• Title/Summary/Keyword: 비교디자인

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하우징의 가변성 - 디자인의 연구 및 적용(6)

  • Park, Jin-Ho
    • Korean Architects
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    • no.9 s.437
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    • pp.93-101
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    • 2005
  • 지난 몇 년간의 연구와 출간된 글, 그리고 디자인 스튜디오 등 일련의 실험과정을 '하우징의 가변성 - 디자인의 연구 및 적용'이란 하나의 주제로 묶어 연재한다. 근본적으로, 이 연구 및 실험은 두가지 틀 속에 그 근간을 두고 있다. 첫째는 '이론과 실무'이고, 둘째는 '분석과 종합'이다. 건축 활동에 있어 이론과 실무는 불가분의 관계에 있다. 우리에게 흔히 '건축10서'라고 알려져 있고 현존 가장 오래된 건축 저서인 비트루비우스의 'De Architectura'의 첫번째 책, 첫 장 '건축가의 교육에 관하여'에서 비트루비우스는 건축가의 이론과 실무능력의 겸비를 강조하고 있다. 건축 디자인을 함에 있어 구체적이고 체계화된 이론과 그 이론의 디자인으로의 적용을 통한 상호 보완관계를 강조한다. 즉 디자인 작업이란 연구, 분석, 실험 행위로 구성되는 연속 과정을 하나의 전체로 종합시켜 이루어지는 결정체이다. 따라서 건축 디자인은 그 근본이 되는 이론적 지식의 습득과 연구 그리고 디자인으로의 실험적인 적용 및 응용을 통한 상호 보완관계 위에서 전개, 발전되어야 한다. 따라서 디자인 작업이 '이론과 실무'의 상호 보완적인 작업이라는 전제하에 연재를 이어간다. 접근 방식으로는 '분석과 종합'의 변증법적인 통합에 기초한다. 건축 디자인의 형태적 체계를 인식하거나 구성하기 위한 방법으로 분석과 종합은 서로 불가분의 관계를 가진다. 여기서의 분석은 논리적인 사고나 원리에 근거한 디자인을 비교 검증하는 과정으로 해석하고 디자인에 나타나는 어떤 공통 특징을 인식하는 것이고, 이에 의거해 정련하고 개괄하여 새로운 디자인을 만들어가는 것이 종합이다. 즉, 건축가의 작품의 분석적 작업을 통해 이론과 원리를 추출하고, 이 원리들을 다양한 새로운 디자인으로의 적용 가능성을 디자인 스튜디오 작업을 통해 그 가능성을 타진해 보는 방법을 말한다.

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하우징의 가변성 - 디자인의 연구 및 적용(5)

  • Park, Jin-Ho
    • Korean Architects
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    • no.8 s.436
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    • pp.85-91
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    • 2005
  • 지난 몇 년간의 연구와 출간된 글, 그리고 디자인 스튜디오 등 일련의 실험과정을 '하우징의 가변성 - 디자인의 연구 및 적용'이란 하나의 주제로 묶어 연재한다. 근본적으로, 이 연구 및 실험은 두가지 틀 속에 그 근간을 두고 있다. 첫째는 '이론과 실무'이고, 둘째는 '분석과 종합'이다. 건축 활동에 있어 이론과 실무는 불가분의 관계에 있다. 우리에게 흔히 '건축10서'라고 알려져 있고 현존 가장 오래된 건축 저서인 비트루비우스의 'De Architectura'의 첫번째 책, 첫 장 '건축가의 교육에 관하여'에서 비트루비우스는 건축가의 이론과 실무능력의 겸비를 강조하고 있다. 건축 디자인을 함에 있어 구체적이고 체계화된 이론과 그 이론의 디자인으로의 적용을 통한 상호 보완관계를 강조한다. 즉 디자인 작업이란 연구, 분석, 실험 행위로 구성되는 연속 과정을 하나의 전체로 종합시켜 이루어지는 결정체이다. 따라서 건축 디자인은 그 근본이 되는 이론적 지식의 습득과 연구 그리고 디자인으로의 실험적인 적용 및 응용을 통한 상호 보완관계 위에서 전개, 발전되어야 한다. 따라서 디자인 작업이 '이론과 실무'의 상호 보완적인 작업이라는 전제하에 연재를 이어간다. 접근 방식으로는 '분석과 종합'의 변증법적인 통합에 기초한다. 건축 디자인의 형태적 체계를 인식하거나 구성하기 위한 방법으로 분석과 종합은 서로 불가분의 관계를 가진다. 여기서의 분석은 논리적인 사고나 원리에 근거한 디자인을 비교 검증하는 과정으로 해석하고 디자인에 나타나는 어떤 공통 특징을 인식하는 것이고, 이에 의거해 정련하고 개괄하여 새로운 디자인을 만들어가는 것이 종합이다. 즉, 건축가의 작품의 분석적 작업을 통해 이론과 원리를 추출하고, 이 원리들을 다양한 새로운 디자인으로의 적용 가능성을 디자인 스튜디오 작업을 통해 그 가능성을 타진해 보는 방법을 말한다.

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Effect Analysis of Learners' Competence and Class Satisfaction by Capstone Design (캡스톤디자인 수업이 학생역량 및 수업만족도에 미치는 효과에 대한 사례 연구)

  • Jeon, Young-Mee
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.18 no.3
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    • pp.601-610
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    • 2018
  • This case study analyzed the effect of capstone design on students' competence and class satisfaction. Three subjects developed in S university were analyzed, and 92 students participated. Results show that the lesson structure of the capstone design was developed to provide students with problem solving competence and practical business skills through hands-on experience. In addition, the students' competence was enhanced, and their satisfaction in class was very high. Statistical results show that, compared to the existing classes, class satisfaction in capstone design improved significantly. Considering the foregoing results, this study suggested that for the capstone design, the lesson structure and method need to be diversified to provide more opportunities for students to participate and become active. The assessment procedure and method also have to be more objective to lessen subjectivity and to increase class satisfaction in capstone design.

According to Sign Design of the Theme Park User Experience Research -Mainly with Analysis on 'Lotte-World' and 'Ever-Land'- (테마파크 사인 디자인의 사용자 경험 연구 -롯데월드와 에버랜드를 중심으로-)

  • Kim, Ha-Gyeong;Kim, Seung-In
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.15 no.7
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    • pp.401-406
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    • 2017
  • This study compares and analyzes the users' perspectives based on Sign Design, focusing on Lotte World and Ever-Land, which are representative theme parks, There is a purpose. Consider various design elements of sign design. And how they affect the user experience. First, theoretical backgrounds of theme park and sign design were examined through literature review, and the elements of sign design were compared and analyzed. Secondly, the questionnaire was reconstructed based on Peter Morville's Honeycomb Model. As a result, it was necessary to improve the accessibility and location of sign design. Based on this study, I hope that it will be used as a reference material to improve the user experience according to sign design in the future.

A Development of Extracurricular Programs for Enhancing Creative Self-Efficacy based on Design Thinking Process (창의적 자기효능감 향상을 위한 디자인씽킹 기반 비교과 프로그램 개발)

  • Kim, Sun-Hee
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.18 no.12
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    • pp.259-266
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    • 2020
  • The purpose of this study is to develop a extracurricular programs for enhancing creative self-efficacy of college student based on design thinking process, and to examine the effectiveness of the developed program. Since this study is also interested in suggesting the procedure for extracurricular program development and optimizing programs by derivation of improvements, a design-based research method was applied. Results are as follow; first, the procedure for extracurricular program development proceeds in three stages, second, the programs was developed as a 30-hour in-depth program and was conducted twice during winter and summer vacation, and the last, the program was confirmed that it has a positive effect on improving creative self-efficacy. This study contributed to providing a general procedure that can be referred when developing a program that reflects the context of the university, and to present the specific program and the case that use the test tool to confirm the effectiveness.

Analysis of the Design Style of the Fastback in Automobile Exterior Design (자동차 외관 디자인의 패스트백 디자인 스타일 분석)

  • Long, Jiang;Kim, Myong-Soo
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.11 no.9
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    • pp.109-115
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    • 2020
  • With the continuous development of automobile design industry, fastback design style has become the main popular trend of automobile appearance design, and it has an important impact on the future automobile appearance design. This study summarizes the basic rules and characteristics of the design style base don combing, analyzing and verifying the data of the fastback design style. It provides the necessary basic research for the better application of the fastback design style in the future automobile design. Firstly, through the literature research method to sort out and analyze the de finition, origin and history of fastback design style. Secondly, through the comparative study, the author compares and analyzes the characteristics, advantages and disadvantages of the fastback design style and the step back design style. Thirdly, through case analysis, it studies the classification and characteristics of fastback design style. Finally, this paper summarizes the influence of the fastback design style on the future automobile appearance design, and the specific design methods. Forecasts the development trend of fastback design style in the field of automobile exterior design in the future. Through this research, we sorted out the related historical development of fastback design and the characteristics and advantages of fastback design style (from the perspective of functionality, economy and aesthetics).The fastback design style has formed a more systematic research theory, which provides basic research materials for future fastback design research. In the next stage, this study will be further subdivided, focusing on the different design features of different automobile manufacturers which subdivide the fastback design style into different design features according to their own needs.

A Comparative Study on the Expression Types of Web Magazine in Responsive Web (반응형웹 기반의 웹매거진 표현방식 비교연구)

  • Kim, Jong-Hee;Kim, Hwa-Sei
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.07a
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    • pp.43-44
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    • 2014
  • 본 논문에서는 사용자에게 동일한 경험과 최적화 된 웹 매거진의 디자인 서비스 설계 연구를 위해 해상도 혹은 디바이스에 따라 유연하게 변화되는 반응형웹 매거진의 표현방식에 따른 변화를 살펴보았다. 웹 매거진의 표현방식은 멀티미디어, 인터랙티브 환경, GUI 디자인으로 구성 되어 있다. 이를 토대로 점유율이 높은 대표 웹 매거진을 선정하여 표현 방식을 살펴본 결과 멀티미디어 요소에서는 동일한 디자인에 최적화 된 크기 변화를 주는 방법과, 협소한 해상도에서는 비교적 중요도가 떨어지는 디자인 요소를 숨기는 방식으로 설계 되었고, 인터랙티브 환경과 GUI의 변화에서는 요소들의 정렬의 변화로 동일한 시각적 이미지와 최적화된 이미지 배열의 형태를 보여주었다.

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우수디자인제품 선정이 창업기업 경영성과에 미치는 영향

  • Yu, Jeong-Heon;Bae, Byeong-Yun;Jeon, Gi-Seok
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 2018.04a
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    • pp.93-97
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    • 2018
  • 본 연구에서는 한국디자인진흥원의 우수디자인제품 선정이 기업의 경영성과에 미치는 영향에 대하여 분석하고, 상대적으로 경쟁력이 낮은 창업기업을 중심으로 경영성과에 대하여 연구하고자 하였다. KIDP의 2013년 통계에 따르면 제품 판매에 미치는 요소 중 디자인이 27.53%로 가장 큰 비중을 차지하고 있으며, 기업 규모에서는 대기업과 중기업에 비해 소기업이 제품판매에 미치는 요소 중 디자인 요소가 제일 높은 것으로 나타나고 있다. 또한 이번 연구를 위해 수집한 데이터의 업종별 추이를 살펴보면 기술 기반 업종이 도 소매업을 비롯한 기타 업종에 비해 증가율이 상대적으로 높게 나타나고 있는 것으로 나타나고 있다. 본 연구는 어려운 경영여건에서도 디자인의 중요성을 인식하고, KIDP로부터 우수디자인제품 선정을 받은 기업 중 186개(2013년, 2014년, 2015년)를 대상으로 업력이 7년 이하인 창업기업과 업력이 7년 이상인 계속기업의 경영성과에 차이가 있는지를 실증 분석하였다. 또한 우수디자인제품 선정기업 중 디자인의 역할이 상대적으로 크게 나타나는 제조업과 비제조업 간의 경영성과(매출액)의 차이에 대해서도 분석하였다. KIDP의 우수디자인제품 선정이 기업의 경영성과에 효과가 있는지를 선정연도를 전후 비교하여 "창업기업이 계속기업에 비해 경영성과(매출액)에 더욱 긍정적 효과를 미칠 것이다"라는 가설을 설정하고 실증분석을 한 결과는 창업기업이 경영성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 우수디자인제품 선정이 제조업과 창업기업 내의 제조기업 경영성과에도 유의미한 영향으로 나타나고 있다.

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A Study on the Improvements of the Design Field in the 6th Edition of the Korean Decimal Classification (KDC) (KDC 제6판 디자인학 분야 개선방안에 관한 연구)

  • Kim, Soojung
    • Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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    • v.24 no.3
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    • pp.53-72
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    • 2013
  • For the purpose of improving the Korean Decimal Classification (KDC) in the design field, this study investigated the classification systems of design research suggested in previous studies and compared KDC, DDC, LCC, and NDC. The problems identified from the current KDC include lack of subdivisions regarding basic design theories and major design application fields and the absence of notes for explaining the scope of each design field. To solve these problems, this study suggested improvements for design theories, graphic design, industrial design, and environmental design.

Coding Efficiency Comparison between Next Generation Video Codecs: HEVC vs VP9 (차세대 동영상 코덱 압축 효율 비교: HEVC vs VP9)

  • Kim, Il-Koo
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2013.06a
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    • pp.176-179
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    • 2013
  • 본 논문에서는 JCT-VC 에서 2013 년 1 월에 표준화가 완료된 High Efficiency Video Coding (HEVC)과 구글에서 2013 년 6 월에 개발 완료 예정인 VP9 의 압축 효율 비교를 수행한다. HEVC 는 UHD 등 고화질 방송 등에 대응하도록 디자인 되었으며, VP9 은 유튜브 (YouTube) 등과 같은 인터넷 비디오 스트리밍에 적합하도록 디자인되었다. VP9 의 경우 HEVC 와는 달리 로열티 프리 (royalty-free)를 지향하며 오픈소스 (open source) 방식으로 개발이 진행되고 있다. 본 논문에서는 HEVC 와 VP9 의 디자인 차별점을 소개하고, 랜덤 액세스 환경(Random Access, RA)과 저지연 환경 (Low Delay, LD)에서 HEVC 와 VP9 의 압축 효율을 비교한다. 실험 결과에 따르면, 방송 및 패키지 미디어 등에서 많이 사용될 랜덤 액세스 환경에서는 VP9 이 HEVC 대비 32.7% 열세를 보인다. 비디오 컨퍼런스등과 같은 저지연 환경에서는 VP9 이 HEVC 대비 26.7% 열세를 보인다. VP9 의 경우 개발이 완료된 것이 아니므로, 향후 압축 효율의 향상이 있을 것으로 기대된다.

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