생체모방 경량 나노복합 에코소재기술은 자연계에 존재하는 물질의 구조를 모방하여 저온 저에너지 소모공정을 통하여 고경량 및 고강도를 갖는 나노복합체를 제조하는 친환경 신소재 기술이다. 고효율 저공해 성능에 초점을 맞추어 $CO_2$ 배출 및 지구온난화를 억제하고 웰빙사회에 적합한 차량을 개발하는 것이 현재 전세계 자동차회사들의 주된 관심사이다. 이러한 상황에 생체모방기술은 에너지 환경산업분야의 소재로 응용하는 원천기술로 기대된다. 이 생체모방기술은 자연 친화적 재료를 개발하여 하이브리드/전기 자동차의 내/외장재, 고효율 건축자재, 첨단 항공우주 신소재에도 응용이 가능하다. 최근에 보고된 생체모방 경량 나노 복합 에코소재 기술을 조사하였다.
초미세 레이저 가공기술은 미세화, 대면적화, 고속화의 방향으로 발전되고 있다. 이에 따라 이를 대응한 레이저의 사양도 파장의 단파장화 또는 펄스폭의 극초단화, 펄스 반복률의 고반복률화, 출력의 고출력화가 요구되고 있다. 극초단 펄스레이저는 사용자 편의성, 안정성 측면에서 산업체의 요구에 미흡하다. 이에 따라 산업용 초미세 레이저 가공을 위한 광원으로 고품질, 고출력의 단파장 자외선 레이저 활용에 집중하고 있다. 현재 고품질 자외선 레이지는 DPSSL 형태로 구성되어 출시되고 있고, 거의 대부분 수입에 의존하고 있다. 국내외 자외선 UV 현황을 간단히 기술하고, 광주과기원 고등광기술연구소에서 산업원천기술개발사업의 일환으로 개발중인 복합형 자외선 DPSSL에 대한 개발 계획 레이저 특성과 현재의 개발 진행 상황을 소개한다.
최근 우선 네트워크 상에서 이동성을 보장하기 위한 다양한 인프라 기술에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 한국군 전술통신망은 이기종, 다특성 통신장비로 구성된 네트워크가 복합적으로 운용되고 있다. 임무수행을 위한 신속한 상황인식과 지휘통제가 최상위 지휘관으로부터 이동중인 최하위 전투원까지 이음새없는(seamless) 통합망을 통해 전달되어야 하나 현재 각 네트워크간 통합기술이나 통합 아키덱처에 관한 연구는 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 현재 가용한 이동 네트워크 기술 현황을 제시하고, 현 한국군 전술통신망의 특징과 장단정을 제시한 후, 복합적인 네트워크 환경 하에서 노드의 이동성을 지원하는 계층적 전술통신망 아키텍처에 대한 통신망 설계시 고려사항, 전체 아키텍처 구조 및 각 계층별 노드의 구조와 이들 노드간의 인터페이싱, 이동노드에 대한 이동성 관리 방안을 제안한다.
본 논문에서는 다양한 센서 정보를 수집할 수 있는 통신인프라 구축에 대한 연구를 다루고 있다. 스마트시티와 같은 사물인터넷 서비스를 제공함에 있어, 네트워크의 구성은 매우 중요한 요소이다. 현재 다양한 유선/무선 통신기술이 나와있어 실제 환경에 적용이 되고 있는 상황에 유선과 무선을 복합적으로 사용하여, 통신의 음영지역을 최소화 할 수 있는 기술을 본 연구를 통해 개발하였다.
항만용 자율주행 야드트럭운행 환경은 무신호교차로 주행, 낮은 GPS정확도, 악천후상황주행, 이송 컨테이너 위치변경등과 같이 일반 도로의 센서기반의 자율주행차량 운행과 다르게 매우 복잡하다. 이를 위해서는 항만내 특성을 반영한 실시간 위치, 속도 등에 대한 정확한 인식이 중요한 요소이다. 이를 위해서 센서융합과 V2X기반의 복합적인 항만용 실시간 로컬 동적지도 (Local Dynamic Map) 생성 및 V2X기반의 협력측위를 통하여서 기존의 독립적인 자율주행차량의 위치 인식보다 더 개선된 고정밀 위치 인식 정보추출이 필요하다. 본 연구에서는 복합적인 항만용 동적지도 생성관리시스템의 설계 방안 및 협력측위 기술 적용 방안을 제시하고 이를 활용한 항만 구역내 자율주행차량 및 모든 화물 이송장비들의 실시간 위치 인식뿐만 아니라 이동체의 사전 충돌예측 및 비상정지 안전 제어 가능한 V2X 기반의 인텔리젼스 한 3차원 관제시스템 설계 방안을 제시하고자 한다.
우리나라는 무역량 증가와 수출입 불균형에 따라 항만자원 낭비 및 불필요한 비용 발생 등의 문제가 야기되고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 항만 이해관계자들의 정보 공유를 바탕으로 한 새로운 물류 서비스 개발이 요구되고 있으나, 선사, 화주, 운송사들간에 정보가 단절되어 있어 유기적인 상호 공유가 불가능한 상황이다. 본 논문에서는 항만 내 공유가능 한 자원들에 대해 공유수준, 공유효과, 공유 가능성에 대한 설문조사를 통해 시사점을 도출하고, IPA분석을 통해 중요도 및 시급성을 분석하였다.
본 논문에서는 복합 개체 센싱(다축 멀티 센서)이 적용되고 수중 다이빙 시 몸통, 핀 부분의 동작 정보를 수집하여 수중 활동 시 발차기, 몸통 회전, 몸통 위치, 이동 속도 등의 움직임 정보를 수집 할 수 있도록 구성하여 다이빙 시 발생되는 다양한 동작 정보를 실시간 수집 할 수 있는 웨어러블 시스템 개발을 제안한다. 다이빙 Suit, 몸에 탈부착이 가능하도록 구성하여 개인의 수중 다이빙 상황을 실시간 정보 수집을 통하여 객관적으로 다이빙 자세, 공기소모와 의 관계 분석, 다이빙 습관 교정, 속도 조절 등 자가 진단 체계화 정보 구축하고, 다이빙 포함 다양한 해양 스포츠의 훈련 이슈는 수중에서 발생되는 문제를 객관화된 정보 없이 강사, 훈련생의 느낌으로만 교정 한다는 의미에서 보다 객관화된 센싱 정보와 복합적으로 수집 분석된 정보를 학습된 정보의 비교분석에 의하여 수중 다이빙의 문제점을 교정 할 수 있다.
Ubiquitous Computing System란, 언제 어디서나 통신 및 컴퓨팅이 가능하고 컴퓨팅 시스템이 상호간에 정보를 공유하고 협력하는 컴퓨팅 시스템이다. 이로써 기존의 컴퓨팅 환경과 같이 사용자와 컴퓨터간의 대화형 상호작용이 아닌 물리적인 환경 상황(Context)등을 시스템이 스스로 인식하고 이를 기반으로 사용자와의 상호 작용을 지원하는 상황인식 기술이 필수적인 요소로 부각되고 있다. 또한, Ubiquitous Computing System을 위해 사용자 및 주변 환경 정보를 감지하는 센서(Sensor) 기술이 필요하다. 하지만 사용자 및 주변 환경으로부터 입력되는 불확실하거나 모호한 상황정보에 대한 표현과 추론에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 논문은 이런 이유에서 Rule-based System을 기반으로 CRS와 DOS의 개념을 도입한 새로운 상황인식 기반의 Architecture를 제안하고, 이를 VHDL을 통해 SoC로 구현하였다. CRS를 통해 실시간으로 다양한 센서에서 들어오는 많은 데이터에 가중치를 부여하여 각 센서마다 중요도를 달리 부여한다. 이로써, System은 Sensor 입력 값의 중요도에 따라 처리 순서를 우선적으로 부여하여 처리 속도를 높인다. 또, DOS를 통해 각양각색의 사용자에게 획일적인 서비스를 제공하는 것이 아니라 상황 변화의 패턴에 따라 개별화되고 특화된 서비스를 제공한다. 마지막으로, Ubiquitous Computing System의 향후 발전 가능성을 예상하고, 본 논문에서 제시한 Context-aware Architecture에 의해 구현된 UoC의 유용성을 짐작해 본다.
전 세계적으로 인구 고령화와 만성질환의 증가로 건강관리에 대한 관심이 높아지고 ICT기술의 발달로 인하여 유헬스 서비스가 증가하고 있다. 기존의 유헬스 서비스는 상담을 통한 서비스나 건강정보의 모니터링만을 제공하여 심혈관질환등의 만성질환자를 예방하거나 관리하는 것에는 한계가 있다. 본 논문에서는 유헬스 플랫폼 기반의 상황정보를 활용한 건강관리 서비스 모델를 제안한다. 제안하는 서비스 모델은 유헬스 플랫폼 환경에서 임상정보 및 날씨 등의 상황 정보를 활용하여 건강 모니터링 및 운동, 식이 서비스를 제공한다. 제공하는 서비스는 외부콘텐츠 제공자의 DB를 사용하는 전문적인 서비스이다. 또한, 의사는 모니터링 서비스를 이용하여 질환자에게 권고정보를 제공할 수 있다. 제안하는 서비스 모델은 서비스 대상자에게 유헬스 플랫폼 환경에서 상황정보를 활용한 효과적인 서비스를 제공하여 만성질환자의 건강증진에 기여할 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 적절하고 타당한 체벌 방법을 구안하여 학생들의 학교생활만족도를 향상시키기 위한 것이다. 이를 위하여 체벌상황을 게임이론를 적용하여 분석하여 어떤 경우에 체벌이 가장 최소화되면서 학교생활만족도가 증가되는지를 분석하였다. 주요한 연구 결과는 다음과 같이 정리되었다. 첫째, 교사와 학생 간에 체벌관련 정보의 공개정도가 증가함에 따라 학생은 체벌 받을 바람직하지 못한 행동을 하지 않는 경향을 보였다. 둘째 불완전 정보가 주어지는 게임상황하에서는 50% 이상의 체벌 받을 행동이 나타나는 것으로 분석되었다. 셋째, 완전정보가 주어지는 게임상황 하에서는 체벌 받을 행동이 거의 나타나지 않는다. 넷째, 완전정보가 주어지는 체벌사용지침이 규정되는 상황 하에서는 체벌의 빈도가 줄어들면서 학교생활만족도도 증가하였다. 요약컨대 체벌을 전면적으로 금지하는 정책보다는 체별사용규정안과 같은 문서를 작성하는 등 체벌가능성을 시사하고 있어야 체벌 받을 행동을 억제할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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