본 연구는 초고층 개발사업의 각 단계별 리스크 요인을 정확하게 도출하고, 그 중요도의 산출 및 주요 특성을 분석하였으며, 사업타당성의 수익과 비용측면에서의 실증적 분석을 통하여, 각 단계별 리스크를 사전에 저감하고 초고층 개발사업이 사업 초기 단계에 머물러 있거나 사업 자체가 무산되는 것을 방지하는데 의의가 있다. 초고층 개발사업 각 단계 중 사업사전평가단계가 초고층 개발사업의 성패를 좌우하는 가장 중요한 것으로 나타났으며, 이와 같은 분석 결과는 사업사전평가단계에서의 시장수요 공급 및 소비자의 선호도에 대한 철저한 예측과 사업대상 부지가 위치한 지역의 기반시설 및 교통시설 여부, 그리고 경쟁시설이 과다하여 유사상품과의 공급경쟁은 없는지 등을 면밀히 검토하여 사업계획을 수립하고 금융계획을 통하여 자금조달 계획을 수립하는 것이 중요함을 시사하고 있다. 전문 직군별로는 시행자, CM사, 설계사, 시공사, 운영 유지관리회사 및 공공기관은 사업사전평가단계를, 금융기관 및 컨설팅사는 개발단계를 가장 중요하게 판단하고 있다. 사업분야별로는 전체 리스크 요인 중에서 기술 및 재무 분야가 가장 중요하고, 상위 10개 리스크 요인 중에서는 사회문화 및 설계가 가장 중요한 것으로 분석되었다. 이는 초고층 개발사업만의 두드러진 특성이라 할 수 있다. 사업타당성 분석 시 수익하락의 리스크 요인이 전 단계에 걸쳐 가장 중요하게 분석되었으며, 도출된 리스크는 개발준비단계에서는 비용증가를 초래하며, 관리 운영단계에서는 수익하락 및 비용증가를 초래하는 특징이 있다. 이러한 특징은 초고층 개발사업 추진에 있어서 분양가 임대료 객실/입장요금의 수익이 하락하지 않도록 사업 전반에 걸쳐 철저히 계획 관리해야하고, 특히 개발단계에서는 기반시설 설치비용의 증가, 관리 운영단계에서는 운영 유지보수 비용이 증가하지 않도록 철저한 관리와 함께, 가동률이 하락하지 않는 관리가 필요함을 시사하고 있다.
본 연구에서는 인간의 촉감 메커니즘을 반영하여 햅틱 인지 요인을 적용할 수 있는 진동 촉감 인터페이스 설계 프로세스를 제안하였다. 본 프로세스는 총 4단계로 햅틱 감각의 요구사항 분석 단계, 햅틱 요소 분석 단계, 햅틱 인지 요인분석 단계, 햅틱 요구사항 상세 설계 및 시제품 구현 단계로 구성된다. 본 설계 프로세스의 장점은 햅틱 인지 요인 분석을 적용함으로써 사용자 요구사항 도출 및 구현 시 불필요한 작업들을 배제할 수 있으며, 가장 큰 특징은 인체공학적 특징을 설계에 반영할 수 있고, 사용자 평가와 사용성 테스트, 햅틱 기능 최적화 작업을 동시에 수행함으로써 시제품 개발이 완료됨과 동시에 햅틱 요구사항 명세서가 완료된다는 것이다. 본 설계 프로세스는 사용자의 요구사항에서부터 햅틱 기능 상세설계 및 시제품 구현에 대한 전체 단계를 포함하고 있어 햅틱에 대한 전문 지식이 부족한 일반 개발자들도 사용자 중심의 설계가 가능하여 일정 수준 이상의 햅틱 기능 설계 및 구현을 가능케 할 것으로 기대된다.
본 연구는 심리적 과정에 따른 운동행동의 변화를 알아보기 위해 운동변화단계와 운동자기도식, 운동중단유혹의 관계를 분석하는데 목적이 있다. 연구목적 달성을 위하여 공공스포츠센터를 이용하는 성인을 대상으로 총 297부의 최종자료를 사용하였다. 자료처리는 SPSS 18.0을 이용하여 탐색적 요인분석 후 다변량분석, 중다회귀분석, 판별분석을 통해 검증하였다. 연구결과는 첫째, 운동변화단계에 따라서 운동자기도식은 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 운동변화단계에 따라서 운동중단유혹은 지도자와 의욕상실에서 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 행동적 자기도식과 의욕상실은 운동변화단계를 판별하는데 주요 요인인 것으로 나타났다. 넷째, 운동자기도식은 의욕상실에 부적 영향을 미치는 것으로 나타났고, 감정에는 인지-감정적 자기도식이 부적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
현재 게임 산업의 규모는 급성장하며 주목받는 산업으로 자리 잡고 있다. 따라서 게임 분야에 대한 체계적인 사용자 경험 디자인의 중요성 또한 높아지고 있다. 본 연구에서는 상대적으로 사용자 유입과 유출이 빈번한 온라인 게임에서 사용자 접근과 유지를 위한 진입 과정에 대한 분석을 수행하여, 진입 과정의 개선 방향성을 제시하고자 한다. 본 연구는 첫째, 문헌 고찰을 통해 사용자의 게임 초기 경험인 진입 과정을 발견, 학습, 몰입의 3단계로 정의하여 구분하였고, 이를 경험 디자인, 게임 디자인 요소로 분석하여 진입 과정의 단계별 영향을 미치는 UX 요소를 도출하였다. 둘째, 도출된 UX 요소를 바탕으로 게임 경험 및 인지 요소 분석 프레임을 제시하였고, 이를 통해 5가지 국내 대표 온라인 게임을 정성적으로 분석하였다. 사례분석을 통해 게임들의 진입 과정 구성과 핵심 인지 요소를 도출할 수 있었다. 결론적으로 발견 단계는 선택적 주의집중, 학습 단계에선 작업 기억과 능동적 학습, 그리고 몰입 단계는 참여와 동기가 핵심적 인지 요소로 작용하였다. 마지막으로 도출된 핵심 인지 요소를 중심으로 진입 과정의 단계별 개선 방향성을 제시하였다. 이와 같은 연구를 통해 온라인 게임에서 사용자 진입 과정의 중요성을 강조하고, 진입장벽을 낮출 수 있는 개선안을 제안하였다.
일반적으로 제품을 개발하는 과정은 구상단계(Concept/Planning Phase), 설계 및 개발단계 (Design/Development Phase), 생산단계(Production/Manufacturing Phase)로 나누어 볼 수 있는데, 제품의 신뢰성은 거의 70∼80%가 구상단계와 설계 및 개발단계에서 결정된다. 그러므로 높은 신뢰성을 갖는 제품을 개발하기 위해서는 구상단계와 설계 및 개발단계에서부터 신뢰성을 고려하여야 한다. 본 논문에서는 D전자(주)에서 산업기술시험원과 함께 구상단계와 설계 및 개발단계에서부터 신뢰성을 고려하여 개발한 LTCC-M(Low Temperature Co-fired Ceramic on Metal) 모듈의 신뢰성설계 사례를 기술하였다. 개발과정에 있어서 신뢰성설계 절차를 제시하고, 각 단계에 있어서 수행한 분석 및 평가 내용을 구체적으로 기술하였다.
주택재개발사업에는 다수의 이해관계자들이 참여하기 때문에 사업기간 동안 분쟁의 발생은 필연적이라고 볼 수 있으며, 이들의 의견조율이 매우 중요하다. 본 논문은 주택재개발사업을 효율적으로 추진하기 위하여 조합이 직접적으로 참여하는 시행단계의 위험요인을 분석하였다. 주택재개발사업 시행단계에서 발생했던 분쟁사례와 관련 연구를 검토 및 분석하여 50개의 단계별 위험요인을 식별하였으며, 전문가 면담을 통하여 총 26개의 최종 위험요인을 선별하였다. 위험요인의 정량적인 분석을 위해 설문조사를 실시하여 AHP기법을 이용한 각 위험요인의 중요도를 산출하였으며, 각 단계의 중요도를 합산하여 최종 중요도와 우선순위를 나타내었다. 분석 결과 관리처분계획단계의 '관리처분계획의 부적정성'과 사업시행인가단계의 '사업시행계획의 부적정성'이 가장 중요한 요인으로 나타났다. 분석된 위험요인의 활용도를 높이기 위해, 사전에 위험요인을 인지하여 이를 예방할 수 있는 체크리스트를 제안하였다. 본 연구의 결과를 토대로 주택재개발사업의 시행단계 위험요인을 적극 관리한다면 사업을 더욱 효율적으로 추진할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 변화단계 이론에 근거하여 취약계층 노인의 식 행위 변화단계를 파악하고, 식 행위 이행에 영향을 미치는 요인을 파악하는데 목적을 두고 있다. 맞춤형 방문건강관리 대상자 중 노인 사례관리 대상에게 수집된 기초자료를 이용한 2차 분석연구로, 1,262명 중 설문문항에 모두 응답한 984명을 분석대상으로 하였다. 변화단계이론을 기반으로 한 식 행위 변화단계 문항과 일반적 특성, 건강상태, 건강행위로 구성된 설문지를 통해 수집된 자료를 담당 사업부서의 협조로 제공받았다. 자료는 서술적 통계분석, 경향성 분석 및 다변량 로지스틱 회귀분석을 통해 분석하였다. 연구결과 대상자의 24.6%가 계획전단계였으며, 46.1%는 계획단계로 나타났다. 우울할수록, 도구적 일상생활수행능력에 의존적일 수록, 의료급여의 경우가 식 행위 이행에 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 취약계층 노인의 영양 상태는 생리적 변화뿐만 아니라 인구학적 특성, 사회경제적 수준 및 건강상태에 영향을 받기 때문에 노인에서의 식 행위 변화단계와 행위에 있어서의 장애요인에 중점을 둔 맞춤형 영양중재가 개발되어야 한다. 특히 식 행위 이행을 위해서는 보유능력을 유지하고 정서적 지지를 함께 제공한다면 더 효과적일 수 있다.
시스템 개발의 성공과 실패는 요구사항 정의의 명확함에 따라 좌우된다고 해도 지나침이 없다. 요구분석은 요구분석을 수행하는 프로세스 측면과 요구사항을 정의하는 방법적인 측면으로 나눌수 있다. 프로세스 측면은 점증적으로 요구사항을 명확하게 정의하기 위한 것이며, 방법적인 측면은 논리와 근거를 갖춘 형태로 요구사항을 정의하기 위한 것이다. 즉, 요구분석 단계와 요구사항 정의 방법이 요구된다. 본 논문에서는 이벤트 프로세스 모델링의 요구분석 5단계와 요구사항 변경을 예방하는 방법을 제시한다. 요구분석 완료 기준을 제시하고, 이벤트와 프로세스 방법으로 요구사항을 정의하는 방법을 설명한다.
필기 한글 문자 인식을 위해서는 패턴을 구성하는 획 성분을 분석하는 작업이 필수적이다. 기존 인식 방법들은 세선화와 직선 근사에 기반한 방법을 사용하였다. 하지만 세선화는 필기 패턴을 크게 왜곡하는 단점을 안고 있기 때문에 새로운 방법론의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 필기 한글 패턴의 영역-기반 모양 분해 알고리즘을 제안한다. 외곽선 분석을 이용한 기존의 한 단계 알고리즘의 한계를 지적하고, 이 한계를 극복할 수 있는 두 단계 알고리즘을 기술한다. 첫 번째 단계에서는 우세점을 찾아 B접점과 T접점을 탐지한다. 두 번째 단계에서는 볼록 헐(convex hull) 연산을 적용하여 미분할된 부분에 대해 두 번째 분할 작업을 수행한다. PE92 데이터베이스에 대해 실험 한 결과는 세선화 방법보다 우수함을 보인다.
근래에 들어 제품개발에 있어 사용자를 최우선에 놓아 디자인하려는 사용자 중심 디자인에 대한 연구가 활발해지면서 사용자 관찰법(user observation), 사용성 평가(usability testing) 등과 간은 다양한 방법이 활용되고 있다. 하지만 이러한 방법들은 아직 사용자 중심 디자인 을 위해 효과적으로 활용되기 어려운 실정이다. 이에 대한 이유는 여러 가지를 들 수 있으 나 우선 이들 방법의 활용시, 특히 수집된 데이터의 분석과 저장시 소요되는 많은 불필요한 노력과 시간이다. 다음으로 이들 각 방법들은 제품개발의 어떤 특정 단계만의 활용을 위해 개발되었기 때문에 전체적 개발 프로세스의 관점에서 상호 유기적으로 잘 연결되지 못한다는 문제가 있게 된다. 이에 본 연구는 제품개발 전 과정에 걸쳐 활용될 수 있는 사용자 중심 디자인 방법을 살펴보고 이들에 적용될 수 있는 통합적 컴퓨터 지원 시스템을 개발하는 것을 그 목적으로 하고 있다. 제품개발 프로세스를 사용자의 니즈 분석단계, 인터렉션 디자인을 위한 아이디어 도출단계, 컨셉의 개발단계, 제품의 사용성 평가단계로 나누고 이들 각단계 에 요구되는 각 방법들의 특성을 파악하여 컴퓨터 응용방법의 기본 프레임웍을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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