디인터레이싱 방법은 크게 화면 간(Inter - Field) 디인터레이싱과 화면 내(Intra - Field) 디인터레이싱이 있고 화면 내 디인터레이싱 방법 중에는 대표적으로 라인카피와 라인별 평균값을 취하는 선형적인 방법, ELA 그리고 E-ELA 알고리즘 등이 있다. 기존 방식 중 선형적 보간법은 에지 블러링이나 계단현상이 발생하고 ELA, E-ELA알고리즘을 이용한 방법은 특정방향에지 정보가 없어 이미지에서 다양한 형태의 에지 부분의 디인터레이싱에 있어 성능이 좋지 못한 단점이 있다. 본 논문은 한 개의 필드를 사용하는 화면 내(Intra - Field) 디인터레이싱 방법을 사용하고 7방향의 에지 방향 보간법과 수평방향의 에지 라인을 고려하여 기존 방식에서 나타나던 오브젝트의 계단현상을 최대한 줄여줌으로써 향상된 화질을 보이는 디인터레이싱 알고리즘을 제안한다.
The blur phenomenon obscuring the boundary between the field of designers and that of users may be the key paradigm in the 21st century. However, we observed a number of chair design cases that could be considered as the results of blur pheonomenon in the furniture design field from mid 1960s. The backgrounds include the repulsion against the uniform functionalism, deliberation on the life in the future and the development of plastic materials and their processing methods. Under such backgrounds, the designers pursued the new and futuristic furniture design. In that process, what is about the "freedom" that the consumers as well as the designers should have in using the furniture was the important concept. This concept enabled the creation of chair design inducing the participation of consumers. They created various kinds of shapes, functions and structures that the consumers became interested in as if they had fun with toy blocks by mainly using the new material "plastic". In a formative aspect, the entire shape is classified into the organic shape and geometric shape. The unit types are divided into two kinds; type that the unit of simple shape is repeated only with size difference and irregular combination type of the units comprised of more than two shapes. In the functional aspect, some cases showed the transformation and expansion of the function more variously. Other cases changed the function of chairs to tables, cabinets, or objects. In the structural aspect, on the basis of the method assembling each unit, one method is to assemble using the hardware and the other is to assemble only with intrinsic units of chair. The chair design created by the blur phenomenon between the designers and the users as described above causes the blur phenomenon between the furniture and the space where the furniture is installed. Accordingly, it is expanding the furniture design sphere including the case that the furniture is not selected as the rifle article depending on the characteristics of interior space but it becomes the element leading the characteristics of space. This study aims to estimate the change of interior space and the furniture that my cause the blur phenomenon by examining the cases above appropriate for the paradigm of the 21st century. Furthermore, this study will enable the discussion oil the directions of future furniture design based on its results.
디인터레이싱 방식은 일반적으로 화면 간 디인터레이싱과 화면 내 디인터레이싱으로 나뉜다. 화면 내 디인터레이싱에서 가장 보편적인 방식은 라인카피와 라인별 평균값을 취하는 선형적인 방식이다. 또한 ELA(Edge Based Line Average), ELA를 변형시킨 방식 등이 에지를 이용한 디인터레이싱 방식들이다. 하지만 선형적 보간법은 에지 블러링이나 계단현상을 발생시키고, ELA나 변형된 ELA를 이용한 방식은 특정방향에지 정보가 부족해서 다양한 형태의 에지 부분에서의 디인터레이싱이 좋지 못하다. 본 논문은 7방향의 에지 방향 보간법과 수평방향의 에지라인을 고려한 화면 내 디인터레이싱 방식을 소개한다. 기존 방식에서 나타나던 오브젝트의 계단현상을 최대한 줄여줌으로써 보다 낳은 화질을 보인다.
컴퓨터그래픽스에서 지연된 음영처리는 깊이 버퍼링을 이용하여 화면에 나타날 기하 정보만을 저장한 후, 픽셀 음영처리를 화면공간에서 후처리하는 기법이다. 일반적인 그림자 매핑과 달리 후처리 기반 기법은 렌더링 파이프라인 구조의 변화 없이 적용이 가능하므로 다중 광원에 의한 그림자 효과를 다루기에 적합하다. 본 논문에서는 지연된 음영처리 기반의 그림자 생성 방법과 밉맵을 이용하여 이를 부드러운 그림자로 확장하는 방법을 제안한다. 광원으로부터 가시도 맵을 저장한 후, 밉맵 필터링을 통해 가시도 맵을 블러한 후 음영처리 결과에 적용한다. 이러한 기법은 부드러운 그림자 효과를 얻지만, 픽셀 깊이에 관계없는 필터링으로 인해 빛샘 현상이 발생할 수 있다. 이러한 빛샘 현상을 제거하기 위해 본 논문은 또한 화면공간에서의 깊이 차이에 따른 적응형 샘플링 기법을 제안한다.
본 논문에서는 LCD(liquid crystal display)에서의 모션 블러 현상을 저감 시킬 수 있는 scanning backlight unit을 면광원을 사용하여 설계 및 제작 하였다. 면광원은 그 구조의 단순함과 BLU(backlight unit) 조립성과 구동의 간편성으로 인해 차세대 BLU의 신규 광원으로 각광 받고 있다. 램프 휘도를 제어하기 위하여 스캔 구동 시 램프의 on-time을 조절하였으며 실험결과 램프 휘도가 선형적으로 변화되고 넓은 범위의 휘도 제어가 가능함을 확인하였다.
일반적으로 카메라는 좁은 시각 영역(field of view)를 가짐으로 인해, 넓은 영역의 뷰를 얻기 위해서는 모터를 이용하여 카메라를 팬/틸트시키는 것이 일반적이다. 하지만, 이들은 아직까지 기계적으로 카메라를 직접 움직여 원하는 영역의 영상을 보여주기 때문에, 내구성이 떨어지며 생산 원가도 많이 든다. 또한 움직임으로 인한 모션 블러 현상도 나타난다. 본 논문에서는 한번에 보은 지역을 촬영할 수 있고, 비기계적으로 팬/틸트가 가능한 카메라 시스템을 개발하고자 한다. 한번의 촬영으로 널은 영역을 얻기 위해, 어안렌즈를 CCD 센서와 항께 사용한다. 또한, 어안렌즈(fish-eye lens)를 통해 얻은 왜곡된 영상을 와핑 기술을 이용해 편 다음, 원하는 부분의 영상을 보여준다. 본 논문은 TI사의 TMS320DSC25 프로세서로 구현하였으며, 어안 렌즈 캘리브레이션 및 실시간 왜곡 보정, 영상 출력을 위한 방법을 소개한다.
본 논문에서는 4K UHD 방송장비 중 디스플레이기기와 인코더의 성능 시험을 위해 개발된 패턴 발생장비를 소개하고 있다. 패턴의 제작 및 재생 방법에 따라 표출되는 패턴의 종류를 그래픽/실사, 정지/동영상으로 구분할 수 있는데 본 논문에서는 모션블러, 모션져더, AV lip sync, 텍스트 주변 인코딩 화질 열화 확인, 화이트 노이즈, 프레임 누락, HDR 확인, 지연시간 측정, 계단현상 확인, 이미지 스티킹 등 그래픽 동영상 패턴에 대해 각각의 제작 의도를 설명하고 이를 통해 디스플레이기기와 인코더의 성능을 평가하는 방법에 대한 간략한 소개와 개발된 패턴발생장비의 입출력 사양을 제시하고 있다.
본 논문은 카메라 촬영 시 손 떨림 등에 의해 생기는 불균일한 블러 현상에 대해 영상 IMU 센서와 노출시간이 긴 영상과 짧은 영상 쌍을 이용한 디블러 알고리즘을 제안한다. 먼저 IMU 센서로부터 얻어진 gyro 데이터로 초기 커널을 추정한다. 그런 다음 노출시간이 다른 영상 쌍에 Lucas-Kanade 기법을 적용하여 상기 추정된 초기 커널을 개선한다. 이렇게 구해진 커널에 기반하여 residual deconvolution 을 수행 디블러 영상을 생성한다. 실험 결과로부터 제안 알고리즘이 기존 기법에 비해 우수한 성능을 보임을 알 수 있다.
본 논문은 연속 초음파 영상에서 움직임 보상 시간 필터를 적용하여 영상의 품질을 향상시키는 방법을 제안한다. 비선형 광학 흐름 추정 방법을 이용하여 화소 단위의 움직임을 추정하고, 이를 바탕으로 시간적 재귀 필터링을 적용한다 화소 단위 움직임 벡터의 양이 작을 경우 필터링을 크게 하고, 움직임 벡터의 양이 클 경우 필터링을 작게 적용한다. 그 결과 프로브에 의한 전역적 움직임과 측정 대상물에 의한 국부적 움직임으로 발생되는 블러 현상을 극소화하고 잡음을 감소시켜 영상의 품질을 향상시켰다.
저해상도 영상 정보들 이용하여 고해상도 영상으로 재구성하는 새로운 고해상도 복원 알고리즘을 제안한다. 제안된 고해상도 복원 알고리즘은 super 해상도 이론을 바탕으로 구성되며, super 해상도는 정합과 복원의 순차적인 단계로 구성되어있다. 본 논문에서는 다해상도 분해를 통한 웨이브렛 기저와 하위픽셀이동을 통한 정합으로 많은 데이터 처리량과 잡음을 줄여 주요정보 유지와 에러율 개선하였다. 또한 복원단계에서는 퍼지 웨이브렛 B-스플라인 보간법을 이용하여 블러링과 블록화 현상이 없는 부드러운 영상과 해상도를 얻음을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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