Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2008.05a
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pp.836-841
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2008
The purpose of this paper is to suggest a h-index as a new collection development technique using a number of document delivery per a journal focusing on journal subject. It will be to support a decision making of journal subscription in the field of library. This method will be applied to identify a major journal for developing continuously and low-use journal for moving a remote depository.
유럽의 각 분야별 정보 서비스 현황과 새로운 관련 솔루션 및 시장 현황 등을 파악할 수 있는 런던온라인 인포메이션 2004 전시회가 지난해 11월 30일부터 12월 2일 까지 사흘동안 런던 올림피아 전시장 그랜드홀과 컨퍼런스 센터에서 열렸다. 이번 행사에는 전세계 230여개 업체와 1만여명의 전문가들이 참여해 성황을 이뤘다.
Interactive media is a buzz word in current creative industry, but many of related fields have different understanding of the meaning of "interaction" in interactive media. This aspect is often the cause of difficulties communication and becomes an obstacle to joint researches. Thus this study attempts to develop a theoretical categorization of the meanings of interaction in interactive media. For this, this study first gathered various interpretations about what is interaction and build a rough classification. Then the classification is supplemented and amended over three times through FGIs of the interactive media related experts. This theoretical categorization is expected to help smooth cross-disciplinary studies and integrated technology development in interactive media.
This paper is a study on the methodology of making customized contents according to user 's tendency through the development of learning contents utilizing IT. A variety of learners around the world use mobile devices and mobile learning contents to conduct their learning activities in various fields, and foreign language learning is one of the typical mobile learning areas. Foreign language learning contents suggested in this study is constructed based on the learner's verbal and text information in accordance with the user's vocal tendency. It is necessary to find out a suitable method to translate the user's native language text into the target language and make it into user friendly content.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2018.05a
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pp.17-18
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2018
최근 게임이론 분야에서는 인공에이전트들 간의 공진화를 활용해 교섭게임 현상을 관찰하고 있다. 본 논문에서는 공진화를 활용한 실세계 교섭게임 관찰을 보다 더 현실과 유사하게 묘사하기 위해 교섭게임 단계별 비용을 고려한다. 각 교섭게임 단계에서 협상이 결렬되면 다음 단계로 넘어 갈 때 추가적인 비용이 발생하여 게임 참여자 모두 몫이 줄어든다. 시뮬레이션 실험 결과 단계별 비용이 증가 할수록 협상이 빠른 단계에서 이루어지는 것을 확인하였다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2018.05a
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pp.227-228
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2018
앞으로의 정보화시대에는 생산능력 자체 보다 이와 관련한 지적재산을 얼마나 많이 확보하고 있느냐가 중요하다. 이에 본 연구에서는 각 지자체가 확보하는 지적재산권의 현황을 분석하고, 지역별 차이에 대해 분석해 보았다. 그리고 이를 통해 지적재산 분야에서의 지역 균형 발전을 위한 시사점을 도출하고자 하였다.
User interface technology has applied to various fields. it is considered as the powerful tool to interact between users and devices efficiently. also. before the actual study, many companies are examining a patent. In this paper, we classified the UI technologies into seven categories and perform quantitative analysis. We can understand domestic technical level and research trends of advanced countries by in this research. We provided objective patent information and we proposed the direction of the development and the way of the securing patent.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2012.05a
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pp.170.1-170.1
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2012
본 발표에서는 KISTI에서 현재 구축하고 있는 인체 데이터의 현황과 인체 데이터를 포함한 과학 데이터 리파지터리의 구축과 활용에 대한 전반적인 내용을 소개한다. 인체 데이터는 인체 절단면 영상을 중심으로 한 Visible Korean 데이터와 CT, MR 영상과 인체 뼈대 물성을 중심으로 한 Digital Korean 데이터로 나누어지며 이들 데이터의 제작 과정과 활용 내용을 주로 소개한다. 과학 데이터 리파지터리 구축 내용은 현재 국가의 연구개발 예산으로 수행되고 있는 연구과제에서 생성된 다양한 과학 데이터들을 국가적 차원에서 수집, 관리, 유통시키기 위해 기관별 또는 분야별로 과학데이터센터를 육성하고 이를 거점으로 하여 국내의 과학데이터가 수집, 관리, 유통, 활용될 수 있도록 국가적 과학데이터 관리체계를 구축한다. 또한 이렇게 수집된 과학데이터의 활용을 위해 연구자들이 데이터 기반의 연구 과제를 수행할 수 있도록 데이터 기반의 첨단 연구 환경을 구축하고 연구에 필요한 S/W, H/W 및 기타 필요한 IT 기반의 요소기술들을 개발, 지원한다. 또한 KISTI가 제작 주체가 되어 생산한 상기의 인체 데이터뿐만 아니라 의료 관련 분야의 연구 현장에서 생산되고 있는 다양한 인체 데이터를 수집, 관리, 공유할 수 있도록 인체 데이터 리파지터리를 구축하기 위해 Visible Korean, Digital Korean 데이터를 포함한 다양한 의료 데이터의 리파지토리를 설계하고 이러한 의료 데이터 기반 연구의 활성화 및 데이터 리파지터리의 활성화를 위한 정부 및 분야별 커뮤니티 차원의 다양한 대책들을 소개한다.
This study is intended to study the usage of augmented reality(AR) in the marketing field by classifying them into display and content types and analyzing the typical cases and characteristics. The market for AR has been on the increase and has been a big influence in the marketing field, resulting in the generalization of the term "AR marketing." By analyzing the marketing cases which use AR technology and organizing the frequency of use and characteristics, it is expected to contribute as a basic material for future studies on AR marketing. In this study, AR marketing cases are classified into different categories including display and contents. First, AR display category includes personal computers, mobile, public display, and projection display. AR contents category includes informative content, game contents, virtual experience, and visual effect. While investigating, it was found that the most used type of AR display was mobile, which has the advantage of not being limited by time and place and is also capable of one-on-one marketing with customers. The most used type of AR content was visual effect type, which evokes curiosity and is easily shared among people.
올해는 와이브로ㆍIP TVㆍDMB등의 본격적인 서비스가 기대되는 해로 DC업체들에게도 새로운 도약의 기회가 주어졌다.2006년 DC 시장의 성장세가 지속될 것이라는 데는 이견이 없지만, 업계별로 해결해야 할 숙제는 여전히 남아 있다.
게임업체들은 성장률 둔화를 타파할 새로운 시장 개척의 과제가,애니메이션ㆍ모바일콘텐츠분야는 새로운 사업 모델 발굴로 수익개선의 과제에 직면해 있다. 대기업의 시장 진출 러시가 이뤄지고 있는 가운데 DC 업체들의 체질개선도 요구된다.
<편집자주>
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[게시일 2004년 10월 1일]
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