2009년에 개정된 정보 교과 교육과정의 '문제해결 방법과 절차' 영역에서는 실생활에서 발생하는 다양한 문제를 알고리즘적 사고를 통해 해결할 것을 강조하였다. 또한 설계한 알고리즘의 구현을 위해 프로그래밍 언어의 기본 사용법을 익혀 실생활의 다양한 문제를 해결할 것을 제시하고 있다. 최근 초등학교 학습자도 쉽게 사용할 수 있는 교육용 프로그래밍 언어가 제시되면서 프로그래밍 언어의 사용에 대한 학습자의 부담이 많이 줄어들었다. 그러나 초보 학습자가 자신이 작성한 문제해결 절차를 프로그래밍 언어로 구현하는 것은 쉽지 않다. 따라서 초등학교 학습자가 알고리즘 설계와 구현과정을 연계할 수 있는 효과적인 방법이 필요하다. 이에 본 연구에서는 프로그래밍 교육에서 학습자가 문제해결 절차를 작성하면서 동시에 구현에 필요한 내용도 작성할 수 있는 알고리즘 설계 활동지를 제안하고자 한다. 그리고 수업을 통해 본 연구에서 제안한 알고리즘 설계 활동지를 사용하여 문제해결 절차를 작성한 학습자가 일반적인 문제해결 절차를 작성한 학습자에 비해 얼마나 빠르고 정확하게 문제를 해결하는지를 확인해보았다.
전기활성고분자인 poly(vinylidene fluoride)(이하 PVDF로 약기)와 전기비활성 고분자와의 혼화성블렌드에서 외부전장이 이 블렌드의 상분리거동에 미치는 영향을 조사하기에 적합한 전기비활성고분자를 찾은 결과 측쇄에 C=O기를 갖는 poly(ethyl methacrylate)(이하 PEMA)와 주쇄에 C=O기를 갖는 poly(1,4-butylene adipate)(이하 PBA로 약기)가 좋은 후보 고분자로 사용가능함을 보였다. 측쇄에 C=O기를 갖는 고분자인 PMMA와 PVDF와의 블렌드에서 PVDF의 융점보다 상당히 높은 온도인 35$0^{\circ}C$ 이상의 온도에서 lower critical solution temperature (이하 LCST로 약기) 거동을 보이는 것으로 알려져 있기 때문에 [1] 실제로 이들 블렌드계에서 열분해를 배제하면서 LSCT거동을 실험적으로 관찰하기는 불가능하다. (중략)
인구증가와 경제성장 및 문화발전에 수반하여 전력수요는 증가되고 사용시간과 장소가 집중되는 경향이다. 따라서 계절별, 일형별, 시간별, 지역별로 부하차이가 심해지고 부하율이 저하한다. 종래와 같이 예측되는 전력수요 곡선을 왜곡(distortion)시키지 않고 그대로 충족시킬 수 있는 설비를 계획하고 건설하여 운용하는 공급관리(SSM:Supply Side Management)에 의존할 때는 설비증설과 투자비가 증가하고 설비이용율이 저하하며 운전유지비가 증가하여 전력단가가 높아진다. 뿐만 아니라 지구환경을 해롭게 하는 CO$_{2}$ 배출량이 증가한다. 이러한 실저에서 설비투자비와 운전유지비를 절감하고 환경보전을 하기 위하여 수요곡선의 모양을 개선하도록 유도할 필요가 있다. 최근 세계적 추세는 부하관리와 효율향상 등으로 수요곡선 모양을 개선하는 수요관리(DSM:Demand-Side Management)에 치중하고 있다. 여기서는 전력수요고나리의 효과적 방법으로서 이른바 원격부하제어(RLC: Remote Load Control), 일명 직접부하제어(Direct Load Control)시스템으 개발기술을 검토한다. 개발코자 하는 RLC시스템은 일시정지시켜도 지장이 적은 수용가의 부하를 주기적으로 공급자가 제어할 수 있도록 하여 가변부하조성(Flexible Load Shape)을 하는 것이다. 가변부하조성은 필요시 운전예비율을 공급자와 수요자가 분담함으로서 전력수급의 안정을 도모하고 사회적 공급 지장비용을 경감시킬 수 있다.
실리콘을 기반으로 한 micro-Total Analysis Systems(${\mu}$-TAS)이 출현한 이후에, 현재까지 다양한 고분자 화합물을 이용한 유체소자의 연구가 진행중이다. 고분자 화합물은 실리콘과 유리를 이용한 전통적인 유체소자 재료에 비해 재료의 경제성과 소자 제작의 용이성 그리고 처리하고자 하는 유체에 맞는 다양한 재료를 선택할 수 있다는 장점을 지니고 있다. 하지만 고분자 화합물의 표면 에너지가 실리콘과 유리에 비해 낮은 단점을 가지고 있다. 이러한 문제를 극복하기 위해 다양한 표면처리 연구가 이루어져왔다. 레이저를 이용한 표면처리는 실험장치가 간단하고 대기 중에서 실시할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 본 연구에서는 Nd:YAG 레이저(${\lambda}$=266 nm, pulse)를 이용하여 유체소자 재료로써 많이 사용되는 polymethly methacrylate(PMMA)의 표면개질을 시도하였다. 표면처리 후 접촉각 측정기를 이용하여 표면개질 정도를 확인한 결과, 표면 산소 함유량이 증가됨에 따라 접촉각이 감소하였다. 결론적으로 PMMA의 본래 성질은 유지한 채 레이저 표면처리를 이용한 표면 에너지 증가 효과를 볼 수 있었다.
의사결정 나무라고 불리우기도 하는 나무모형은 결과 해석의 용이성으로 데이터마이닝의 분류예측 모형으로써 큰 각광을 받고 있다. 현재 나무모형으로 가장 많이 사용되는 Breiman et. al의 CART나 Quinlan의 C4.5 모두 생성된 노드들의 자료 구성이 목표변수를 기준으로 수준 구성비 측면에서 순수해지도록 진행된다. 그러나 CRM에 있어 가장 흔한 주제인 해지예측을 위한 모델링을 실시하는 경우 관심의 대상인 해지자가 전체 자료에 극히 일부를 차지하여, 기존의 분할 방법에서와 같이 모든 노드의 순수성을 고려하기란 불가능하다. Buja와 Lee는 이와 같이 소수의 관심에 대상이 되는 부류를 찾아내기 위한 나무모형 생성방법을 소개하였다 즉, 해지자 관리가 중요한 경우 해지자와 비해지자 구분을 진행하는 기존의 방법과는 달리 전체 자료 중 해지자를 집중적으로 찾아가는 탐색적 분할 기준인 단측 순수성(one-sided purity)을 제안하였다. 본 연구에서는 단측 순수성에 의한 나무모델링을 모 PC통신 회사의 해지자 자료에 적용하며 기존의 방법과 비교하였고 몇 가지 시뮬레이션 자료를 통해 단측 순수성의 문제점과 앞으로 해결하여야 할 과제에 대하여 살펴보았다.
기존의 절대위치 감지 방식은 초기위치를 알기 위하여 이동자의 위치를 초기화해야 하고 생산 단가가 높다는 단점을 보완하기 위해 MR 센서를 이용하여 비접촉 방식으로 선형모터 이동자 절대위치를 판별하는 시스템을 제안하였다. 센서값을 이용하여 절대위치를 판별해야 하기 때문에 ADC 기능과 실시간 연산 기능이 필요하다. 때문에 8bit MCU(Atmega324PA)를 이용했다. 본 논문에서 이용한 MR 센서의 출력 변동폭이 작기 때문에 Instrumentation Amplifier를 이용하여 증폭된 출력을 MCU로 읽어 사용했다. 제안 시스템의 회로 및 알고리즘을 구현하였고 이를 이론적, 실험적 분석을 통해 동작 및 타당성을 검증하였다.
본 연구는 전자책 이용률이 높은 디지털 네이티브 세대인 20대를 대상으로 전자책 구독서비스에 대한 인식을 파악하고자 하였다. 설문조사와 사용성 평가(usability testing)를 병행한 혼합연구 방법을 통해 전자책 이용률이 높은 20대 대학생의 전자책 구독 서비스이용 실태 및 서비스에 대한 인식을 조사하였다. 설문조사를 통해 국내 대학생 202명의 의견을 수집하였고, 전자책 비이용자와 이용자를 구분하여 분석하였다. 설문 결과, 비이용자와 이용자 간의 전자책에 인식의 차이가 나타났으며, 휴대성 및 편의성은 두 연구 참여자 그룹에게 공통적으로 나타나는 전자책의 장점으로 조사되었다. 사용성 평가에서 사용된 '밀리의 서재' 애플리케이션은 가장 대중적인 전자책 플랫폼으로 해당 서비스를 활용하여 전자책 이용 경험이 없는 20대 대학생 10명을 대상으로 평가가 진행되었다. 실험 결과, 연구 참여자들은 전자책의 편의성, 디자인, 다양한 부가 기능, 가성비 등에 대해 긍정적인 반응을 보인 반면, 흥미 부족, 기능 실용성, 터치 오류 및 오작동, 장서 부족, 시스템 문제에 대해서는 부정적인 의견을 나타냈다.
본 연구의 목적은 다회차 음주에 따른 장소별 음주량과 알코올의존을 분석하는 것이다. 국제 알코올 통제 연구의 일환으로 2012년에 수집된 단면 데이터를 사용하였으며, 만19-64세 음주자 1,789명 중 855명을 대상으로 하였다. 다회차 음주자 비율은 남성(χ²=37.607, p<.001), 학생(χ²=52.466, p<.001), 미혼자(χ²=34.205, p<.001), 흡연경험이 있거나 스트레스가 있는 군(χ²=40,09, p<.001, χ²=21.66, p<.001)에서 유의적으로 높았다. 특히, 미혼자, 흡연자, 스트레스군의 알코올 섭취량이 기혼자, 비흡연자, 비스트레스군보다 유의적으로 더 높았다. 다회차에 걸쳐 알코올 섭취량이 가장 높은 장소는 주류 판매 업종인 술집으로 나타났다(F=67.8g, p<0.001). 음주자의 음주차수가 증가할수록 총 알코올 섭취량이 증가하였으며(F=209.993, p<0.001) 알코올의존도 검사인 RAPS4와 DSM-IV에서 양성 반응을 나타낸 음주자의 수(%)가 각각(F=129.836, p<0.001; F=94.669, p<0.001) 증가하였다. 음주자 중 알코올의존 교차비는 남성이 여성보다 2.3(95% CI: 1.745-3.057)배, 무직자는 직장인보다 3차에서 3.2(95% CI: 1.053-9.838)배, 흡연자는 비흡연자보다 3차에서 3.9(95% CI: 1.230-12.292)배, 그리고 스트레스군도 비스트레스군보다 2.1(95% CI: 1.561-2.768)배 높았다. 결론적으로 음주차수가 증가할수록 흡연여부나 스트레스와의 관련성과 알코올 의존도가 높아져 알코올에 더 취약할 수 있음을 시사한다.
SNS의 정치현상에 주목한 본 연구는 SNS의 사용이 어떤 정치효과가 존재하는지를 분석하였다. 그동안 SNS 정치참여에 관한 연구는 단지 SNS 사용자와 비사용자 간의 정치참여 차이에만 주목한 경향이 있었다. 본 연구가 주목한 것은 기존 연구가 가지는 범위를 한 단계 심화시켜 과연 SNS 사용자와 비사용자 간의 인터넷 정치정보 신뢰의 차이, 미디어 이용에 따른 지지 정당 또는 후보 전환의 차이, 그리고 온라인과 오프라인 간의 정치참여의 층위별 차이, 마지막으로 정치참여의 효능감의 차이 등의 연구문제를 검증하고자 하였다. 분석결과 첫째, ICT가 발전함에 따라 정치정보에 대한 관심도도 더욱 상승하고 있으며 정치참여의 방식도 차별적으로 나타나고 있음을 알 수 있었다. 둘째, SNS 사용자집단은 보다 강한 신뢰의 약한 네트워크 구조 속에서 정치정보를 소비, 생산하기 때문에 평판에 따라 신뢰도는 높아질 수 있음을 알 수 있었다. 셋째, SNS 사용자집단이 더욱 정치정보를 신뢰하고 미디어를 이용한 개변효과도 크다는 점을 확인하였다. 마지막으로 SNS는 관습적 참여의 도구보다 비관습적 집회 및 시위 등의 집합행동에서 보다 유력한 도구임을 확인할 수 있었다.
최근 청소년층의 인터넷 이용이 급격히 증가하면서, 초등학생 중 90% 이상이 인터넷을 이용하고 있으며, 그 연령대도 낮아져 저학년 어린이의 이용률이 지속적으로 높아지고 있다. 또한 청소년의 30%가 인터넷 중독 또는 중독 직전에 있는 것이 실태이기도 하다. 10대가 현재 가장 많이 사용하고 있는 정보매체인 컴퓨터는, 그것을 사용함에 있어 교육적으로 도움이 되는 면도 있지만 반면에 무분별한 인터넷 용어나 비속어의 사용, 무절제한 지속적인 이용, 유해사이트에의 노출 등 많은 문제가 산재해 있다. 기존의 유해사이트 차단과 컴퓨터 사용시간 제한 등의 사용 관리를 위한 프로그램들이 많이 선보여진 상태이지만 그 활용 면에서 보면, 좀 더 사용자의 특성을 이해하여 어른들보다 절제가 어려운 어린이 사용자를 위해 부모 혹은 선생님과 같은 관리자와 가르침의 역할을 해줄 수 있는 부분이 더욱 필요하다. 본 연구에서는 무형의 소프트웨어 프로그램이 사용자에게 명령을 내리고 그것을 수행하게 하는 것 보다, 사용자가 친숙하게 받아들이고 정서적으로 접근할 수 있는 사용자와 인터렉션이 가능한 캐릭터 형태의 물리적 아바타를 제안하고자 한다. 또한 비속어나 그와 비슷한 단어들을 사용할 시 의미적으로 비속어인지 아닌지 아바타가 추론할 수 있는 기능으로, 인공지능을 부여하여 사용자가 인터넷 채팅이나 게임을 할때 아바타로 하여금 사용자와의 인터렉션을 통해서 올바르지 않은 언어사용에 대한 인지를 쉽게 하고 개선의 효과를 높이며 지속적인 관심을 이끌 수 있는 인공지능을 가진 캐릭터 아바타를 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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