일반적으로 복권(Lottery)은 당첨에 대한 기대라는 꿈과 희망, 그리고 우연한 행운을 안겨줄 수 있는 생활 속의 건전한 오락의 일종이다. 복권의 유형에는 즉석식 복권, 추첨식 복권, 로또, 키노, 숫자게임, 경기 복권 등의 6가지 종류가 있다. 즉석식 복권(Instant Games)은 당첨여부를 즉석으로 알 수 있기 때문에 즉석복권이라고도 한다. 추첨식 복권(Draw Games)은 각기 다른 번호(일련번호)가 기재된 복권을 발행하여 판매하고 판매 종료일 이후 추첨하여 추첨된 번호와 구입한 복권번호가 일치되면 해당 등위의 당첨금을 지급하는 방식이다.(중략)
올 들어 '대박의 꿈'복권시장의 폭발적인 확대와 더불어 복권자판기 시장을 많은 업체들의 우후죽순격 시장가세를 불러 일으켰다. 시류에 편승하는 기획상품으로서의 큰 파급력을 보이여 시장을 확대하던 복권자판기 시장은 그러나 그 영화를 오래 지속하지 못했다. 대다수 업체들이 판매만을 위한 판매 정책을 지향했고, 이에 따라 무리수 있게 필드에 설치된 복권자판기들이 낮은 수익성 등의 문제로 운영효율이 살지 않자 시장성은 급락직하하게 된 것이다. 애초부터 장기적인 유망시장으로 볼 수 없는 분야였기 때문에 업체들의 시장을 이끌고 가는 정책도 단기성 사업에 집착하는 한계를 보인 것이 복권자판기 시장 몰락을 불러일으킨 주요인이다. 불과 1년여도 못가는 단기시장으로서 이미 끝물에 도달한 듯한 복권자판기 시장을 통해 실수요 아이템이 아닌 무리하게 급조된 시장을 형성 발전시켜 가는 것이 얼마나 무모한지를 여실히 느낄 수 있다. 현시점에서 하강곡선을 긋는 복권자판기 시장 현실을 바라보는 기분은 그리 유쾌할 리가 없다. 하지만 산업계가 숙연히 지난 시장 과오를 반성하고 앞으로의 새로운 시장 재편을 준비해야 한다는 점에서 복권자판기 시장의 그 이유 있는 몰락을 심층 분석해 보는 일도 의미 있는 일일 게다.
An experimental research investigated the components of lottery games affecting lottery-purchasing behaviors and the psychological consequences of the behaviors. In the experiment, participants were given a chance to purchase a lottery tickets during a series of computer games and their decision of purchasing the lottery ticket was measured. Also, the size and probability of the lottery games were manipulated and the perceived difficulty, satisfaction of the mid-outcome, and perceived probability of success in the computer game were measured in order to examine their impacts on participants' lottery-purchasing decisions. In addition, the behavioral tendency, satisfaction of the final outcome, and perceived self-capability in the computer game were measured at the end of the computer games in order to examine the effects of lottery-purchasing experiences on the variables. Participants who perceived the games as easier and estimated the probability of their success highly were more likely to buy the lottery tickets. However, the winning prize and odd of lottery tickets, perceived satisfaction of their own performance, and the performance itself did not influence the purchasing decisions. The common beliefs on the negative effects of lottery-purchasing experiences on human motivation and behaviors were not supported. The implications of the present research findings and limitations of the experimental research on lottery were discussed.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.06a
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pp.496-499
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2001
정보화 사회가 발전되고 전자 상거래가 새로운 상거래 시스템으로 부각되면서 전자상거래에 전자 복권에 대한 수요의 증가와 함께 연구가 활발히 진행되고 있다. 이중 전자 복권 시스템은 인터넷과 같이 개방된 네트워크 환경 하에서 사용하기 위한 목표로 기존의 복권을 대신하여 사용될 것이다. 복권번호 중복문제, 사용자·사업자간의 결탁문제 등 여러 가지의 문제점이 지적되고 있다. 본 고에서는 기존의 전자복권 시스템에 대한 고찰과 그에 상응하는 요구사항을 살펴본 뒤 실제로 제안된 기법을 검토하여 안전한 프로토콜에 대해 설명한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11a
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pp.136-139
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2003
최근 인터넷의 급속한 보급으로 인터넷을 이용한 전자상거래 분야에 관심이 높아지고 있다. 이에 많은 오프라인 서비스들이 온라인을 통하여 제공되고 있다. 이러한 다양한 서비스들 중 복권을 온라인상에서 운영함으로써 편리성 및 비용 절약 효과를 가지을 수 있다. 그러나 개인의 프라이버시 뿐만 아니라 구입한 복권에 관한 정보 등 보안에 대한 관심이 높아지고 있다. 또한 기존 서비스 상에서 복권의 중복 구매 및 복권의 저장문제 등 취약성이 제기되고 있으므로 사용자에게 안전한 서비스에 대한 신뢰성을 줄 수 없다. 따라서 본 논문에서는 개인의 프라이버시를 보호하고 전자복권 서비스를 제공할 때 불법적인 제3자로부터 보호하기 위해 사용자가 구입한 복권에 대하여 보안 서비스를 제공함으로 안전성을 높일 수 있고 사용자에게 안전하고 신뢰성 있는 전자 복권 시스템을 제안한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2016.10a
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pp.133-134
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2016
전 세계적으로 많은 국가에서 가장 인기 있게 발행되는 복권은 로또복권이다. 각 나라마다 로또복권의 주당 발행회수나 추첨방식에 있어 조금씩 차이는 있지만 우리나라 역시 세계적인 흐름에 따라 2002년 12월에 처음으로 로또복권의 발매가 시작되어 지금까지 국민의 관심 속에서 지속적으로 성장해오고 있다. 그러나 로또복권 사업으로 발생한 수익을 소외계층에 대한 복지사업, 문화예술 진흥 등 사업에 환원되어 사용되어지고 있지만 진정한 의미보다 대박 인생역전 등의 사행적 이미지가 국민들에게 인식되고 있고 있는 것도 사실이다. 우리나라에서 발행되고 있는 로또복권은 주 1회 발행되며 한 번의 게임 당 1,000원이며 당첨은 1-45번까지의 숫자 중에서 순서에 상관없이 비복원 추출로 6개 당첨 숫자를 추첨하는 방식이다. 본 연구에서는 안드로이드 기반 6개의 조합 로또복권 번호를 자동으로 출력해 주는 애플리케이션을 추천하고자 한다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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v.20
no.5
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pp.779-786
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2009
Lotto is one of the most popular lottery games in the world. In korea the lotto considers numbers 1, 2,..., 45 from which 6 numbers are drawn randomly, without replacement. The profits from the lotto supports social welfare. However, there has been a suspicion that the choice of the winning numbers might not be random. In this study, we applied the randomness test developed by Coronel-Brizio et al. (2008) to the historical korean lotto data to see if the drawing process is random. The result of our study shows that the process was random during two periods under the management of different business companies and of price changes, respectively.
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.35
no.4
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pp.377-400
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2004
Lottery fund which amounts 1 trillion 4,004 billion in m, has been used for establishing libraries and buying books as well as other materials. In this regard, it is important to know exact present conditions and characteristics of lottery fund and seek for the need to increase lottery fund for expanding libraries as well as promoting reading culture Also this study suggest the way how lottery fund can be used for library as an opportunity for solving the Pending issues that libraries has delayed for want of funds.
Journal of Satellite, Information and Communications
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v.12
no.1
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pp.137-142
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2017
In this paper, we propose proposed mobile wagering platform technology, where the buying lottery contents registered in secure storage through lottery technology can be used as a common experience in smartphones, smart pads, and PCs, etc. Currently, many people are producing and consuming various types of contents in bulk, and it is expected that real-time contents and old contents coexist as IoT(Internet of Things) technology is commonly deployed in the future. Therefore, we need to develop a differentiated service that can compete with global services in lottery contents authoring and collaboration systems to create new markets. Accordingly, we implemented an wagering service platform to occupy cloud markets with high quality lottery contents produced through collaboration.
창업기업은 ICO나 크라우드펀딩 등을 통해 소액주주로부터 자금을 조달하여 캐즘(chasm)을 무사히 통과하게 되면 전문투자기관으로부터 시리즈 투자를 유치하게 된다. 이는 시리즈 단계에서는 창업기업의 불확실성을 줄여주는 전문투자기관이 필요한 반면, 사업의 불확실성이 더 높은 캐즘단계에서는 전문투자기관이 존재하지 않아도 소액투자자들의 모집이 가능하다는 역설이라 할 수 있다. 이러한 역설을 설명하기 위해 본 연구에서는 일반투자자들이 복권형투자(lottery-type investment)에 참여하고 있음을 가정하고, 이에 대한 이론적인 고찰을 시도하였다. 복권형투자는 수익률의 분포가 높은 양의 왜도를 가질 때 이론적으로 가능하다. 사실 경제현상에서 정규분포를 찾아보긴 어렵고 왜도가 높은 파레토분포가 더 일반적이다. 정규분포에 기초한 기존의 가격모델은 오히려 특수해라고 할 수 있다. 기대효용이론에 기초한 복권형투자 모형은 실증분석을 통해 파레토분포의 형상모수(𝛼) 값이 먼저 추정되어야 설계가 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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