• Title/Summary/Keyword: 볼륨렌더링

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Efficient Shear-warp Volume Rendering using Spacial Locality of Memory Access (메모리 참조 공간 연관성을 이용한 효율적인 쉬어-왑 분해 볼륨렌더링)

  • 계희원;신영길
    • Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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    • v.31 no.3_4
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    • pp.187-194
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    • 2004
  • Shear-Warp volume rendering has many advantages such as good image Quality and fast rendering speed. However in the interactive classification environment it has low efficiency of memory access since preprocessed classification is unavailable. In this paper we present an algorithm using the spacial locality of memory access in the interactive classification environment. We propose an extension model appending a rotation matrix to the factorization of viewing transformation, it thus performs a scanline-based rendering in the object and image space. We also show causes and solutions of three problems of the proposed algorithm such as inaccurate front-to-back composition, existence of hole, increasing computational cost. This model is efficient due to the spacial locality of memory access.

Accelerated Volume Rendering based on 3D Texture Mapping Hardware using Normal Blending (3D 텍스쳐 매핑 하드웨어 하에서 법선 벡터 블렌딩을 이용한 가속화된 볼륨 렌더링)

  • Yun, Seong-Ui;Sin, Yeong-Gil
    • Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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    • v.28 no.4
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    • pp.181-187
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    • 2001
  • 본 논문에서는 3D 텍스쳐 매핑 하드웨어(texture mapping hardware)하에서 OpenGL를 이용하여 빠른 추출(classification) 및 음영처리(shading)를 가능하게 하는 직접 볼륨 렌더링(direct volume rendering) 방법을 제안한다. 추출과정을 위해 lookup table을 통해서 볼륨 데이터의 밀도값(density)으로부터 불투명도(opacity)값을 얻어내고, 법선 벡터 블렌딩(normal blending)방법을 제안하여 볼륨 크기에 상관없이 최종 이미지에서만 음영 처리 연산을 수행한다. 본 논문에서 제시된 볼륨 렌더링의 전과정이 그래픽스 하드웨어(graphics hardware)에서 이뤄지면, 음영처리 연산의 복잡도 감소로 인하여 상호 대화적인 볼륨 렌더링이 가능하다.

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Linux Cluster-based Parallel File System for Parallel Volume Rendering (병렬볼륨렌더링을 위한 리눅스 클러스터 기반 병렬화일시스템)

  • 류영준;정갑주
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.04a
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    • pp.91-93
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    • 2001
  • 볼륨 렌더링(Volume Rendering)은 과학, 의학, 공학 등의 분야에서 3차원 볼륨 데이터(Volume Date)를 효과적으로 시각화(Visualization)하는 목적으로 널리 사용되고 있으며 고화질 영상 요구로 인해 3차원 볼륨 데이터의 크기는 점차 대용량화되어 가는 추세이다. 이러한 대용량 데이터의 고성능 처리를 위해서는 병렬입출력이 필수적이다. 본 논문에서는 병렬볼륨 렌더링에 최적화된 병렬화일시스템 PBS(Parallel Block Server)을 제안한다. PBS는 고성능 입출력 제공을 위해서 데이터입출력에 대한 응용 프로그램의 집적 통제를 위한 다양한 기능을 제공하도록 설계되어 있다. 이러한 직접통제의 단점인 복잡한 인터페이스 문제를 해결하기 위해서 볼륨 렌더링에 최적화된 데이터 입출력 전략을 자동화시킨 PBS 기반 라이브러리 VRPIO(Volume Rendering Parallel Input Output)를 제공한다.

Implementation of Parallel Volume Rendering Using the Sequential Shear-Warp Algorithm (순차 Shear-Warp 알고리즘을 이용한 병렬볼륨렌더링의 구현)

  • Kim, Eung-Kon
    • The Transactions of the Korea Information Processing Society
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    • v.5 no.6
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    • pp.1620-1632
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    • 1998
  • This paper presents a fast parallel algorithm for volume rendering and its implementation using C language and MPI MasPar Programming Language) on the 4,096 processor MasPar MP-2 machine. This parallel algorithm is a parallelization hased on the Lacroute' s sequential shear - warp algorithm currently acknowledged to be the fastest sequential volume rendering algorithm. This algorithm reduces communication overheads by using the sheared space partition scheme and the load balancing technique using load estimates from the previous iteration, and the number of voxels to be processed by using the run-length encoded volume data structure.Actual performance is 3 to 4 frames/second on the human hrain scan dataset of $128\times128\times128$ voxels. Because of the scalability of this algorithm, performance of ]2-16 frames/sc.'cond is expected on the 16,384 processor MasPar MP-2 machine. It is expected that implementation on more current SIMD or MIMD architectures would provide 3O~60 frames/second on large volumes.

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Visualization of Time-Varying Oceanography Volume Data (시간 가변 해양 볼륨 데이터의 가시화)

  • 박상훈;임인성
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.04a
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    • pp.889-891
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    • 2004
  • 본 논문은 약 134 GB에 이르는 시간 가변 해양 볼륨 데이터론 효과적으로 가시화 하기 위한 두 가지 접근 방법을 제시한다. 첫 번째 방법은 고화질의 동영상을 생성하기 위한 오프라인 병렬 볼륨 렌더링 기법으로, 볼륨광선추적법과 등가면 기법을 통합한 렌더링 알고리즘을 적용하여 고해상도의 영상을 생성할 수 있다. 두 번째 방법은, 그래픽스 하드웨어 가속기능을 통해 대화식 가시화가 가능한 멀티 파이프 렌더링을 구현하는 것으로, 복수개의 그래픽스 파이프라인과 3차원 텍스춰 맵핑 가속기능을 이용해 시간의 변화에 따른 해양의 변화를 효과적으로 가시화하고 분석할 수 있다.

HU Threshold Value for IV Catheter Fragment in Peripheral Vein of Volume Rendering 3D MDCT Imaging (정맥 내의 IV 카테터 조각을 3D MDCT 볼륨렌더링 영상으로 구현하기 위한 HU 임계치)

  • Jang, Keun-Jo;Kweon, Dae-Cheol
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.7 no.4
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    • pp.206-212
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    • 2007
  • To evaluate the HU value of the IV catheter fragment of CT on the accuracy and size in the peripheral vein. Pilot study of profile and table functions on PC by software was calculated of HU value of IV catheter fragment. This study demonstrates the utility of volume rendering technique to localize a small, subtle IV catheter, which can easily be reformatted of MDCT reformations. IV catheter fragment optimal image described as threshold range. Volume rendering of HU using a MDCT is an excellent method for evaluation the IV catheter fragment in three dimension.

Min-Max Octree Generation Using CUDA (CUDA를 이용한 최대-최소 8진트리 생성 기법)

  • Lim, Jong-Hyeon;Shin, Byeong-Seok
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.9 no.6
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    • pp.191-196
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    • 2009
  • Volume rendering is a method which extracts meaningful information from volume data and visualizes those information. In general, since the size of volume data gets larger, it is very important to devise acceleration methods for interactive rendering speed. Min-max octree is data structure for high-speed volume rendering, however, its creation time becomes long as the data size increases. In this paper, we propose acceleration method of min-max octree generation using CUDA. Firstly, we convert one-dimensional array from volume data using space filling curve. Then we make min-max octree structures from the sequential array and apply them to acceleration of volume ray casting.

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An Efficient Rendering Method for Anisotropic Volume Data in 3D Medical Imaging (3차원 의학영상 처리에서 사용되는 비균등 볼륨 데이터를 위한 효율적인 렌더링 방법)

  • 김태영;신병석
    • Journal of Biomedical Engineering Research
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    • v.23 no.6
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    • pp.491-498
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    • 2002
  • In medical visualization fields, anisotropic volume data are more common than isotropic ones. In this paper, we propose an efficient rendering method for anisotropic volume data, which directly computes the intensity of intermediate samples by interpolating the intensity of two corresponding voxels on consecutive slices. Unlike conventional rendering method, it does not require a preprocessing step for generating intermediate slices or additional memory for storing them. In order to evaluate the validity and performance of our method, we applied the method to shear-warp rendering algorithm. Experimental results show that this method improves rendering speed without significantly sacrificing the image quality.

Design of Volume Rendering System Using Remote Transfer to Resampled Data (리샘플링된 데이터의 원격 전송을 이용한 볼륨 렌더링 시스템의 설계)

  • 박상훈
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.10b
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    • pp.661-663
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    • 2004
  • 여러 분야에서 산출되고 있는 볼륨 데이터의 크기는 점점 더 방대해지고 있는 추세에 있으며, 이러한 방대한 데이터 속에 내재된 유용한 정보를 알아내기 위해 데이터 전체가 아니라 어떤 특정 부분을 효과적으로 액세스하고 이를 고해상도로 가시화 하는 것은 매우 중요한 문제로 대두되고 있다. 본 논문에서는 방대한 볼륨 데이터 가시화를 위친 개발된 클라이언트-서버 기반의 볼륨 렌더링 시스템에 대해 소개한다. 범용 PC상에서 GUI형태로 구현된 클라이언트는 데이터 서버와 접속하여 특정 영역에 대한 부분 볼륨 데이터를 요청하는데, 이때 데이터 서버가 전송하는 데이터는 클라이언트의 텍스춰 메모리 크기보다 작거나 같도록 리샘플링된 것이며, 클라이언트는 이를 받아 실시간 렌더링을 수행한다. 또한 특정 영역에 대한 고해상도의 영상을 원하는 경우, 클라이언트는 렌더링 서버와 접속하여 다양한 형태의 고화질 영상을 얻을 수 있다. 본 시스템은 매우 방대한 크기의 데이터에 대한 가시화가 필수적인 자연과학, 의학, 공학 분야에서 효과적으로 응용될 수 있을 것이다.

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3D Texture based Fast Volume Rendering using Vertex and Pixel Shaders (꼭지점 및 픽셀 쉐이더를 이용한 3D 텍스쳐 기반의 빠른 볼륨 렌더링 기법)

  • Lee, Joong-Youn
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2005.05a
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    • pp.1645-1648
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    • 2005
  • PC 그래픽스 하드웨어의 급격한 발전에 따라 슈퍼컴퓨터 또는 여러 대의 컴퓨터를 이용한 병렬/분산 처리로나 가능하였던 실시간 볼륨 렌더링을 한대의 일반 PC에서 수행하려는 시도가 계속되고 있다. PC 그래픽스 하드웨어의 꼭지점 및 픽셀 쉐이더는 수치 계산에 최적화된 벡터 연산으로 빠른 볼륨 렌더링을 가능하게 하였을 뿐만 아니라 기존의 고정된 그래픽스 파이프라인에서 벗어나 사용자가 렌더링 과정에 개입하여 프로그래밍을 할 수 있도록 하였다. 본 논문에서는 이러한 그래픽스 하드웨어의 프로그래밍 기능 중 텍스쳐 좌표의 조작을 이용하여 다양한 종류의 볼륨 데이터를 빠르게 렌더링하고 픽셀 쉐이더의 여러 기능들을 이용하여 퐁 쉐이딩 연산, 이른 깊이 테스트, 팔진트리 텍스쳐등을 구현하여 고품질 영상을 실시간으로 얻고자 하였다.

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