• Title/Summary/Keyword: 비디오시각화

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A study for varieties of image design-With the credits of cinema in 1990s- (영상 디자인의 다양성에 관한 연구-1990년대 국내외 영화 크레딧을 중심으로-)

  • 김인철
    • Archives of design research
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    • v.20
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    • pp.253-262
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    • 1997
  • The era of film has begun as a few media critics had anticipated already. The interestings of visual designers has asked to being with images in the processing and changing of varied image culture are different from the era of print media. It is reason to being with images that are generalizing of video culture. Now the film of images that made from popular advertisings and goods influenced by films has come. At first to being with image to visual designers need to understand films and to join making films. In films, visual designers make strengthen in part of credit titles. Credit titles are elements in films with the form of text to help understanding in the beginning and closing part of films. Credit title design has begun first by American visual designer Saul Bass as p pioneer position and have made to be varied film credit technics of computer. The advanced of technics have to think aspects of meaning of titles in the film of '007' movie series through 60s &70s. In 80s more technics have developed to being varied credits to films. And after all, in 90s there are films with almost varied titles. In Korean films ars less varied than that of Amenrican's and of French, in this study I hope to develope more varied Korean credit titles in near future.

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Digital Hologram Compression Technique using Elimination of Spatial Correlation based on MCTF (MCTF를 이용하여 디지털 홀로그램의 공간적 상관도를 효율적으로 제거하는 디지털 홀로그램 압축 기법)

  • Seo, Young-Ho;Choi, Hyun-Jun;Kim, Dong-Wook
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2008.11a
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    • pp.149-152
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    • 2008
  • 본 논문에서는 디지털화된 형태로 취득 및 저장된 홀로그램 신호를 압축하는 새로운 알고리즘을 제안한다. 제안한 알고리즘은 취득한 디지털 홀로그램을 일정한 영역으로 분리하여 다수의 세그먼트로 만든다. 광학적인 특성상 각각의 세그먼트들은 각각의 공간적인 위치에서 객체를 촬영한 것과 같은 성분을 포함한다. 다음으로, 이 세그먼트들에 대해서 Fresnel 변환의 기저함수와 유사한 코사인 변환(Discrete Cosine Transform)을 적용하면 원 객체와 유사한 정보를 얻게 된다. 시각적으로 유사한 특성을 갖는, 즉 상관성을 갖는 세그먼트들을 하나의 비디오 스트림으로 구성하고 MCTF(Motion Compensated Temporal Filtering)을 적용한다. MCTF를 통해 얻어진 두 개의 스트림은 MCTF 과정 동안 움직임 보상 과정을 거치면서 재구성되므로 상당히 높은 압축 효율을 보일 수 있다. 마지막으로 이러한 과정을 통해 얻어진 두 개의 스트림은 각각 H.264를 통해 압축된다. 실험결과를 살펴보면 기존의 연구에 비해서 약 11%의 압축 효율이 증가한 것을 확인할 수 있었다. 따라서 제안한 기술은 디지털 홀로그램의 부호화를 위한 좋은 연구 사례가 될 것으로 사료된다.

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Applying Interactive Media Art to VJing (V제잉에서 인터랙티브미디어아트 활용)

  • Kim, Yun-Tae
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.7 no.10
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    • pp.80-88
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    • 2007
  • Applying Visual Art to pop music performance is gradually increasing. A video editor which simply mixes a number of images was mainly used in the past, but now various computer software make it easy to control visual art by development of computer technology, and it became possible for you to express unique and inimitable idea as well. Compare that a complicated equipment which makes them spend much expense and time was only used in the big size of concert hall in early days, a small and simple one now helps you easily apply your idea to Visual art in Pop music performance even in the small club. The technic of Visual art is being developed gradually especially by using computer The point of this study is how to apply real-time interaction between sound and visual image to interactive media art.

Volumetric Capture data-driven Real Object-Virtual Space Adjustment and Virtual Reality Contents Design (볼류메트릭 캡처 데이터 기반 실사-가상공간 정합 및 VR 실감 미디어 콘텐츠 디자인 설계)

  • Ryoo, Miohk;Yoo, Sanghyun;Yun, Kugjin;Kim, Myoungha;Kim, Sanghun
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2022.06a
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    • pp.1-3
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    • 2022
  • 코로나 19 팬데믹으로 인한 4차 산업혁명이 앞당겨지고 초현실, 초실감, 초연결 사회 등의 키워드가 대두되고 언택트(Untact) 시대가 일상생활에 불가항력적으로 접목되면서 몰입감과 흥미성, 유희성을 목적으로 한 콘텐츠들이 다양하게 활성화되었다. 특히, 메타버스(Metaverse) 플랫폼이 빠르게 진화하면서 물리적 현실과 디지털 가상성을 융합한 다중 사용자에게 다양한 경험이 가능한 서비스가 주목받고 있다. 메타버스는 다중 사용자 플랫폼에서 원활한 커뮤니케이션과 대규모 멀티플레이가 가능한 온라인 비디오 게임, 오픈 게임 월드, AR 협업 공간과 호환되는 사회적, 몰입감이 있는 VR(Virtual Reality) 플랫폼 서비스 중 하나이다. 우리는 메타버스 플랫폼 개발 시 필요로 하는 요소기술 및 3D 데이터 획득을 통한 VR 콘텐츠를 설계하고 구현하고자 한다. 1) 콘텐츠 시나리오 및 사용자 인터랙션 설계; 2) 볼류메트릭 캡처를 활용한 실사 기반의 동적(Dynamic) 데이터 생성; 3) 컴퓨터 그래픽 기반 가상공간 설계 및 정적(Static)데이터 요소기술 개발; 4) 가상 현실 공간 데이터와 볼류메트릭 캡처의 실사 데이터 정합; 5) 공간 데이터 시각화 생성 및 모듈형 공간 이동 제어 기능 개발; 최종적으로 6) VR 환경에서의 콘텐츠 구현을 목표로 한다.

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An Approximate Reconstruction of NPT for Synchronized Data Broadcasting (동기화된 데이터방송을 위한 근사적인 NPT 재구성 기법)

  • 정문열;김용한;백두원
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.9 no.1
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    • pp.83-90
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    • 2004
  • DVB-MHP recommends that NPT(normal play time) be used as the times of stream events. NPT is the local time within an event(TV program). But we found that commercial transport stream (TS) generators and middlewares for DVB-MHP settop boxes are not ready to support the use of NPT by applications. In particular, TS generators do not create NPT reference descriptors needed to reconstruct NPT at the TV receiver. This situation is undesirable because program providers cannot experiment with the idea of synchronized applications. So we have implemented a TS generator that inserts NPT reference descriptors to TS and MyGetNPT API to approximately reconstruct NPT. STC (system time clock) is needed to reconstruct NPT, but Xlets are not allowed to read it. So, we approximate STC by using PCR (program clock reference) and the Java system tune. In this method, the stream generator extrats PCRs from an existing TS and inserts them into null TS packets in the form of MPEG sections, which can be read by Xlets. Because PCRs are displaced into new positions in TS, their values should be adjusted based on the time intervals between the original positions and the new positions. We implemented a synchronized application by using our TS generator and MyGetNPT API, where the task of stream events are to display graphic images. We found that graphic images are displayed where 240 ㎳ from their intended time, where 240ms is a human tolerance for the synchronization skew between graphic image and video.

Concept and Application of Groundwater's Platform Concurrency and Digital Twin (지하수의 플랫폼 동시성과 Digital Twin의 개념과 적용)

  • Doo Houng Choi;Byung-woo Kim;E Jae Kwon;Hwa-young Kim;Cheol Seo Ki
    • Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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    • 2023.05a
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    • pp.13-13
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    • 2023
  • 디지털 기술은 오늘날 플랫폼과 디지털 트윈의 기술도입을 통해 현실 세계를 네트워크와 가상세계와의 연결이 통합되어진 가상 현실 세계의 입문 도약이다. 현실에서 가상현실의 사이의 디지털 전환(digital transformation)에는 디지털 기술과 솔루션을 비즈니스의 모든 영역에 통합하는 것이 포함된다. 이러한 디지털 전환의 핵심은 데이터에 관한 것이며, 데이터를 활용하여 가치를 창출하고 고객경험과 비즈니스 영역을 극대화하는 방식을 제공한다. 최적의 데이터를 제공하기 위한 플랫폼과 가상 현실세계 구현을 위한 디지털 트윈의 상호연계 관한 기본 개념은 데이터 수집, 데이터 분석, 데이터 시각화 및 데이터 보고와 같은 데이터 비즈니스이다. 현장 데이터는 디지털 양식을 통해 수집, 기록, 저장된다. 현장 IoT 기반 데이터(사진 및 비디오 매체 등)는 지속적으로 수집되고 종종 다른 데이터베이스에 저장되지만 지리 공간적 위치에 연결되지 않는다. 모든 디지털 발전을 조화시키고 지하수 데이터에서 더 빠른 이해를 도출하기 위해서는 디지털 트윈이 시작되어야 한다. 단일 지하수플랫폼에서 현장 조건을 시각화하고 실시간 데이터를 스트리밍하며, 과거 3D 데이터와 상호작용하여지질 또는 지화학 데이터를 선택적 사용을 위해 지하수 플랫폼과 디지털 트윈이 연계되어야 한다. 데이터를 디지털 정보모델과 연결하면 디지털 트윈에 생명을 불어넣을 수 있지만 디지털 트윈의 가치를 극대화하려면 여전히 데이터 플랫폼 서비스와 전달 방식을 선택해야 한다. 지하수 플랫폼동시성을 갖는 디지털 트윈은 정적 및 동적 데이터를 저장하는 데이터베이스 또는 크라우드 서비스에서 데이터를 가져오는 API(애플리케이션 프로그래밍 인터레이스), 디지털 트윈을 위한 호스팅 공간, 디지털 대상을 구축하는 소프트웨어, 구성 요소 간 읽기/쓰기를 위한 스크립트, chatGPT 및 API를 활용할 수 있다. 이를 통해 수집된 데이터의 실시간 양방향 통신기술인 지하수 플랫폼 기술을 활용하여 디지털 트윈을 적용하고 완성할 수 있고, 이를 지하수 분야에도 그대로 적용할 수 있다. 지하수 분야의 디지털 트윈 기술의 근간은 지하수 모니터링을 위한 관측장치와 이를 활용한 지하수 플랫폼의 구축 및 양방향 자료전송을 통한 분석 및 예측기술이다. 특히 낙동강과 같이 유역면적이 넓고 유역 내 지자체가 많아 이해관계가 다양하며, 가뭄과 홍수/태풍 등 기후위기에 따른 극한 기상이변가 자주 발생하고, 또한 보 및 하굿둑 개방 등 정부정책 이행에 따른 민원이 다수 발생하는 지역의 경우 하천과 유역에 대한 지하수 플랫폼과 디지털 트윈의 동시성 기술적용 시 지하수 데이터에 대한 고려가 반드시 수반되어야 한다.

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An Efficient Coding Technique of Holographic Video Signal using 3D Segment Scanning (분할영역의 3차원 스캐닝을 이용한 홀로그래픽 비디오 신호의 효율적인 부호화 기술)

  • Seo, Young-Ho;Choi, Hyun-Jun;Kim, Dong-Wook
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.32 no.2C
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    • pp.132-140
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    • 2007
  • In this paper, we proposed a new technique to encode and decode the digital hologram. Since the digital hologram (or fringe pattern) is generated by interference of light, it has much different property from natural 2D (2 dimensional) images. First, we acquisite optical-sensed or computer-generated hologram by digital type, and then extract a chrominance component. The extracted digital hologram for coding is separated into segments to use multi-view properties. The segmented hologram shows the similar characteristics with picturing an object with 2D cameras in various point of view. Since fringe pattern is visually observed like as noise, we expect that the fringe pattern has poor coding efficiency. To obtain high efficiency, the segment is transformed with DCT (Discrete Cosine Transform) which resembles hologram generation process with high performance. Each transformed segment passes the 3D scanning process according to time and spatial correlation, and is organized into a video stream. Since the segment which correspond to frame of a video stream consists of the transformed coefficients with wide range of value, it is classified and re-normalized. Finally it is compressed with coding tools. The proposed algorithm illustrated that it has better properties for reconstruction of 16 times higher compression rate than the previous researches.

VR media aesthetics due to the evolution of visual media (시각 미디어의 진화에 따른 VR 매체 미학)

  • Lee, Dong-Eun;Son, Chang-Min
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.49
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    • pp.633-649
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    • 2017
  • The purpose of this study is to conceptualize the changing aspects of human freedom of observation and viewing as the visual media evolves from film to 3D stereoscopic film and VR. The purpose of this study is to conceptualize the aspect of freedom and viewing aspect from the viewpoint of genealogy. In addition, I will identify the media aesthetic characteristics of VR and identify the identity and ontology of VR. Media has evolved around the most artificial sense of human being. There is a third visual space called screen at the center of all the reproduction devices centering on visual media such as painting, film, television, and computer. In particular, movies, television, and video screens, which are media that reproduce moving images, pursue perfect fantasy and visual satisfaction while controlling the movement of the audience. A mobilized virtual gaze was secured on the assumption of the floating nature of the so-called viewers. The audience sees a cinematic illusion with a view while seated in a fixed seat in a floating posture. They accept passive, passive, and passively without a doubt the fantasy world beyond the screen. But with the advent of digital paradigm, the evolution of visual media creates a big change in the tradition of reproduction media. 3D stereoscopic film predicted the extinction of the fourth wall, the fourth wall. The audience is no longer sitting in a fixed seat and only staring at the front. The Z-axis appearance of the 3D stereoscopic image reorganizes the space of the story. The viewer's gaze also extends from 'front' to 'top, bottom, left, right' and even 'front and back'. It also transforms the passive audience into an active, interactive, and experiential subject by placing viewers between images. Going one step further, the visual media, which entered the VR era, give freedom to the body of the captive audience. VR secures the possibility of movement of visitors and simultaneously coexists with virtual space and physical space. Therefore, the audience of the VR contents acquires an integrated identity on the premise of participation and movement. It is not a so-called representation but a perfection of the aesthetic system by reconstructing the space of fantasy while inheriting the simulation tradition of the screen.

A Study on Abstract Synesthesia for Visual Music (비쥬얼 뮤직에 나타난 추상적 공감각에 관한 연구)

  • Kim, Ho
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.16 no.8
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    • pp.484-492
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    • 2016
  • Role of music in an image can be divided into a supplementary function to express narrative of image and an independent function to become the subject of music and to lead the image. To perceive sound through hearing and then, to make it visualized is called visual music. Since the 19th century, image synchronization of music through colored hearing has been continuously attempted by artists in their works. Also in the 20th century, many artists could attempt time-wise concept of movement passing the bounds of three-dimensional expression due to development of cinema. In such a process, artists with strong experimental spirits inferred correlation between sound and image and then, pioneered new genre of visual music. As a result, the times are being changed from those of listening to those of watching, and various works are being produced by experimental attempt of various music and images. This thesis aims to investigate aesthetic characteristics of modern visual music and then, to conduct comparative analysis on how visual music using colors are utilized in diversified fields such as movie, animation, music video and media art.

하이힐이 허리 근육 피로에 미치는 영향에 관한 연구

  • 현수돈;김정룡
    • Proceedings of the ESK Conference
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    • 1997.04a
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    • pp.304-310
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    • 1997
  • 연세대학교 영동세브란스 병원에서 94년 요통환자 2천4백10명을 직업별로 분류한 결과, 주부가 56%, 학생이 13.4%를 차지했다고 발표했다. 특히 주부환자비율은 85-90년에 38.9%로 조사된 것에 비하면 주목할만한 증가세를 보였다. 이러한 주부요통증가의 원인 중 임상적으로 이미 확인된 것이 하이힐에 의한 것이다. 하이힐을 신을 경우 허리에 부담을 주고 요통을 유발할 수 있다는 것이다. 그러나, 이러한 임상적 가설에 대한 구체적인 연구나 검증이 이루어진 바 없어 하이힐이 허리에 어떤 영향을 주는지에 대해 확인할 수 없었다. 따라서, 본 연구에서는 하이힐이 허리에 미치는 영향에 대한 임상적 가설을 검증하고 영향 정도에 대한 구체적 수치를 제시하고자 한다. 이를 위해 5명의 신체 건강한 20대 초반의 여성들이 모집되었고, 하이힐의 굽높이를 독립변수로, 허리 근육 피로도를 종속 변수로 설정하여 하이힐의 굽높이가 허리 근육에 미치는 영향에 대해 조사하였다. 허리 근육 피로도는 Spectral EMG를 통해 분석하였고 정량화되었다. 측정된 자료를 통계 분석한 결과, 하이힐의 굽높이가 여성의 허리 근육에 유의하게 영향을 미침이 발견되었고, 우리 나라 여성에게 적합한 하이힐의 굽높이는 3-5cm 정도임이 밝혀졌다. 본 연구 결과는 하이힐의 디자인에 있어서 굽높이에 대한 추천치로 제안될 수 있으며 여성들의 하이힐로 인한 요통을 어느 정도 예방할 수 있어 여성 근로 손실을 줄이는 데 기여할 수 있다. 본 연구를 하이힐 굽형태나 충격흡수 등의 독립변수 요인을 추가하여 확대하면 하이힐 디자인에 응용하는데 더욱 유용하리라 생각된다. 없었다. 전신쾌적감은 약간 쾌적하게 나타났고 전신온냉감은 약간 따뜻하다라고 나타났으며 손가락끝의 동통감은 약간 아프다고쪽으로 나타났다.때문에 이를 디자인에 곧바로 적용시키기 어려운 점이 있다. 이에 본 연구는 기존의 바용성 평가를 위한 분석도구들이 갖는 문제 점들 해결하여 제품의 사용자 인터페이스 디자인 개발과정에서 활용할 수 있는 평가 분석도구를 개발하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 첫째, 다양한 유형의 정보를 포함하는 비디오 정보를 선정하였따. 둘째, 데이터를 다양한 측면에서 추출할 수 있는 Data logger를 개발하였다. 셋째, 데이터를 시각적으로 정리하고 분석할 수 있는 도구를 제안한다. 마지막으로 인터페이스 디자인에서 여러 가지 디자인안을 도출해 내는 작업에 이용할 수 있는 종합화과정을 개발한다. 이러한 일련의 과정이 통합된 컴퓨터 시스템 안에서 이루어지도록 프로그램을 개발하여 정보의 유용성을 높일 수 있도록 한다.at the entropy index as a measurement of inter-business relatedness is not significant but technological relatedness index is significant. OLS estimates on pooled data were considerably different from FEM or REM estimates on panel data. By introducing interaction effect among the three variables for business portfolio properties, we obtai

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