• 제목/요약/키워드: 비디오 콘텐츠

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변형된 퍼지 논리 기반의 DASH 적응 알고리즘 (A Modified Fuzzy logic Based DASH Adaptation Algorithm)

  • 김현준;손예슬;김준태
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2017년도 하계학술대회
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    • pp.197-200
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    • 2017
  • 퍼지 논리를 기반으로 한 적응형 스트리밍 기법인 FDASH 적응 알고리즘은 빠르게 변하는 네트워크 상황에서 우수한 콘텐츠의 화질을 보장하면서 끊김 없는 서비스를 제공하는 특성을 보이지만 비디오의 화질이 자주 변하기 때문에 최고의 사용자 체감 품질 (QoE: Quality of Experience)을 제공하지 못 할 수도 있다. 본 논문에서는 제한된 버퍼 크기를 가지고 동일한 콘텐츠의 화질을 보장하면서도 비디오 화질의 변화 횟수를 줄여서 최적의 QoE를 제공할 수 있도록 하는 변환된 퍼지 논리 기반의 DASH 적응 알고리즘을 제안하고자 한다. 제안된 방식은 우선 퍼지 논리 제어부(FLC : Fuzzy Logic Controller)의 수정을 통하여 다음 세그먼트의 비트율에 대해 최적의 판단을 하도록 하였고, 세그먼트 비트율 필터링 모듈 (SBFM: Segment Bitrate Filtering Module)을 추가하여 비디오 화질의 변화 횟수가 최소화 될 수 있도록 하였으며, 스트리밍 서비스 시작 시 SBFM에 의해 일정시간 저화질의 비디오를 시청해야 하는 상황을 막기 위한 Start Mechanism을 추가하였고, 마지막으로 버퍼의 오버플로우를 방지하기 위해 Sleeping Mechanism을 추가하였다. NS-3를 이용한 네트워크 모의실험 결과를 통해 제안된 방식이 FDASH 방식에 비하여 제한된 버퍼크기 상황 하에서도 오버플로우가 발생하지 않으며 점대점(Point to Point) 상황에서는 거의 동일 화질 성능을 보이면서도 비디오 화질 변화 횟수를 50% 이상 줄일 수 있음과 일반 Wifi환경에서는 오히려 17.8%정도 더 뛰어난 비디오 화질 성능을 보이면서 비디오 화질변화 횟수 측면에서는 53.1%정도 줄일 수 있음을 보여준다.

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온라인 커뮤니티가 비디오 게임 플레이에 미치는 영향에 관한 분석 - 게임 '동물의 숲'을 중심으로 - (Analysis on How Online Community Affects Game Play of Video Games - Focused on Game 'Animal Crossing: Wild World' -)

  • 정혜승
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.89-97
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    • 2008
  • 인터넷 접속이 필수조건인 온라인 게임과는 달리 전용 게임기로 오프라인에서 게임을 즐기는 비디오 게임의 온라인 커뮤니티도 온라인 게임의 커뮤니티 못지않게 활성화되고 있다. 비디오 게임 플레이어들이 인터넷에 커뮤니티를 만들고 적극적으로 활용하고 있다는 것은 비디오 게임의 "게임 플레이(Game Play)"에 온라인 커뮤니티가 중요한 역할을 하고 있다는 것을 나타낸다. 본 연구에서는 온라인 커뮤니티가 비디오 게임의 "게임 플레이"에 미치는 영향을 분석하기 위하여 먼저 "게임 플레이"의 의미와 평가 항목에 대하여 알아보았다. 그리고 비디오 게임의 온라인 커뮤니티를 조사하여 어떤 용도로 활용되고 있고, 어떤 내용들로 구성되어 있는지 살펴보았다. 플레이어들의 온라인 커뮤니티 활동 내용을 "게임 플레이"의 평가 항목에 의하여 분석하고 그 결과를 바탕으로 온라인 게임 커뮤니티가 비디오 게임의 "게임 플레이"에 미치는 영향에 대하여 정리해 보았다.

MPEG-21 및 H.264/AVC SVC 기반 동적 비디오 적응 방법 (Dynamic and Interoperable Adaptation of SVC for QoS-Enabled Streaming)

  • 최해철;김재곤
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.10-19
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    • 2012
  • 근래의 이종 네트워크 환경에서 비디오를 안정되게 전송하기 위해서는 네트워크 특성, 단말기 성능, 사용자 선호도 등의 소비 환경을 고려한 비디오 적응 방법이 요구되며, 비디오 부호화에서의 스케일러빌러티는 그 요구조건을 만족시키기 위한 좋은 해결책이다. 본 논문에서는 H.264/AVC SVC 스트림을 MPEG-21 디지털 아이템 적응(Digital Item Adaptation, DIA) 도구를 이용하여 네트워크 환경, 단말의 성능, 사용자 선호도에 따라 동적(dynamic)으로 비디오 콘텐츠를 적응시키는 방법을 제안한다. 실험에서는 이종망 네트워크 환경을 모델링하여 대역폭이 최대 62%의 변화가 있는 경우에도 제안한 방법으로 지연이 거의 없이 실시간으로 비트율을 적응할 수 있음을 보인다.

저복잡도 2D-to-3D 비디오 변환을 위한 패턴기반의 깊이 생성 알고리즘 (Pattern-based Depth Map Generation for Low-complexity 2D-to-3D Video Conversion)

  • 한찬희;강현수;이시웅
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.31-39
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    • 2015
  • 2D-to-3D 비디오 변환 기술은 2D 비디오 속에 내재하는 깊이 단서를 이용하여 스테레오 영상을 생성함으로써 2D 비디오에 3D 효과를 부여한다. 이 기술은 완전한 3D 비디오 시대로 가는 과도 기간 동안 3D 콘텐츠의 부족문제를 해결할 수 있는 유용한 기술이다. 본 논문은 2D-to-3D 비디오 변환의 저 복잡도 구현을 위한 새로운 깊이 생성 방안을 제시한다. 제안 기법에서는 전역 깊이의 시방향 일관성을 위하여 패턴 기반의 전역 깊이 생성 기법을 제안하였다. 뿐만 아니라 객체 영역의 3D 입체감 개선을 위한 저 복잡도의 객체 깊이 개선 알고리즘도 추가적으로 제시하였다. 실험을 통해 제안 알고리즘이 복잡도와 주관적 화질 측면에서 기존 방식들에 비해 우수한 성능을 나타냄을 보인다.

XR Stage와 연계한 볼류메트릭 비디오 활용 전망

  • 이진서
    • 방송과미디어
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    • 제28권2호
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    • pp.13-24
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    • 2023
  • 2018년도부터 국내에서 많이 알려진 Volumetric Video(이하 볼류메트릭 비디오)는 지난 몇 년간 지속적인 개발과 변화를 해왔고 최근에는 데이터의 생성 방법을 보다 쉽고 가볍게 만드는 기술이 도입되면서 아직 대중적으로 보편화된 시스템은 아니지만 지속 성장을 하고 있다. 본 논고에서는 실제 사람을 기반으로 만든 볼류메트릭 비디오와 최근 국내외에서 많이 활용되고 있는 LED Wall을 이용한 ICFVX(In Camera VFX), XR Stage와 연계한 콘텐츠 제작 사례를 중심으로 볼류메트릭 비디오의 디지털 휴먼으로서 활용도와 더 나아가 게임엔진 기반의 가상 공간에서의 볼류메트릭 비디오 기술 적용 확대에 대하여 살펴본다.

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IPTV 주문형 비디오 시청 순위 함수의 모수에 영향을 끼치는 요인 분석 (Analysis on the parameters of IPTV VOD access rank function)

  • 윤협상;이승재;정상현
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2010년도 하계학술대회
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    • pp.148-149
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    • 2010
  • 최근 널리 보급되고 있는 IPTV의 주요 서비스인 주문형 비디오 서비스의 시청 순위는 Zipf의 법칙을 따른다고 알려져 있으며 이를 기반으로 계층형 네트워크 스토리지 구조로 서비스를 제공하여 네트워크 비용과 스토리지 비용을 절감하고 있다. 그러나, 최근 연구에 의하면 미디어 시청 순위는 stretched exponential 함수에 더 근사함이 알려졌다. 본 연구에서는 국내에서 현재 상용 서비스 중인 대규모 주문형 비디오 서비스의 시청 순위-회수 데이터를 분석하여, 시청 순위로부터 stretched exponential 함수의 모수를 추정하여 시청 순위의 분포함수를 파악하고자 한다. 특히, 콘텐츠 파일 크기, 콘텐츠 파일 전달방식, 콘텐츠 장르 등의 요인과 시청 순위 분포함수의 모수 사이에 상관관계가 있는지 분석하고자 한다.

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플랫폼 형태에 따른 N-Screen 서비스 분류 및 플랫폼 표준화

  • 윤용익;김스베틀라나
    • 방송과미디어
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    • 제17권1호
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    • pp.78-85
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    • 2012
  • 무선망과 인터넷 초고속화와 함께 비디오 스트리밍, 모바일 방송, IPTV 등 통방융합 환경에서의 비디오를 중심으로 한 멀티미디어 콘텐츠 서비스가 보편화되고 있다. 이러한, 이종의 접속망과 다양한 성능의 단말이 혼재하는 융합 콘텐츠 소비환경에서 스마트폰, Tablet PC, IPTV 등 다양한 단말기에서 비디오, 음악, 게임, 데이터 등의 콘텐츠를 끊김 없이 이용할 수 있는 서비스를 일반적으로 N-Screen 서비스라고 한다. 이렇게 단말간의 이동성을 제공하기 위해서는 다양한 플랫폼 형태에 따른 N-Screen 서비스 표준화가 필요하다. 또한, 다양한 스마트 스크린간의 끊김 없는 서비스 이용이 가능한 송수신 기술 및 네트워크 자원을 활용하는 서비스들과 인터넷 기반의 서비스들 간의 상호 연계를 위한 기술들의 표준화가 계속 진행되어야 한다. 본고에서는 이러한 차세대 네트워크 환경에서 N-Screen을 위한 플랫폼과 플랫폼 형태에 따른 N-Screen 서비스 분류에 대해 살펴본다.

영상과 비디오로부터의 가상 시점 영상 생성 기술

  • 백형선;박인규
    • 방송과미디어
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    • 제26권4호
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    • pp.11-22
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    • 2021
  • 실감형 미디어를 구성하기 위해서는 다시점 영상 또는 비디오들로 구성된 대용량의 콘텐츠가 필수적이다. 이러한 콘텐츠는 다량의 카메라들을 목적에 따라 배치하여 획득하므로 영상 구성의 복잡성과 콘텐츠의 크기가 급격히 커진다는 문제점을 갖고 있다. 3D 미디어 환경에서 카메라의 개수를 최소화하면서도 목적에 맞게 다양한 시점을 제공할 수 있는 가상시점 영상 생성은 핵심적인 기술이다. 본 기고문에서는 다시점 영상과 비디오로부터 학습 기반의 가상 시점 영상 생성 연구들에 대해 체계적인 조사를 통해 그 결과를 다음과 같이 제시한다. 첫째, 가상 시점 영상 생성에 대한 배경 개념을 정의한다. 둘째, 제안하는 분류 방식에 따라 기존의 제안된 방법들을 상세하게 분석한다. 셋째, 가상 시점 영상 생성에 주로 사용되는 관련 데이터셋을 조사한다. 마지막으로는 각 연구들이 갖고 있는 특징들을 분석하고, 정량적, 정성적 평가 결과를 비교한다.

방송통신 융합서비스를 위한 콘텐츠 적응 기술

  • 노용만;정용주
    • 정보와 통신
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    • 제22권4호
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    • pp.49-64
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    • 2005
  • 방송과 통신이 융합하는 새로운 환경의 도래에 따라 사용자에게 불편함 없이 언제 어디서나 멀티미디어 콘텐츠를 접근(universal) multimedia access)하게 할 수 있는 기술적 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 이러한 기술들 중에서 가장 중요한 위치를 차지하고 있는 콘텐츠 적응(content adaptation)에 대해 논한다. 특히 현재의 MPEG-21 표준에서의 콘텐츠 적응에 대한 동향을 살펴보고, 콘텐츠 적응에 속하는 중요 기술들 중에 비디오 트랜스코딩(video transcoding)과 모 달 리 티 변 환 (modality conversion)에 대한 일반적인 사항과 우리의 연구 결과들을 전개하고자 한다. 비디오 트랜스코딩 관점에서는 최적의 트랜스코팅 연산 조합을 찾는 문제에 있어서 비트율-왜곡(rate-distortion) 모델(model)에 기초한 방법과 의미적 개념(semantic concept)이 판단에 미치는 영향에 대해 논한다. 모달리티 면환 관점에서는 최적의 모달리티 변환 경계를 찾기 위한 중첩 콘텐츠 값(overlapped content value, OCV) 모델을 논하고 실질적인 모델링 예제를 통해 OCV 모델의 효율성을 보인다.

다시점 비디오 부호화 기술의 표준화 동향

  • 호요성;이천
    • 정보와 통신
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    • 제24권4호
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    • pp.15-26
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    • 2007
  • 멀티미디어 기술이 빠르게 발전함에 따라 보다 사실감 있는 콘텐츠의 수요가 급증하고 있다. 특히 2차원의 단방향 방송시스템에서 사용자의 요구에 따라 콘텐츠의 내용이 바뀌는 상호작용이 가능한 시스템이 활발히 연구되고 있다. 이러한 기술 중에 다시점 비디오는 여러 대의 카메라로 한 장면을 동시에 촬영한 영상으로, 사용자의 요구에 따라 시청 시점을 자유로이 선택할 수 있는 차세대 방송기술이다. 그러나 데이터의 양이 방대하여 다양한 서비스에 적용이 쉽지 않다. 이에 따라 MPEG(moving picture experts group)과 JVT (joint video team) 그룹은 다시점 비디오 부호화(multi-view video coding)의 국제 표준화 작업을 진행하고 있다. 2001년 12월에 시작하여 2007년 1월 국제회의까지 다시점 비디오 부호화의 요구사항, 부호화 조건, 테스트영상 선정, 세부 기술 제안 및 선정 등 국제 기술의 표준화를 위한 활동이 진행되었다. 그리고 향후 2008년까지 최종 국제 규격안이 제정될 예정이다.