• Title/Summary/Keyword: 북미시장

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상용 실시간 운영체제 가이드

  • Lee, Du-Won
    • Digital Contents
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    • no.3 s.82
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    • pp.22-27
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    • 2000
  • 실시간 운영체제의 시장동향은 CPU, 하드웨어, 소프트웨어 개발툴 시장동향, 그리고 상용 하드보드 시장의 동향까지 두로 포함해야만 정확하게 파악이 가능할 것이다. 그러나 일단 이 글에서는 상용 RTOS의 동향만을, 특히 국내 및 북미 시장 동향을 중심으로 서술하고 검토하도록 하겠다. 물론 여기서 상용 RTOS 공급 업체의 시각일 수 밖에 없으며 다소 다른 시각이 있을 수 있음을 미리 밝혀둔다.

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월드와이드-올해 세계 휴대폰시장 8.5억~9억대

  • Kim, Jong-Yul
    • 정보화사회
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    • s.178
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    • pp.14-15
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    • 2006
  • 2006년 전세계 휴대폰 판매대수는 8억 5000만~9억대로 올해보다 10~15% 증가할 전망이다. 노키아 등 휴대폰 제조업체들 예측을 참고로 한다면 작년 8억대 정도의 시장보다 5000만대~1억대 정도 성장할 것으로 관측된다. 이는 인도 등 신흥 시장의 수요 급증 외 북미와 유럽에서 3G 서비스 보급 활성화가 예상되는 데 따른 것이다.

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Trends of Import and Export by Each Continent in Korea and Plans to Increase Exports (한국의 각 대륙별 수출입 동향과 수출 증대방안)

  • Choi, Soo-Ho
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.18 no.11
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    • pp.285-297
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    • 2018
  • The purpose of this study is to examine the trends of import and export of Korea by each continent and to find ways to increase export to Korea in the future. Each continent selected Asia, Europe, North America, Central and South America, and the Middle East. The analysis period was 220 months from January 2000 to April 2018, and data were collected from the KCS. Regression analysis showed that the coefficient was higher in Asia, Europe, North America, Middle East and Latin America. The markets of each continent moved independently of each other and were statistically significant at t statistic and p-value(${\leq}0.01$). As a result of this study, Asia and North America have been major export markets in Korea. Europe, the Middle East and Central and South America are emerging as new markets in Korea. In order to increase Korea's exports in the future, there is a need for continued interest in Asian markets including China & Southeast Asia.

온라인게임제국의 그림자

  • Park, Hyeon-Su
    • Digital Contents
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    • no.7 s.158
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    • pp.47-51
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    • 2006
  • 불과 10년이 채되지 않은 우리나라 온라인 게임의 성장세는 가히 눈이 부실 정도다. 국산 온라인 게임은 중국시장의 절반이상을 석권하고 있으며, 일본, 동남아 지역 뿐 아니라 북미, 유럽 등 전세계에 걸쳐 진출한 상태다. 그러나 최근 국내 온라인게임산업의 미래에 대해 우려의 목소리가 조금씩 흘러 나오고 있다. 후발경쟁국들이 무서운 속도로 시장을 잠식하고 있는 현시점에서, 새롭게 체질개선이 필요하다는 지적이 설득력을 얻고있다.

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A Determination of the Optical Containership Size Using a Total Shipping Cost Analysis (컨테이너선의 총 비용 분석을 통한 노선별 최적선형 도출)

  • Kim Tae-Won;Kwak Kyu-Seok
    • Journal of Navigation and Port Research
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    • v.29 no.5 s.101
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    • pp.421-429
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    • 2005
  • Traditionally, determination of the optimal containership size is the most important factor for competitiveness of shipping companies in the shipping market. Under this environment, many shipping companies and researchers have studied about it. The objective of this research is to determine the optimal containership size using a total shipping cost in the main trunk lines. Total shipping cost is calculated at the ground of capital costs, vessel operation costs, voyage costs, port charges and miscellaneous costs for 'Europe-Far East', 'Far East-North America' and 'Europe-Far East-North America' services. Analysis results showed that the 6,500TEU containership is an optimal size on the 'Europe-Far East' and 'Europe-Far East-North America' services. And the 8,200TEU containership is an optimal size on the 'Far East-North America' service. Moreover, if the larger containerships over 8,200TEU class start operation afterward, it would be less competitive in the analyzed 3services.

The Development of a research model for Global Design (글로벌 디자인을 위한 연구 모델 구축)

  • 양종열;이유리;이건표
    • Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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    • 2000.11a
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    • pp.112-113
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    • 2000
  • 시장의 글로벌화(globalization)는 오늘날 기업들이 직면한 가장 큰 도전이다$^1$). 국가경계의 급속한 붕괴, 지역간 통합(유럽 연합 [EU], 북미 자유 무역 협정, 동남 아시아 연합 등), 제조 기술의 표준화, 글로벌 투자와 글로벌 제품전략, 세계 여행의 확대, 교육과 지적 수준의 급속한 증가, 개발도상 국가들의 도시화, 국가간의 정보(월드 와이드 웹), 노동, 자본 및 테크놀로지의 자유로운 유통, 소비자 욕구와 구매력의 증가, 텔레커뮤니케이션 테크놀러지의 진보, 그리고 글로벌 미디어의 출현등은 각 국의 개별시장을 하나의 글로벌 시장으로 통합시키는 경향을 가속화시키고 있다.(중략)

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통계정도 - 2008세계농약시장 어떠했나?(II) - '지역별 고른 성장'이 2년 연속 실질성장세 견인(牽引)

  • 한국작물보호협회 시험부
    • Life and Agrochemicals
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    • s.249
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    • pp.24-27
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    • 2009
  • 북미장은 17.3% 상승, 처음으로 100억불을 달성하였으며 남미시장은 31.7% 성장한 9,644백만달러를 기록, 지역적으로 가장 크게 성장하였다. 서유럽은 23.7% 증가한 8,810백만불을, 동유럽은 23.4% 증가한 1,946백만불을, 중앙유럽은 헝가리, 루마니아, 폴란드, 체코가 이끌었다. 극동지역은 중국과 호주를 비롯한 베트남, 인도네시아 등의 신흥시장 덕분으로 16% 상승한 9,199백만불을 기록했다.

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집중조명 해외 DC시장2/ 미국 게임 시장

  • Gwon, Gyeong-Hui
    • Digital Contents
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    • no.4 s.143
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    • pp.42-53
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    • 2005
  • 디지털콘텐츠 산업도 수출 황금시대가 열렸다. 지난해 최고 키워드가 됐던‘한류’는 디지털콘텐츠시장에도 남의 말이 아니었다. 국내 선진 기술을 바탕으로 세계시장을 들썩이게 했다. 이제 국산 콘텐츠가 일본, 중국, 동남아시아를 넘어 유럽, 북미지역에서까지 잇단 성공신화를 일구고 있다. 이에 정보통신부는 올해 목표를‘세계로, 메이저 진출 원년으로’라고 잡았다. PC · SW산업에서는 서구 국가에 선수를 빼앗겼지만, 새로운 산업으로 각광받는 디지털콘텐츠산업만큼은 우리나라가 세계 시장을 선도할 수 있다는 긍정적인 전망이 쏟아지고 있다. 이에 월간 <디지털콘텐츠>는 ‘디지털콘텐츠 한류’를 꿈꾸며 해외시장 진출을 위해 노력하고 있는 국내 디지털콘텐츠 업계를 위해 해외 주요국가의 디지털콘텐츠 시장에 대한 분석자료를 연재한다. 연재 내용은 한국소프트웨어진흥원이 조사한‘2004년 디지털콘텐츠 산업 해외시장 조사 연구 보고서’를 재구성한 것으로, 이 글을 통해 해외로 진출하고자 하는 국내 디지털콘텐츠 업계 관계자들의 해외시장에 대한 보다 현실적이고 정확한 정보를 얻을 수 있기를 기대한다.

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