• Title/Summary/Keyword: 비교디자인

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한.중국 기업 CI 디자인의 시대적 감성에 대한 연구 (The comparison study on the emotion design through era of CI between China and Korea)

  • 형효홍;송만용
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.167-170
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    • 2009
  • 기업 CI 디자인은 시각적 요소의 차별성뿐만 아니라 기업 소비자에서 제공하는 제품과 제품에 수반되는 모든 것이 경쟁기업과 차별되게 인식되는 기업의 통합적 이미지 및 가치이다. 오늘날 브랜드 전략과 맞물려 기업아이덴티티 전략으로 그 중요성이 날로 강화되고 있는 상황이다. 본 논문의 목적은 중국과 한국의 기업 CI 에 대한 시대별 비교 분석을 통해 어떤 시대감성이 CI 디자인에 반영되었으며 CI 디자인에 있어 글로벌 커뮤니케이션 못지않게 전통 문화적 요소가 중요함을 밝히고자하는 데 있다.

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TV광고음향의 사운드디자인 감성반응 -뇌 지수(BQT)분석기법으로- (Sound Design Emotion-Response on TV-CF Audio using the Brain Quotient-Test)

  • 유회종;문남미
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2008년도 추계학술대회
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    • pp.45-49
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    • 2008
  • 본 연구는 TV광고음향의 사운드디자인에 대한 수용자 감성반응에 관한 연구이다. 연구방법으로 영상구조에서 음향이 없는 상태와, 음악설계사운드디자인을 제시 하였을 때 수용자가 받아들이는 음향감성반응을 뇌파측정을 통한 뇌 지수(BQT) 비교 방법으로 분석하였다. 본 연구를 통하여 영상에 있어 사운드의 시청각적 감성효과가 사운드디자인설계에 의하여 달라질 수 있음을 정량적 방법으로 확인할 수 있었다.

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맥주브랜드의 시각요소 비교연구 - 중국과 글로벌 맥주패키지의 라벨디자인을 중심으로 - (A Comparative Study on the Visual Elements of Beer Brand - Focusing on the Label Design of China and Global Beer Packages -)

  • 김희현;맹아청
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.324-333
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    • 2020
  • 본 연구는 현재 중국시장에 진출한 글로벌 맥주브랜드 판매량 상위 5개와 중국 맥주브랜드 상위 5개 브랜드의 시각요소를 비교한다. 연구목적은 맥주 패키지의 라벨디자인에서 시각요소의 중요성을 파악하고 효율적인 라벨디자인의 방향을 제시하고자 한다. 이를 위해 맥주 라벨디자인의 시각요소 중 브랜드로고, 칼라, 일러스트, 레이아웃을 중심으로 중국 맥주 및 글로벌 맥주 브랜드의 라벨디자인을 다속성 비교분석 방법을 통해 조사하며 리커드 5점 척도를 활용하여 중국과 글로벌 맥주 라벨디자인에서 나타나는 요소가 어떤 차이가 있는지 분석한다. 연구결과 중국 맥주브랜드는 글로벌 맥주브랜드에 비해 사용된 시각요소가 복잡하고, 대부분의 레이아웃이 비슷해서 제품의 차별성이 약했다. 반면, 글로벌 맥주브랜드는 상징적인 시각요소와 레이아웃의 다양성을 기반으로 브랜드 정체성과 차별성을 확보하였다. 중국 맥주브랜드는 소비자의 마음에 강력한 브랜드로 자리 잡기 위해서는 개성 있는 브랜드디자인의 적극적인 활용을 통해 차별화된 라벨디자인이 필요하다. 이를 통해 치열한 경쟁 환경 속에서 소비자들이 선호하는 중국 맥주의 라벨디자인을 만들고 중국맥주 시장의 매출과 디자인을 더욱 발전시켜 나가야 한다.

가상현실 컨텐츠의 사용자 중심 디자인 방법론에 관한 연구 (A Study on User Centered Design Process of Virtual Reality Contents)

  • 이현진
    • 디자인학연구
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    • 제16권3호
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    • pp.191-200
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    • 2003
  • 본 연구는 가상현실 컨텐츠의 특성과 발전 방향을 정리하고 사용자 중심의 가상현실 컨텐츠 디자인 방법론 연구의 필요성을 주장하였으며, 사례 연구를 통하여 현행 가상현실 컨텐츠 디자인 방법의 문제점을 밝히고 이를 해결할 수 있는 디자인 방법론의 방향을 제시하였다. 본 연구에서 제안하는 방법론은 경험 디자인을 근간으로 하는 가상현실 컨텐츠 디자인 프로세스로 디자인 브리프, 플랫폼 연구, 타겟 경험의 정의 및 연구, 경험 디자인 컨셉, 시스템 모델, 인터렉티브 시나리오의 여섯 단계로 구성되어 있다. 가상현실 컨텐츠 디자인 프로젝트에 이를 적용해본 결과 디자인 과정들을 모든 프로젝트 참여자들이 이해할 수 있는 모델을 통하여 투명하게 제시함으로써 기획 및 제작자의 커뮤니케이션 도구로서의 역할을 수행하였다는 점과 사용자 중심의 다양하고 자연스러운 인터랙션들을 제안하고 이러한 인터랙션들의 구현 가치를 Target situation과 비교 평가 할 수 있게 하였다는 점에서 그 가치가 인정되었다.

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컴퓨터를 이용한 디자인 프로세스에 있어서 형태패턴의 스키마적 표현을 이용한 건축형태의 유사성 판단에 관한 연구 (Recognition of Shape Similarity using Shape Pattern Representation for Design Computation)

  • 차명열
    • 디자인학연구
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    • 제15권4호
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    • pp.337-346
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    • 2002
  • 디자인 지식의 습득, 저장, 검색 및 응용과 같은 컴퓨터를 이용한 디자인 과정에 있어서, 창조적이며 디자인 요구에 적당한 결과물을 생산하는데 필요한 디자인 지식을 인지하고 습득하는 과정은 매우 중요하다 하겠다. 특히 인간의 인지능력과 유사한 기능을 같고 중요한 형태 디자인 지식을 습득하는 것은 필수적이다. 형태의 물리적인 속성에 의하여 인지되는 1차원적인 형태 지식이 아닌, 이들로부터 형성되는 2차원 또는 그 이상의 차원에서 인지되는 형태 디자인 지식을 인지해야만 한다. 지식의 인지 및 습득은 기억 장치에 저장되어 있는 지식과 인지되는 지식을 비교하여 동일하거나 유사한 경우 그 디자인 지식이 습득된다. 이때 1차원적인 디자인 지식은 형판 매칭과 속성 매칭에 의하여 그 유사성이 쉽게 인지되지만, 2차원 이상의 디자인 지식에 대해서는 인간은 쉽게 인지하나 컴퓨터를 이용한 인지에는 어려움이 많다. 본 연구는 컴퓨터에 이러한 능력을 부여하기 위하여 형태패턴 표현을 이용한 형태의 유사성을 판별하는 방법에 대하여 설명하였다.

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