 학습)

  • Gou, Wenyan;Kim, Jungyin
    • Journal of Convergence for Information Technology
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    • v.11 no.11
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    • pp.312-326
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    • 2021
  • Building on the framework of language socialization [10] in language learning and use, the present study examines the environmental factors involved in four college students' English learning in the situated place of the home during the COVID-19 pandemic. Using narrative inquiry, this study implements a time-series analysis to investigate undergraduates' online English learning in a rural area of northwest China. The data were collected via oral and written narration, semi-structured interviews, and class documents. Leveraging the field-habitus theories, the findings reveal that each of the students had a different habitus in the family field that influenced their English learning at home between March to July of 2020. Ultimately, all four students felt that their habitus made their online English learning ineffective and expressed that they did not wish to continue learning at home. The findings imply that it is important for rural parents to pay more attention to building college students' learning environments and helping students cultivate a strong learning habitus in the family field in northwest China.

Process Behavior Modeling Using Deterministic Finite Automata (Deterministic Finite Automata를 이용한 프로세스 행위 모델링)

  • Lim, Young-Hwan;Wee, Kyu-Bum
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2001.10b
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    • pp.923-926
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    • 2001
  • 침입 탐지 기법에 있어서 finite automata 를 통해 정상 행위를 프로파일링 하는 연구들이 많이 진행되어 왔으나, 자동으로 간결한 형태의 오토마타를 생성하는 것이 매우 어려웠다. 이 논문에서는 많은 침입 탐지 기법의 데이터 소스로 사용되고 있는 시스템 콜을 이용하여 자동으로 finite automata 를 생성하고, 여기에 언어 압축 알고리즘을 이용하여 오토마타를 압축하고 일반화 시킴으로써 다양한 프로세스의 행위들을 프로파일링 하도록 하였다. 제안된 알고리즘을 통해 모델링한 후 정상 행위와 비정상 행위를 가지고 실험을 한 결과 이들 사이에는 많은 수치적인 차이가 있음을 발견하였고, 이 결과를 바탕으로 침입을 탐지하는 것도 충분히 가능함을 알 수 있었다.

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The Influence of Coffee Shop Employee Non-verbal Communication on the Brand Image and Customer Satisfaction (커피전문점 종사원의 비언어적 커뮤니케이션이 브랜드 이미지, 고객만족도에 미치는 영향 연구)

  • Kim, Young-Joong;Jeon, Yu-Jung
    • Culinary science and hospitality research
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    • v.21 no.2
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    • pp.11-26
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    • 2015
  • The purpose of this study was to understand the influence of non-verbal communication of coffee shop employees on brand image and customer satisfaction. Based on a total of 317 samples obtained for empirical research, this study reviewed the reliability and fitness of the research model and verified a total of 3 hypotheses using the AMOS program. The hypothesized relationships in the model were simultaneously tested through the use of a structural equation model(SEM). The proposed model provided an adequate data fit, ${\chi}^2=434.380$ (p<0.001), df=178, CMIN/DF=2.440, GFI=0.886, AGFI=0.852, NFI=0.900, CFI=0.938, RMSEA=0.068. The model's fit, as indicated by these indexes, was deemed satisfactory, thus providing a good basis for testing the hypothesized paths. The SEM showed that kinesics(${\beta}=.311$), paralanguage(${\beta}=.242$), physical appearance(${\beta}=.382$) and proxemics(${\beta}=.481$) had a significant positive influence on brand image. In addition, brand image(${\beta}=.217$) had a significant positive influence on customer satisfaction. Furthermore, the effect of coffee shop employee non-verbal communication on customer satisfaction was found to be partially mediated by the brand image.

Development of a Prototype of Web Based Assessment for Improvement of Teaching Method (교수법 향상을 위한 웹기반 평가의 프로토타입 개발)

  • 구정모;한병래;김성식
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.10a
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    • pp.583-585
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    • 2003
  • 원격 교사 연수는 기존의 교사 연수를 보완할 수 있는 장점 때문에 그동안 많은 양적인 증대가 있었다. 그러나 이제 양적인 증대와 아울러 그 질적인 면도 같이 고려해야 할 때이다. 기존의 원격연수는 시간과 공간의 제약성과 연수생의 개별학습을 고려한다는 장정이 있지만 연수 강사와 연수생간의 상호작용의 문제점, 연수생의 요구에 부합하지 못하고 현장 적용성이 떨어지는 연수내용, 명확하지 못하고 획일적인 평가방법, 연수강사의 질, 교수 학습 모형 등과 같은 문제점들이 제기 되고 있다. 특히 원격 교사 연수의 핵심인 교수법을 향상시키기 위해서는 실제적이고 객관적인 평가 방법이 필요할 것이다. 따라서 본 연구에서는 교사의 언어적, 비언어적 행위에 대한 분석을 기반으로 하는 웹기반 평가의 프로토타입을 개발하여 교수법을 향상시키고자 한다.

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Development of a Visual Simulation Tool for Object Behavior Chart based on LOTOS Formalism (객체행위챠트를 위한 LOTOS 정형기법 기반 시각적 시뮬레이션 도구의 개발)

  • Lee, Gwang-Yong;O, Yeong-Bae
    • Journal of KIISE:Computing Practices and Letters
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    • v.5 no.5
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    • pp.595-610
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    • 1999
  • This paper presents a visual simulation tool for verification and validation(V&V) of design implications of the Object Behavior Chart developed in accordance with the existing real-time object's behavior design method. This tool can simulates the dynamic interactions using the executable simulation machine, that is EFSM(Extended Finite State Machine) and can detect various logical and temporal errors in the visual object behavior charts before a concrete implementation is made. For this, a LOTOS prototype specification is automatically generated from the visual Object Behavior Chart, and is translated into an EFSM. This system is implemented in Visual C++ version 4.2 and currently runs on PC Windows 95 environment. For simulation purpose, LOTOS was chosen because of it's excellence in specifying communication protocols. Our research contributes to the support tools for seamlessly integrating methodology-based graphical models and formal-based simulation techniques, and also contributes to the automated V&V of the Visual Models.

On the Development of Agent-Based Online Game Characters (에이전트 기반 지능형 게임 캐릭터 구현에 관한 연구)

  • 이재호;박인준
    • Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.379-384
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    • 2002
  • 개발적인 측면에서 온라인 게임 환경에서의 NPC(Non Playable Character)들은 환경인식능력, 이동능력, 특수 능력 및 아이템의 소유 배분 등을 원활히 하기 위한 능력들을 소유해야 하며, 게임 환경을 인식, 저장하기 위한 데이터구조와 자신만의 독특한 임무(mission)를 달성하기 위한 계획을 갖고 행위를 해야 한다. 이런 의미에서 NPC는 자신만의 고유한 규칙과 행동 패턴, 그리고 목표(Goal)와 이를 실행하기 위한 계획(plan)을 소유하는 에이전트로 인식되어야 할 것이다. 그러나, 기존 게임의 NPC 제어 구조나 구현 방법은 이러한 요구조건에 부합되지 못한 부분이 많았다. C/C++ 같은 컴퓨터 언어들을 이용한 구현은 NPC의 유연성이나, 행위에 많은 문제점이 있었다. 이들 언어의 switch 문법은 NPC의 몇몇 특정 상태를 묘사하고, 그에 대한 행위를 지정하는 방법으로 사용되었으나, 게임 환경이 복잡해지면서, 더욱더 방대한 코드를 만들어야 했고, 해석하는데 많은 어려움을 주었으며, 동일한 NPC에 다른 행동패턴을 적용시키기도 어려웠다. 또한, 대부분의 제어권을 게임 서버 폭에서 도맡아 함으로써, 서버측에 많은 과부하 요인이 되기도 하였다. 이러한 어려움을 제거하기 위해서 게임 스크립트를 사용하기도 하였지만, 그 또한 단순 반복적인 패턴에 사용되거나, 캐릭터의 속성적인 측면만을 기술 할 수 있을 뿐이었다 이러한 어려움을 해소하기 위해서는 NPC들의 작업에 필요한 지식의 계층적 분화를 해야 하고, 현재 상황과 목표 변화에 적합한 반응을 표현할 수 있는 스크립트의 개발이 필수 적이라 할 수 있다 또한 스크립트의 실행도 게임 서버 측이 아닌 클라이언트 측에서 수행됨으로써, 서버에 걸리는 많은 부하를 줄일 수 있어야 할 것이다. 본 논문에서는, 대표적인 반응형 에이전트 시스템인 UMPRS/JAM을 이용하여, 에이전트 기반의 게임 캐릭터 구현 방법론에 대해 알아본다.퓨터 부품조립을 사용해서 Template-based reasoning 예를 보인다 본 방법론은 검색노력을 줄이고, 검색에 있어 Feasibility와 Admissibility를 보장한다.매김할 수 있는 중요한 계기가 될 것이다.재무/비재무적 지표를 고려한 인공신경망기법의 예측적중률이 높은 것으로 나타났다. 즉, 로지스틱회귀 분석의 재무적 지표모형은 훈련, 시험용이 84.45%, 85.10%인 반면, 재무/비재무적 지표모형은 84.45%, 85.08%로서 거의 동일한 예측적중률을 가졌으나 인공신경망기법 분석에서는 재무적 지표모형이 92.23%, 85.10%인 반면, 재무/비재무적 지표모형에서는 91.12%, 88.06%로서 향상된 예측적중률을 나타내었다.ting LMS according to increasing the step-size parameter $\mu$ in the experimentally computed. learning curve. Also we find that convergence speed of proposed algorithm is increased by (B+1) time proportional to B which B is the number of recycled data buffer without complexity of computation. Adaptive transversal filter with proposed data recycling buffer algorithm could efficiently reject ISI of channel and increase speed of convergence in avoidance burden of computational complexity in reality when it was experimented having

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